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Como 'Mortal Kombat' fez a Indústria de games entrar na política

25 anos depois, o impacto do jogo de luta é mais evidente que nunca, mas não do jeito que você pensa.
Imagem: Warner/Divulgação.

Matéria originalmente publicada no Waypoint.

Mortal Kombat fez 25 anos no último dia 8 de outubro e a franquia nunca foi tão conhecida. A série é lembrada por faturar mais de US$ 5 bilhões, revitalizar o gênero de games de luta, e causar uma das primeiras grandes controvérsias culturais em volta de um videogame com seus retratos digitais de violência exagerada.

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Mas Mortal Kombat era mais que só um catalisador para um debate acalorado e uma das primeiras guerras culturais dos games. Ele também deu início às batalhas políticas que a indústria dos games enfrentaria nos 20 anos seguintes, e ajudou a forjar armas usadas para enfrentar essas batalhas até hoje.

Todo o sistema de classificação indicativa para games nasceu por conta do jogo. É uma parte comum dos games há tanto tempo que nosso cérebro já aprendeu a ignorá-la. Mas prestando atenção nele, você vê um sistema claro, eficiente e – mesmo que não seja perfeito – necessário. O primeiro sistema de classificação de games surgiu nos EUA e se chama ESRB, enquanto na Europa funciona o PEGI, na Austrália tem o severo ACB e o Japão usa o CERO. Atualmente, o mundo inteiro usa classificações de conteúdo que restringem o acesso de jogadores mais jovens a material adulto nos videogames, mas foi o ESRB que abriu essa trilha.

Faz sentido que Mortal Kombat – um produto violento e polêmico – tenha feito a indústria finalmente introduzir classificação de conteúdo nos videogames. Mas o motivo para estabelecer esse sistema foi menos uma questão de proteger a juventude e mais dar à indústria um exemplo de autorregulação voluntária, um sistema que ela podia usar contra políticos que favoreciam formas mais ativas de restrição de conteúdo. Afinal, a classificação ESRB não foi introduzida como uma resposta aos excessos de Mortal Kombat, mas como parte de uma estratégia para controlar os efeitos adversos do lançamento do jogo. Na verdade, as mesmas pessoas que publicaram Mortal Kombat na Acclaim participaram da criação desse sistema.

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Durante os anos 90, a Acclaim Entertainment já era um negócio estabelecido e rentável, mas principalmente por importar e distribuir jogos toscos ligados a propriedades chamativas como Rambo, com um lançamento próprio da casa jogado ocasionalmente na mistura. Nos primórdios, a Acclaim que lembramos – a grande editora de videogames que se incendiou entre golpes publicitários de mau gosto – ainda não tinha encontrado sua identidade ou mesmo uma boa estratégia.

"Eu tinha decidido que todos os jogos de sucesso daquela época tinham vindo de fliperamas. E não tínhamos um grupo de fliperamas", me disse Gregory Fischbach, fundador da Acclaim e CEO até o amargo fim da empresa. "Os caras da Midway não tinham uma distribuidora, então ligamos para eles e fechamos um acordo. Pagamos muita grana pelos direitos de Terminator 2: Judgement Day e alguns outros, mas nada muito chocante."

Mal sabia ele que o grande sucesso da Midway e Acclaim estava logo virando a esquina.

"Voltamos para eles e dissemos que não estávamos fazendo dinheiro", ele lembra. "Reduzimos a taxa de royalty e pagamos adiantado por Mortal Kombat."

Assim, a Acclaim tinha um fenômeno nas mãos. Fischbach lembra ter gasto US$ 10 milhões em marketing e propaganda, mas nenhum dinheiro poderia comprar a exposição que Mortal Kombat conseguiu. Todo meio de comunicação, todo psicólogo infantil procurando publicidade, e cada grupo de pais preocupados do país foram atrás do alvo fácil. Mortal Kombat era, afinal de contas, um jogo sobre arrancar a espinha do adversário em imagens fotorrealistas.

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"Não queríamos esse tipo de publicidade", disse Fischbach. Mesmo que a polêmica estivesse tornando Mortal Kombat famoso, isso também trazia muita crítica do público. A Acclaim e a indústria como um todo precisavam mostrar que estavam "fazendo alguma coisa". Foi então que Fischbach teve uma grande ideia para lidar com a publicidade ruim: o Electronics Software Rating Board, ou ESRB.

"Sabe por que fundamos o ESRB?", ele perguntou, soando conspiratório mesmo estando sozinho na sala de conferência comigo. " Mortal Kombat!"

Ele continuou: "Howard Lincoln [presidente americano da Nintendo na época] disse, 'Não quero ter que decidir qual jogo pode entrar para uma plataforma e qual não deve", Fischbach lembra de uma reunião com as maiores publishers da indústria: SEGA e Nintendo. "Se tivéssemos uma agência de classificação similar à da indústria do cinema, poderíamos evitar alguns problemas."

E assim o ESRB, o corpo autorregulatório que até hoje indica a faixa etária e classificação de conteúdo para videogames nos EUA, nasceu. Para acomodar o ESRB, outra organização foi estabelecida – a Interactive Digital Software Association (em 2003 ela foi rebatizada como Entertainment Software Association, ou ESA) e Fischbach serviu como presidente da associação pelos primeiros dois anos de operações. A IDSA rapidamente se tornou um grupo poderoso de lobby e começou a repensar as maneiras datadas como a indústria resolvia suas questões.

