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A quem pertencem as tatuagens em nossos corpos mesmo?

Tatuadores estão processando os criadores do game NBA2K por recriarem, no jogo virtual, as tattoos de jogadores de basquete. Aí filosofamos: somos donos dos rabiscos gravados em nossos corpos sensuais?

por Aaron Gordon
11 Fevereiro 2016, 7:42pm


Foto: Jason Getz/USA TODAY Sports

Em 1º de fevereiro, a Solid Oak Sketches, uma pequena agência que representa tatuadores americanos, processou os criadores da série de games NBA2K em US$ 1,1 milhão por recriar digitalmente as tattoos nos avatares de jogadores de basquete como LeBron James e Kobe Bryant sem a permissão dos artistas que as criaram no mundo real.

O caso conta com muitos complicadores únicos, mas nos apresenta uma questão legal cada vez mais importante: a quem pertencem as tatuagens de nossos corpos sensuais?

De cara, a resposta parece óbvia. Tatuadores cobram pelo seu trabalho com a expectativa de que a arte será vista por terceiros, de acordo com Yolanda King, professora da faculdade de direito da Universidade de Illinois e consultora da Advitam IP, empresa de lei de propriedade intelectual.

Vamos dar um exemplo para ficar mais claro. Quando Shawn Rome tatua LeBron James, ele dá a James uma licença implícita de exibir a tatuagem em quadra, na TV e em qualquer lugar que haja uma câmera. Rome é dono do desenho e LeBron é dono do direito de exibi-lo em seu corpo. Concordamos com isso, certo?

O problema é que, quando essa tatuagem está no corpo de uma celebridade e o desenho é então copiado, recriado e vendido com lucro para terceiros, a questão da propriedade fica espinhosa.

O game NBA2K se gaba de seus gráficos ultrarrealistas e design de jogadores. Nas propagandas, cita especificamente as tatuagens como elemento deste realismo. Os fabricantes dos game, porém, não obtiveram permissão legal dos detentores dos direitos da imagem – no caso, a Solid Oak Sketches. Logo, a questão essencial diante do juizado em Nova York é a seguinte: o que NBA 2K faz com as tatuagens difere muito de usar uma foto sem permissão para promover seu produto?

De acordo com o processo, advogados da Solid Oak Sketches entraram em contato com a Take Two Interactive Software, criadores da série NBA2K, para informá-los da infração de direitos autorais. Isso em junho do ano passado, dizem. Na carta, os advogados buscavam resolver a disputa de forma "calma e amigável". Pediam por compensação pelo uso não-licenciado das tatuagens e propunham o estabelecimento de uma licença para usos futuros. Eles ainda ofereceram a inclusão de uma cláusula de confidencialidade que manteria o acordo em segredo. Por razões que seguem nebulosas, o acordo não prosseguiu e a Solid Oaks moveu o processo. (Representantes da Take Two não comentaram o assunto).

Pode soar curto e grosso, mas a Take Two violou direitos autorais e terá que pagar por isso ou entrar em um acordo. De certa forma, é simples assim. Não há muito que se discutir no caso das tatuagens serem passíveis de proteção de direitos autorais, argumenta King. São trabalho criativos que caem no escopo da lei de propriedade intelectual, afinal. Está claro que a Take Two violou esse direito ao recriar tais obras em meio digital, usando-as para promover e vender seus produtos sem a permissão do artista.

Mas, a depender do referencial adotado, não é simples assim, não. Primeiro, não há precedente sobre a aplicação de direitos autorais em tatuagens e há complicações – especialmente o fato de que o "meio" em que a arte é expressada é o corpo de outra pessoa. Proteger um livro sob a lei de direitos autorais é simples, pois se trata de material físico que foi produzido por você. Já uma tatuagem pode, por definição, existir apenas no corpo de outra pessoa. Claro que o tatuado tem propriedade de sua própria pele. Como se dividem os direitos?

King argumenta que, ao colocar sua arte no corpo de outra pessoa, isso leva a uma "diminuição dos direitos de exclusividade", o que significa que seria necessário algum debate sobre como dividir os direitos entre tatuador e tatuado. Mas fica claro que o artista ainda tem algum direito.

Não temos respostas claras para lidar com o tema já que quase não há processos sobre propriedade intelectual em tatuagens.

