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Descobrindo os segredos por trás das fases de 'BioShock'

Originalmente, o jogo deveria ter mais recursos, fusíveis e até um sistema de inundação.
Imagens: 2K Games/Reprodução.

Matéria originalmente publicada no Waypoint.

No mês passado, o professor da NYU Game Center e designer de videogames Robert Yang transmitiu outro episódio de sua série “Level With Me”, onde ele analisa o design de fases e a arte de jogos populares. O jogo da vez foi o BioShock original, mais especificamente na fase Hephaustus, logo antes do escritório de Andrew Ryan.

Se você não lembra dessa parte: pense em lava, canos brilhantes e máquinas gigantes.

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É um vídeo fascinante, com Yang observando o jogo em modo wireframe (assim você pode ver os polígonos básicos que formam as estruturas), comentando sobre a arte e as texturas, e conversando sobre práticas inteligentes de design de fase. Em uma sala, ele nota uma geometria muito mais simples e avisa, “É, vai ter uma grande luta aqui”.

E tinha mesmo.

Acima: o stream completo de Robert Young (em inglês).

Como bônus, o desenvolvedor JP LeBreton — que trabalhou no primeiro BioShock fez boa parte da construção inicial da fase — participou do papo e revelou algumas curiosidades.

A fase originalmente seria meio inundada, com uma metade mais baixa que precisaria ser bombeada pelo jogador para poder acessar. Também teve uma característica cortada que seria uma grande parte da área, um sistema de fusíveis.

“O 'sistema' que deveria aparecer aqui foi cortado no final de 2006”, LeBreton disse no stream. “Fusíveis eram fontes consumíveis raras que você podia usar para alimentar uma máquina, então você tinha que decidir que máquinas precisava realmente usar. E no nível mais baixo, todas as máquinas precisariam de fusíveis porque a área estava extremamente danificada pela água.”

Além disso, aquele fio brilhante ou um pedaço de maquinário que indicavam o caminho da próxima missão? A gíria que o pessoal do estúdio dava para esse elemento era “chicote de alcaçuz”.

Vale muito a pena assistir o vídeo inteiro para ouvir as reações de Yang ao jogo, que completou 11 anos de lançamento e ainda é ótimo (eu acho, pelo menos), e notar os detalhes que são fáceis de perder de vista se, digamos, do nada aparece um splicer cafungando na sua nuca.

Detalhes como texturas de pedra e sujeira acrescentam sabor e contexto ao mundo. Yang nota que essa é uma de suas partes favoritas na produção de uma fase, e fez referência a seu trabalho em The Tearoom, um jogo sobre fazer o banheirão. “No meu game sobre sexo gay em banheiros”, ele disse, “me diverti muito acrescentando todas essas manchas no cenário”.

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