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Um Guia de ‘Street Fighter’ Feito por um Lutador de Verdade

O ex-lutador Patrick Miller escreveu um livro para você parar de tomar um pau em jogos de luta.

por Zack Kotzer
30 Julho 2014, 4:44pm

Crédito: Gamescore Blog/Flickr

Quando eu era criança, apesar de passar uma quantidade absurda de horas no fliperama, a primeira vez em que joguei Street Fighter II foi ironicamente num lugar que dava aulas de tênis. Apesar de gostar muito de Street Fighter, eu não conseguia jogar com muita frequência. Não havia monitores controlando para que todos tivessem as mesmas chances de jogar. Quem perdia, vazava. E, como era meu caso, quem perdia muito não era mais convidado para brincar. Mesmo assim, eu achava o Blanka muito foda.

Quando o assunto éStreet Fighter ou outros jogos 2D de luta, os novatos sequer conseguem chegar perto do Goro, Galactus, Seth e outros chefões, e muito menos bater em outros jogadores humanos que sabem muito bem o que estão fazendo. Patrick Miller, escritor, competidor e professor de Street Fighter, acha que podemos melhorar treinando como se fosse uma luta real. Na real, ele é um ex-treinador de boxe que virou entusiasta de Street Fighter.

From Masher to Master: The Educated Video Game Enthusiast's Fighting Game Primer (De Esmagador a Mestre: Aprefeiçoador para Entusiastas Cultos de Jogos de Luta) é um eBook novo e gratuito lançado pela Miller sobre como parar de ser um desastre noStreet Fighter. Ao explicar que "em qualquer momento do Street Fighter II, é possível executar mais de 35 - 40 ações diferentes", o livro de Miller pode ajudar a entender quais dessas manobras são adequadas e em qual situação.

Como todo treinador de UFC, Miller indica os métodos de treinamento e os combos que você deve usar para derrubar o oponente e ser campeão. Mesmo que agora você seja o Dan Hibiki, com o direcionamento adequado do livro de Miller você se tornará a Chun-Li rapidinho.

Hoje em dia, enquanto os videogames se tornam mais competitivos, treinar para lutas virtuais é realmente uma onda de verdade. Entre profissionais de Starcraft e de Halo, sem falar nos MOBA como League of Legends e Dota, os videogames estão começando a ter a mesma disciplina de estratégia e treinamento que o MMA, artes marciais, ou o boxe.

E os jogos de luta podem ser difíceis, também. Tem muita coisa para curtir: o espetáculo, a velocidade, a estratégia. Mas para o jogador médio, há tanto para se processar que cada sessão de jogo geralmente acaba sendo um esmagamento de botões frenético e fracassado, ou uma repetição daquele combo que você conseguiu fazer por engano.

Falei com Patrick enquanto ele voltava de Las Vegas, depois de participar de Evo, o maior torneio anual de jogos de luta. Falamos sobre Street Fighter e sobre os segredos para se tornar um verdadeiro campeão de jogos de luta em duas dimensões.

Motherboard: Quando você conheceu os jogos de luta, o que mais te marcou a respeito deles?

Patrick Miller: Conheci os jogos de luta com Street Fighter II, como aconteceu com a maioria da minha geração. Foi provavelmente o jogo mais bem sucedido desse tipo, e seu sucesso foi um marco nos fliperamas. Era legal porque era novo, e lançou um gênero de jogos de luta que realmente dominou. Foi o gênero de prestígio por um tempo, o jogo a ser jogado. Eu tinha seis anos quando saiu o original, e não jogava bem. Passei para outras coisas e o redescobri no colegial.

Você gosta de todos os jogos de luta, ou há algo especial para você nos jogos da Capcom?

Amo todos os jogos de luta. Me dê um jogo de luta e vou jogar como um condenado. Se tiver que escolher entre um jogo de luta meia boca e algo comoCall of Duty, um dos melhores do mundo em seu gênero, é provável que eu ainda escolha o jogo de luta.

Você escolheria ClayFighter em vez de Bioshock?

Sim. Na verdade isso já aconteceu. Não terminei Bioshock mas se você me der ClayFighter e uma sala cheia de gente, vou debulhar o jogo. Mas Street Fighter é especial para mim. Acho que aquela série é o âmago dos jogos de luta. É o jogo que definiu o gênero. Do ponto de vista do design, há muitos elementos daquele jogo que contém a estrutura do gênero. Para mim isso tem algo de especial. Você pode ser bom em qualquer jogo de luta, e isso é ótimo, mas eu tenho o maior respeito por quem me diz que é bom no Street Fighter.

Seu livro parece indicar que a melhor forma de dominar os jogos de luta é começar com Street Fighter.

Como comunidade de prática estamos tentando entender como ser bom nesses jogos. Talvez se você passar muito tempo praticando no modo treino. Talvez não seja a melhor forma, mas leva muito tempo e tem que jogar com muitas pessoas. Não dá pra dizer que jogos em geral enfatizem a habilidade de ensinar outras pessoas. Alguns anos depois de começar a curtir Street Fighter, comecei a curtir Hiu-jitsu brasileiro e a coisa interessante sobre esses esportes de combate é que parte do aprendizado e do processo em melhorar no esporte é aprender a ensinar. Ao mesmo tempo em que você aprende, você está ensinando aqueles que sabem menos que você.

