'Far Cry 5' tenta ser tudo, mas acaba não sendo muita coisa

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'Far Cry 5' tenta ser tudo, mas acaba não sendo muita coisa

Mudanças na estrutura são bem-vindas, mas 'Far Cry 5' não tem confiança, nem coração.

Matéria originalmente publicada no Waypoint.

Quando cheguei na marca das 20 horas, fiquei imaginando o que podia ser salvo. Far Cry 5, no final das contas, não é um fracasso total. Ele muda a estrutura há muito calcificada da série, uma melhora genuína. Tem uma quantidade surpreendente de música original boa aqui também, muito indo além da música country que eu esperava. Também gostei muito do genérico “Guns for Hire” do jogo. Ah, e por mim, a exploração de Far Cry 5 focada em “esconderijos”, que dá coisas como espeleologia e até um pouco de trabalho forense, deveria ser acrescentada a todo mundo aberto em primeira pessoa.

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Mas havia poucas outras coisas que eu queria trazer comigo de Hope County, o local fictício de Montana onde Far Cry 5 se passa. Olhando para as horas finais do jogo, comecei a reconhecer que apesar de toda sua escala, aquele era um mundo vazio. Far Cry 5 é um jogo que aborda o excesso como etos, e ainda assim, na busca por essa coisa de “mais, mais, mais”, ele se estica tanto que acaba não oferecendo nada.

Não tinha que ser assim, claro. A premissa de Far Cry 5 é potente: Por anos, Hope County vem sendo lentamente tomada pelo Project at Eden's Gate, uma seita muito bem pesquisada que está se preparando para o fim do mundo comprando os comércios locais, construindo uma milícia de tamanho considerável, e convertendo os moradores do condado através de um coquetel de técnicas de lavagem cerebral de Hollywood.

(Vale notar que, apesar de não ver o jogo usar nenhuma vez a palavra “cristão” ou “evangélico” para descrevê-los, a marca particular deles de crença escatológica é firmemente tirada dessas fontes, com o Apocalipse e outras escrituras servindo como um atalho do roteiro para as conversas bizarras da seita.)

Descobrindo evidências que as ações do culto foram de geralmente só assustar os locais para assassinato, seu personagem (um jovem policial) se junta a um grupo de outros policiais para prender o líder do culto, Joseph Seed. Tudo dá errado, e, vendo essa agressão como prova de que suas profecias estão se realizando, Seed ordena que o condado seja fechado à força num impasse isolacionista estilo Bundy, e que seus seguidores comecem “O Arrebatamento”, uma campanha agressiva de sequestro visando trazer os cidadãos de Hope County para o rebanho do Eden's Gate (ou pelo menos para as prisões de seus enormes bunkers).

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Você é salvo dessa primeira noite de expurgo por Duth, um homem que, como John Seed, está se preparando para o fim do mundo. (Essa ironia não é comentada.) Dutch te ajuda a levantar, te ensina o básico do modo de exploração de Far Cry 5, e te dirige para encontros com a resistência espalhado por três regiões do condado, cada uma sob controle de um dos tenentes de Joseph Seed, sua “família”.

Disso, você parte para o mundo aberto e é apresentado a abordagem de Far Cry 5 da estrutura geral da série. Nos jogos passados Far Cry, você se movia de seção para seção, subindo em torres para acrescentar buscas paralelas a seu mapa, depois trabalhando nelas até estar pronto para uma das buscas principais da história que te leva para a próxima grande área. Agora, uma variedade de atividades foram acrescentadas num sistema muito mais natural de exploração.

Por exemplo, se você resgata um civil de uma batismo forçado, ele pode te contar sobre um silo cheio de explosivos do culto, que então será acrescentado ao seu mapa. Ou descobrir uma placa de cruzamento de cervo ou uma revista de pesca e seu mapa se atualiza para refletir essa informação. Até os postos avançados padrão da série foram aprimorados, com cada um tendo agora uma identidade única de combate/quebra-cabeça — como uma oficina mecânica ou um observatório — e se tornando um centro real de buscas depois de completados. Essa parte do sistema funciona bem, cortando seriamente a bagunça de ícones que infestava os mundos abertos dos jogos da Ubisoft no passado, e dando muito mais personalidade ao mundo.