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"Decidimos nos afastar da CES, que acontecia duas vezes por ano e virou a E3, para criar o nosso próprio evento de games. E achamos que a indústria poderia lucrar com esse evento em vez de pagar para a Consumer Electronics Association", disse Fischbach sobre os primeiros dias do maior evento da indústria. "Ele atendia o varejo. Atendia a imprensa. Atendia os desenvolvedores, porque sempre estávamos procurando por mais desenvolvedores. Atendia pessoas que estávamos tentando contratar. Também atendia a comunidade bancária. Éramos uma empresa pública, e queríamos ter certeza que eles também entendessem o que estávamos fazendo."

"Ele deveria ter visto isso chegando? A fortuna da empresa estava murchando e eles começaram a lançar jogos ruins com marketing pior ainda."

A Acclaim e Fischbach foram cruciais para criar o maquinário político e dar forças às instituições da indústria que representariam e protegeriam os interesses das publishers – e dos jogos – para o público, investidores e políticos. Eles viram, no começo dos anos 90, para onde o debate cercando os videogames estava indo e deram passos para garantir sua vitória. E mesmo assim, poucos anos depois, a Acclaim não fazia ideia de como chegou onde tinha chegado.

O relacionamento com a Midway não era pensado para durar e depois de Mortal Kombat II, a desenvolvedora e a Acclaim seguiram caminhos separados. Obcecados em repetir o sucesso do primeiro Mortal Kombat, os figurões da empresa chegaram a todas as conclusões erradas e acharam que o status do game tinha sido atingido com polêmica, não qualidade. Levou menos de uma década para a Acclaim ir do topo do mundo para o fundo do poço.

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Embora Fischbach e a Acclaim tenham tido a sabedoria de se envolver no desenvolvimento de um sistema autorregulatório e de lobby para a indústria no geral, a empresa acabaria caindo na boca do povo de um jeito errado. A mesma mentalidade de "choque" que funcionou em Mortal Kombat levou a empresa a uma série de humilhações públicas.

O meio dos anos 90 foram focados em expansão. A Acclaim comprou a Valiant Comics, uma editora de quadrinhos com seu próprio universo de personagens. Um deles se chamava Shadowman, o outro era um caçador de dinossauros chamado Turok.

"Turok foi o que deu certo", disse Fischbach.

De fato, Turok funcionou até não funcionar mais. Enquanto a qualidade de seus lançamentos caía, a Acclaim começou a confiar principalmente em golpes publicitários criativos, mas muitas vezes de mau gosto. Um deles foi oferecer US$10 mil para a família que batizasse seu recém-nascido de Turok, mas em títulos de poupança, considerando que era melhor não entregar uma grana a vista a quem aceitasse fazer isso com o filho.

Outro, no oposto do espectro de vida e morte, seria custear o funeral de um ente querido colocando um pôster de Shadowman: Second Coming no túmulo. Talvez para garantir que haveria mais lotes nos cemitérios para esses cartazes – e para promover Burnout 2 – a Acclaim se ofereceu para pagar as multas de velocidade dos clientes ingleses. A mensagem parecia ser: viva rápido, seja um pai questionável, enterre um parente de um jeito ridículo.

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Perguntei a Fischbach se ele teve que derrubar alguma dessas ideias.

"Não", ele ri. "Mas foi divertido."

Apesar de não ser o responsável por todos esses golpes publicitários, Fischbach ainda estava no comando da direção problemática que a Acclaim estava tomando. E nem todo mundo estava feliz com a liderança do capitão. Especialmente Jim Scoroposki, cofundador da empresa e confidente mais próximo de Fischbach.

"Estávamos voltando do Reino Unido no mesmo avião, e ele virou pra mim e disse: 'Você está nos causando problemas'", Fischbach lembra da conversa que acabaria selando o destino da Acclaim.

Fischbach lembra de ter sido pego de surpresa pelo desencanto de Scoroposki. Ele deveria ter visto isso chegando? A fortuna da empresa estava murchando e eles estavam lançando jogos ruins com marketing pior ainda. Parecia inevitável que as coisas desabassem, mas Fischbach sente que foi uma decadência pessoal que tornou o declínio irreversível.

"As pessoas pensam em outras razões agora, mas essa foi a principal", disse Fischbach sobre ter fracassado com seu sócio.

As outras razões? Vendas decepcionantes, dívidas, processos dizendo que Fischbach, Scoroposki e outros executivos da Acclaim "abusavam de sua posição de autoridade na Acclaim e faziam a empresa parecer o seu cofrinho pessoal", além de várias outras ações legais vindas de ex-parceiros de negócio, como a lenda do BMX Dave Mirra e as Gêmeas Olsen.

Todas essas razões parecem ser mais fortes do que um rompimento pessoal entre sócios, e talvez assim dê um tom menos trágico ao fechamento da Acclaim. O que faz sentido para uma empresa que pereceu entre uma combinação de humilhação pública e ações legais, mas que também foi responsável por Mortal Kombat e o ESRB.

Tendo colhido os benefícios da controvérsia, a Acclaim ajudou a arquitetar uma maneira de se desviar da responsabilidades e críticas das suas práticas. Em outras palavras, eles ajudaram a criar o momento em que a indústria dos videogames começou a crescer.

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