Os jogos de luta certamente têm isso. Incentivamos um ao outro para melhorar, mas não necessariamente mudamos nosso rumo para aprender a ser melhores mestres. Eu comecei cedo, com Capcom vs. SNK, e tomei pau por muito tempo, mas percebi que fiquei bem melhor depois de tirar uma ou duas semanas para jogar Super Street Fighter II Turbo. É o básico, me fez relembrar dos pontos fundamentais que fazem os jogos de luta serem o que são, é um ambiente só, e é um jogo onde não há atalhos, nem existem muitas opções. Em Capcom vs. SNK 2, se o Ryu jogar um hadouken em mim, dependendo do personagem com o qual estiver jogando, posso ter dezenas de formas de evitar o golpe. Se o Ryu jogar um hadouken em Super Street Fighter II Turbo, eu posso pular ou devolver o golpe, e todos os personagens tem uma ou duas outras opções. É muito mais simplificado. Por isso baseei meu livro no Ryu em Super Turbo porque, como disse antes, a série Street Fighter II é a gênese de onde saíram todos os jogos de luta. Você pode começar com isso e aplicar as habilidades para qualquer jogo de luta que queira aprender.

Street Fighter é especial para mim. Acho que aquela série é o âmago dos jogos de luta. É o jogo que definiu o gênero.

Ensinar faz você mesmo ser um jogador melhor, e você disse que não é o melhor jogador do mundo. Isso foi um incentivo para escrever o livro?

Totalmente. Acho que eu não entendo realmente algo a menos que possa ensiná-lo. Sou um competidor nato, mas coloco em palavras aquilo que estou aprendendo e espero que possa ensinar a alguém. Considero ensinar e competir um círculo virtuoso. Teria adorado ganhar o Evo, mas a competição é o que valida seus ensinamentos.

Você disse que Street Fighter II é a gênese dos jogos de luta, e enquanto muitos outros gêneros evoluíram de maneira óbvia ao longo das décadas, por mais que tenham existido avanços tecnológicos nos jogos de luta, o jogo da Capcom manteve mais ou menos a mesma estrutura. Por que isso?

Boa pergunta. Se você olhar para os jogos em geral verá que não somos bons nisso de inovar a partir do nada. É o mesmo com Super Mario World: ainda usamos muitas plataformas 2D. Há muitas coisas para se admirar em Street Fighter II, os elementos básicos com que você joga, mas não é de forma alguma o único modelo bom ou bem-sucedido para jogos de luta. Smash Bros, por exemplo, não tem barras fixas de nível de vida, tem percentual. Não tem bloqueios fixos. Acho que foi um ótimo trabalho, e não seguiu o caminho de alguns imitadores que fizeram sucesso, como PlayStation All-Stars. PlayStation All-Stars? Eu não tenho nem palavras para descrever aquilo.

Eu já fui apresentador do MLG (Major League Gaming), e havia muitos treinadores para jogos de tiro em primeira pessoa, mas parece que não havia ninguém fazendo esse papel para os jogos de luta.

Não temos uma tradição nisso, certamente não no nível de análise e treinamento que vemos no League of Legends, por exemplo. Nos jogos de luta, ainda não estamos lá. Estamos chegando. No campeonato Evo 2012 estava o Infiltration, e ele tinha seu amigo Laugh. Ele ficava em boa posição nos torneios, não se dava tão bem como o Infiltration mas estava sempre parado com um notebook, e eles conversavam, debatiam sobre esses encontros para ter certeza de que ele estivesse com a cabeça preparada. Também há muito treino durante o próprio encontro.

Em seu livro há 11 dicas-chave, e "não pule" me abriu os olhos. Qual o erro mais comum entre jogadores novos?

Bom, se tem uma coisa que posso falar a qualquer um para melhorar seu jogo no Street Fighter, é para não pular. Especialmente não pule para a frente.

Ah, sério?

É quase um sinal de maturidade. Você passou de jogador ruim para principiante promissor se souber que não deve pular, porque pular não presta. Todo jogador pode fazer algo se alguém pular neles. É uma situação na qual você aposta que seu oponente não dará nenhum golpe antiaéreo a tempo. Se suas reações e seu conhecimento do jogo estiverem em dia, então em teoria ninguém deveria pular. E se pularem em você, o ideal é puni-los com um shoryuken ou um especial. É o equivalente a estar num ringue com alguém e correr direto em direção ao rival. Eu já fui treinador de boxe, e quando você tira a licença, uma das regras que você aprende do boxe profissional americano é que, basicamente, boxear é não ser golpeado.

Sua experiência como treinador facilitou a escrita do livro?

Creio que sim, certamente na parte dos temas de casa. É o tipo de coisa que tentei trabalhar com as crianças às quais ensinei. Fazer exercícios, tentar identificar o que é que faz alguém ser bom em algo. O que significa ganhar uma habilidade, como podemos fazer com que a pessoa execute os movimentos específicos na situação correta. Muito disso se aplica ao Street Fighter também.

Os metidos a apelão são mesmo uma epidemia?

Já foram. Não é um problema tão ruim agora. Lembra quando eu disse que a competição é única forma de validar uma informação? Nos primórdios do Street Fighter, quando a Usernet era o único lugar onde as pessoas falavam de Street Fighter de forma vagamente organizada, era muito fácil alguém falar que iria ganhar de todo mundo no seu fliperama, na sua cidade. Era fácil falar merda. Não havia essa infraestrutura para juntar as coisas, não havia serviços de compartilhamento de vídeos. Se bobear, no máximo você viajava até a cidade do cara e dava um coro nele no fliperama local pra ele aprender.

Parece um grande esforço.

Era assim que se fazia na época. Tinha que organizar jogos de revanche entre dois caras que se encontravam num fliperama, um da California e outro de Chicago. Perder em jogos de luta é realmente uma péssima experiência. Tem que aprender a perder. Tem que aprender a ganhar algo com a derrota e não ficar tão amargo a ponto de desistir para sempre. Não é uma experiência típica em jogos. Nos de luta você mantém sua honestidade, você é tão forte quanto os outros te deixam ser.

Tradução: Susana Cristalle

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