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Melhor de tudo, essa nova estrutura dá aos designers de fase do jogo duas ferramentas importantes que antes eram relegadas às torres. Primeiro, verticalmente: nos jogos passados da série Far Cry, você escalava as torres com tanta frequência que a altura parecia banal na metade do jogo. Agora, as escaladas ocasionais podem te dar vertigem. Segundo, os quebra-cabeças de plataforma do jogo, antes limitados a escalar a torre, agora se espalham pelos incríveis “esconderijos”, pequenos desafios que te levam a explorar as casas e bunkers daqueles capturados pelo arrebatamento. Era o último lugar que eu esperava construção de mundo inteligente, mas o lugar onde mais vezes encontrava isso.

Além desses novos acréscimos, o novo sistema "Guns for Hire" significa que mesmo quando está jogando sozinho, você tem amigos NPC durante a jornada (ou quando você é descoberto no seu disfarce). Além dos nove “especialistas”, variando do piloto Nick Rye à especialista franco-atiradora Grace Armstrong até o leal canino Boomer, você pode recrutar praticamente qualquer pessoa aleatória que você vê em um posto capturado como reforço adicional.

Infelizmente, cerca de uma hora ou duas depois de começar a recrutar essas companhias, comecei a sentir que o jogo estava desmoronando sob o próprio peso. Cada personagem vem com suas próprias piadas e observações. Se você usar os binóculos e ver um corvo, Grace vai mencionar que eles são associados à morte. Encontre uma pessoa dando uma missão que Nick não gosta, e talvez ele vai mencionar que não confia nesse cara. Os personagens também conversam entre si… e é aí que a coisa começa a se despedaçar.

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Em vez das discussões memoráveis de Mass Effect ou Dragon Age, os NPCs de Far Cry 5 caem várias vezes nos mesmos diálogos, às vezes até se interrompendo e começando de novo. Em um caso, enquanto jogava co-op, um diálogo importante para a busca principal foi parado em favor de uma dessas conversas. Em outro caso, passei dez minutos ouvindo dois personagens trocarem as mesmas quatro frases de novo e de novo.

Esse arco geral também se repete: da apreciação do esforço da Ubisoft em preencher o jogo com conteúdo, a duvidar que eles conseguiram se focar nas partes certas, até a decepção quando o jogo ou buga ou perde o foco no que está funcionando. Do combate de avião à pesca na seleção de armas, muitas das numerosas características do jogo oferecem apenas um nível raso de diversão. Em poucas horas explorando uma das três regiões do jogo, você vai ver que isso é basicamente o que o jogo tem para oferecer. O que não quer dizer que não tenha muito conteúdo. Mas Far Cry 5 parece oco explicitamente porque, numa tentativa de enfiar conteúdo, ele se volta para fórmulas repetitivas.

Mecanicamente, você sente mais isso no sistema de progressão simplificado, que troca árvores atualizadas, e um sistema de XP tradicional por uma estrutura baseada em “desafios”, que te recompensa com pontos de privilégio sempre que você completa certas tarefas, como completar os já mencionados “esconderijos”, juntar mortes com um tipo específico de arma, viajar alguns quilômetros num traje de voo, ou completar as fases do modo “Far Cry Arcade” (que oferece multiplayer tradicional e um criador de fases que funciona como um Mario Maker para fases do Far Cry).

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O resultado dessa progressão é esquecível, tipo um zumbido no fundo que você presta atenção aqui e ali. Eu ocasionalmente equipava uma certa arma para conseguir as últimas mortes que precisava para ganhar pontos, mas depois das primeiras dez horas no jogo, eu já tinha os privilégios que queria. (E é estranho conseguir equipamentos como o traje de voo, a arma de gancho e o lança-chamas com pontos em vez de um mecanismo narrativo.)