Parte do motivo pelo qual tatuadores não moveram processos, explicou King, está ligada às normas dentro da própria indústria. A cena, digamos assim. Para os tatuadores, a cópia de desenhos é encarada como publicidade e elogio, especialmente se for algo baseado no que estava no corpo de uma celebridade. "Então talvez não liguem abrir mão [dos direitos] porque isso significa mais publicidade, manter uma relação com um cliente de alto nível, que por sua vez pode atrair mais clientes."

Os poucos processos movidos terminaram em acordos fora do tribunal por valores não revelados. Um dos casos mais antigos data de 2005, quando um tatuador processou a Nike e Rasheed Wallace pela recriação de um desenho seu em um comercial da marca.

O tatuador argumentou que o comercial violava direitos autorais porque a tatuagem não só aparecia no corpo de Wallace; ela havia sido redesenhada digitalmente. A Nike firmou acordo antes que o processo seguisse.

Em 2011, Victor Whitmill, responsável pela tatuagem no rosto de Mike Tyson, processou a Warner Bros. por recriar o desenho na face de Ed Helms no filme Se Beber Não Case 2 e por ter usado o mesmo desenho em material promocional, incluindo campanha com a rede de lojas de conveniência 7-Eleven. O advogado Michael Khan – que representou a Solid Oaks durante negociações com a Take Two, mas não está licenciado para mover processos em Nova York – representou Whitmill no caso e pediu por uma liminar para prevenir que o filme fosse lançado até o caso ser resolvido, o que levou a uma das poucas audiências sobre a questão dos direitos autorais em tatuagem.

Por mais que o juiz tenha negado a liminar – em parte por causa do prejuízo aos donos de cinemas – o mesmo soou favorável à acusação de violação de direitos autorais. Ele se referiu ao argumento da Warner de que "tatuagens não são passíveis de direitos autorais" como "bobo".

No decorrer do processo, os advogados da Warner apresentaram um argumento incrivelmente burro de que o uso da tatuagem era uma paródia de "homens e suas desventuras", que, por sua vez, não teria nada a ver com propriedade intelectual:

"Bem, claro. Você tem este personagem poderoso, Mike Tyson, no primeiro filme com a tatuagem no rosto. O que ele faz? Ele nocauteia alguém quando fica com raiva. Ele é o auge da agressividade masculina. Agora temos esse personagem boboca com a mesma tatuagem no rosto. É uma brincadeira com os homens e o que eles fazem."

O juiz não deu muito bola:

"Sim, entendo isso. Pensei que seria necessário haver algo parodiando ou comentando o item protegido por direitos autorais. Eles não dizem ter direitos sobre os homens e seu comportamento imbecil, então como fica a paródia em relação à tatuagem?"

Não muito depois, a Warner firmou acordo por quantia não revelada. Kahn me disse não ter certeza quanta influência o juiz teve no acordo. "Pensamos que isso teria levado ao acordo, mas não sei o que passava na cabeça da Warner".

Independentemente de qualquer coisa, as falas do juiz provaram ser influentes. Alguns especialistas do direito previram um tsunami de processos semelhantes no futuro ao passo em que tatuadores serão empoderados legalmente de forma a desafiar tais infrações. Não foi o que rolou, porém.

No ano seguinte, o tatuador Stephen Allen processou a Electronic Arts e o atacante da NFL Ricky Williams por tatuagens feitas por ele e adaptadas e exibidas nos games NFL Street, Madden NFL 10 e Madden NFL 11. As partes entraram em acordo após quatro meses, porém o processo assustou a Associação de jogadores da NFL a ponto de que esta passasse a aconselhar que seus jogadores obtivessem permissões de seus tatuadores, o que Colin Kaepernick fez antes de aparecer em Madden.

Ainda assim, como qualquer um familiarizado com propriedade intelectual e a internet sabe, fiscalizar a lei de PI é um debate diferente da lei em si. Em casos que envolvem grandes estúdios e que há tanto dinheiro envolvido, há pouco incentivo para que a Warner ou a Take Two Interactive rompam com o modelo atual de afanar os desenhos e esperar que não dê em nada. Logo, King pensa que as empresas estão fazendo a escolha racional financeira, não a que soa bem aos olhos da lei.

"Vale a pena criar um precedente de se pagar o artista antes e então isso se torna a prática comum?" disse. "Ou você preferiria arriscar e ver se o processo anda e então entrar em acordo por uma quantia ínfima diante dos milhões que você ganha com o game? Possivelmente a segunda opção é a melhor."

Tradução: Thiago "Índio" Silva