A mesma questão se aplica à nova abordagem de Far Cry 5 para o progresso da história, que está ligado a um “medidor de resistência”, um conceito que ferve a ideia de resistência até perder todo o sentido. Quase qualquer coisa que você faz numa determinada região avança seu medidor: queime um santuário do culto, seu medidor de resistência sobe. Matou um VIP do culto? Pontos de resistência. Completou uma missão de posto avançado? Boom, toma resistência, peggies (que é como todo mundo no jogo chama os membros do Project at Eden's Gate. É novidade pela primeira hora).

Por um lado, é ótimo poder escolher as atividades que você realmente quer fazer, depois ver o progresso geral. Por outro, como há chances de você ignorar determinada missão, isso significa que a maioria das atividades podem ser ignoradas.

Apesar da seriedade da premissa e da intensidade com que o elenco principal do jogo fala sobre lutar pelo bem, a maior parte do que fiz em Far Cry 5 foi diluído, desimportante ou cômico da pior maneira possível. Passei mais tempo matando membros de culto parecidos com zumbis de jeitos “novos” do que fazendo coisas que realmente pareciam ajudar os esforços da resistência. Com raras exceções, mesmo missões com os principais NPCs pareciam buscas inúteis, e as buscas de NPCs menores iam do esquecível ao irritante.

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Isso poderia ter sido evitado com mais foco. Cada região é cheia com meia dúzia de buscas, e nenhuma das pessoas que as dão têm oportunidade pra deixar uma impressão. Em todo Far Cry 5, personagens vêm e vão sem deixar uma impressão significativa. Em um caso, uma aliada começa a chorar depois de um desenvolvimento na história, mas tudo que eu sabia sobre ela era seu nome e aparência geral.

As únicas missões que parecem ter “peso” são aquelas que todo jogador vai receber, que te levam na direção de confrontar diretamente Joseph Seed e sua Família. Mas mesmos essas mais erram que acertam.

Quando você ganha pontos de resistência suficientes, o tenente da região vai interromper o que você estiver fazendo pra te levar para uma sala de interrogatório ou mundos de sonho drogados, onde te ensinam, pregam e torturam, em momentos parecendo cenas deletadas de um quarto jogo não lançado do BioShock. Far Cry 3 e 4 eram muito dirigidos por seus antagonistas “insanos”, e parece que a Ubisoft quis quadruplicar isso agora, visando imprevisibilidade mas achando incongruência.

Por exemplo, os constantes refrões de Joseph Seed e Faith, um de seus tenentes: Por que você tenta resolver tantas coisas com violência, eles perguntam, apesar de a própria organização deles adorar tortura brutal e você não conseguir interagir com a seita de qualquer jeito exceto com violência.

Não é o primeiro jogo a fazer esse tipo de coisa, claro: BioShock e Metal Gear Solid também criticam os hábitos de jogo mais sedentos de sangue do jogador, apesar desses pelo menos te deixarem definir seu próprio nível de violência. Mas mesmo comparando com jogos como The Last of Us e Spec Ops: The Line, que obrigam o jogador a trilhar caminhos com quais ele pode não ficar muito feliz, Far Cry 5 vacila. Porque enquanto esses jogos conseguem permanecer em suas tonalidades, Far Cry 5 varia loucamente entre sermões didáticos mas contraditórios e um estilo incansável e medíocre de comédia, que nunca vai acima de um eco de um esquete de um garoto de 14 anos da cultura rural dos EUA, do especialista em OVNIs a um agente da CIA amoral.

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Isso mostra um problema mais profundo, apesar de emergir da mesma falha central de se esticar demais: tematicamente, Far Cry 5 é uma bagunça inconsistente de ideias que dificilmente são reconhecíveis no caminho. Em vez disso, o jogo gesticula para ambiguidade como se procurasse por um escudo para se salvar.

Esse é um jogo que sabe que Donald Trump é presidente, mas não consegue decidir se esse fato deveria ser uma piada ou um mecanismo-chave do enredo. Quando, em duas cenas diferentes, os líderes da seita fazer referências oblíquas à “liderança da América” ou às falhas da pessoa “que está no poder” como prova dos últimos dias do império americano, o jogo busca uma relevância sincera. Mas uma hora depois, você está roubando a notória gravação do incidente da urina de um espião russo numa missão cheia de trocadilhos.

Em alguns momentos, parece que Far Cry 5 quer tomar uma posição neutra e representar a verdadeira complexidade do interior dos EUA. Por exemplo, o fato de que vários personagens vão falar sobre suas opiniões variadas sobre a cultura de armas do país, com alguns desapontados com o próprio vício em fuzis de assalto e outros “não entendendo qual o problema” de ter armas de fogo.

Ainda assim, quando encarando verdades mais obviamente problemáticas, como o racismo e a xenofobia que colocaram Trump no poder, o jogo segura suas apostas. Missão atrás de missão, NPC atrás de NPC, há uma sensação no jogo de que a Ubisoft queria ter certeza de que você está rindo com eles independente de por que você está rindo.

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Em um caso, uma personagem branca me dando uma missão pergunta se sou “Um desses eye-talians”, que ela teme que estejam roubando suas joias. A piada, claro, é que racismo é ruim, e essa é uma forma particularmente improvável de racismo, já que ítalo-americanos já foram totalmente assimilados pela cultura branca. Claro, a verdade é que declarações similares são realmente feitas sobre pessoas não brancas regularmente, especialmente por pessoas no setor de serviços. A ironia é que se ela fosse em frente e dissesse “hispânicos”, que seria um álibi de comédia para racismo, o jogo teria a capacidade real de testar o que o jogador acha que seu personagem faria. Em vez disso, ficamos com “eye-talians”.

Ou considere o fato da surpreendente diversidade racial da seita do jogo (que explorei numa entrevista com o diretor criativo Dan Hay mês passado), significando que o Eden's Gate nunca realmente assume a estatura das milícias principalmente brancas que os desenvolvedores enfatizaram tanto no pitch original. Um ponto que vai mais além, considerando que você trabalha diretamente para uma dessas milícias por quase um terço do jogo, mas por causa do trabalho ruim de caracterização e construção de mundo, você nunca descobre o que a milícia defende, por que ela surgiu ou o que ela estaria fazendo se não fosse por Eden's Gate.

Essa última pergunta – o que Hope County seria se não houvesse a seita? – assombra Far Cry 5, e sua incapacidade de abordar isso diretamente atrapalha tirar qualquer sentido que poderia ser uma das reviravoltas mais surpreendentes do jogo. O que não quer dizer que você não pode interpretar a história do jogo ou que não vamos ter um milhão de vídeos de teoria sobre o que vai ser um dos finais mais comentados (imerecidamente) do ano. Mas isso quer dizer que qualquer interpretação final fica além do alcance, adiada por falta de clareza.

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Afinal de contas, como você considera o Project at Eden's Gate em si? Em momentos-chave, quando você e a resistência dão grandes golpes contra eles, o jogo nos oferece uma breve vista da área próxima, acesa com fogos de artifício e decoradas com uma bandeira americana tremulando na brisa.

Mas Joseph prega na frente de uma bandeira americana modificada, e os líderes das seitas são o mais americano possível: um guru de autoajuda de olho nos negócios, um veterano do exército e uma subcelebridade drogada. Sua mobilização acontece por uma ansiedade com o colapso do sistema americano, e o apelo que eles fazem para as pessoas se juntarem à seita é poder escapar do stress ds notícias do cotidiano. Honestamente, o que poderia ser mais americano que o Project at Eden's Gate?

Talvez, num jogo diferente, a mensagem ficaria clara: Você, jogador, é um agente de um status quo quebrado. É você que trabalha para teóricos da conspiração que reclamam de globalistas e políticos que reclamam de “liberais amantes do Obama”. Você está defendendo uma cultura onde todo membro de Hope County investiu num bunker pessoal que nunca vai dar a ele uma vida de segurança e conforto, enquanto Eden's Gate apoia uma visão coletivista de sobrevivência. A seita é só um bode expiatório para todos os problemas de Hope County e dos EUA.

Mas Far Cry 5 não faz por merecer essa leitura. Em vez disso, esse é um jogo que, tentando conseguir um choque, um dos líderes do culto rasga um pedaço de carne de uma vítima viva e grampeia na parede. É um jogo que se baseia totalmente na visão refutada de “lavagem cerebral” de seitas, apesar de a Ubisoft ter entrevistado especialistas que enfatizam que seitas funcionam através de pressão social, não drogas ou programação. É um jogo que bate em retirada de seus próprios momentos de sinceridade, o que é uma pena, porque nos raros casos onde você passa tempo com alguns dos personagens ligeiramente mais contidos, você consegue ver como seria uma versão melhor de Far Cry 5. Mas acabamos com essa versão, enrolada numa cobertor de segurança de desinteresse e piadas com referências.

Isso é frustrante porque você não precisa ir muito longe de Far Cry 5 para ver outros jogos que conseguem ser engraçados e conscientes, ou que oferecem ainda mais conteúdo mas mantém sua temática central até o fim. Na verdade, você nem precisa sair do catálogo da própria Ubisoft: Watch Dogs 2 de 2016 tinha seus erros, mas seu etos antiautoritário estava sempre claro, e se mostravam tanto nas missões sérias quanto cômicas. Assassin's Creed Origins do ano passado é um jogo ainda maior que Far Cry 5, mas que nunca perde de vista a tensão principal: o protagonista Bayek está dividido entre uma busca por vingança pessoal e uma responsabilidade maior com sua comunidade, e a maioria das missões que ele realiza estão ligadas a um desses dois objetivos.

Em vez disso, apesar de ter uma premissa com muito potencial, Far Cry 5 termina parecido com outros dois lançamentos recentes da Ubisoft: Tom Clancy's The Division e Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands, que coçam uma certa coceira mecânica mas que exigem que você não pense muito sobre eles. Para mim, isso faz de Far Cry 5 algo como uma mansão vazia. Posso admirar sua forma de longe, e gosto de andar por suas paredes, através de passos familiares e alguns novos. Consigo reconhecer sua inteligência de trabalho na sua estrutura fluída, e posso imaginar que uma pessoa pode se sentir em casa aqui. Mas para mim, ela está vazia de vida e significado.

Teve um momento no finalzinho do meu tempo de jogo com Far Cry 5 que não consigo esquecer. Num esforço para terminar 100% uma das regiões do jogo, comecei a explorar as colinas a que nenhuma missão tinha me levado, esperando encontrar a última missão que perdi de algum jeito. De repente, ouvi o sol de um violão, e cheguei num acampamento de um trio. Um deles tocava violão e cantava “In the Pines (Where Did You Sleep Last Night)”, enquanto os outros dois dançavam.

Foi um momento calmo, e mais que isso um momento de confiança. O jogo não estava mostrando a língua para a intimidade do casal, ou tratando o músico como uma piada. E é algo que não está marcado no mapa, e isso fez o momento parecer mais verdadeiro de certa maneira. Não era, num certo sentido, para eu ter encontrado esse momento. Era simplesmente uma rotina que o trio repetiria até o final dos tempos, sem ser perturbado. Ele foi feito como uma curiosidade, mas acabou sendo um dos raros momentos onde parecia que o jogo entendia o que poderia ter sido. Mesmo escrevendo isto agora, sinto um certo arrependimento por não ter ficado mais, não ter feito um vídeo melhor deles.

Nunca mais achei nada como aquele momento, mas de novo e de novo, Far Cry 5 servia o oposto: momentos incrivelmente barulhentos, mas cada vez mais tímidos. E por causa disso, Far Cry 5 sempre vai ser mais uma curiosidade que um destino.

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