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A maioria dos videogames são longos demais

Nosso desejo de passar o maior tempo possível no mundo dos jogos que gostamos é natural, mas nem sempre é o melhor caminho para uma boa narrativa. 'Minit' é um exercício de eficiência.
O rápido e direto 'Minit'. Imagem: Devolver Digital/Reprodução.

Matéria originalmente publicada no Waypoint.

Depois de mais de 30 horas jogando God of War, eu precisava de uma pausa de todo o sangue, violência e reflexões paternas sérias do jogo. Minit, um jogo sobre explorar o mundo 60 segundos de cada vez, parecia o desintoxicante tonal que eu estava procurando. Entre as sonecas do meu filho no final de semana, eu sempre voltava ao Minit, uma morte de cada vez. Três horas depois, eu tinha terminado. Continuei só o suficiente para fazer uso de todos os truques do jogo, até perceber que era hora de partir pra outra coisa. Poucos jogos sabem quando parar.

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God of War, em contraste, é extremamente longo. Ele justifica sua duração por um tempo, mas depois da metade, quando te mandam buscar o milionésimo item mágico, parece que ele continua te fazendo correr numa rodinha de hamster só porque podem. (A força do combate no jogo ajuda muito a suavizar isso, mas ainda assim — o jogo é longo pacas.) Mas considerando que jogadores muitas vezes julgam (e recompensam!) jogos por quão longo eles são, é difícil culpar os desenvolvedores por cair nessa armadilha. Geralmente é mais arriscado investir num jogo curto.

Como alguém que escreve para viver, sei como pode ser difícil cortar trechos das suas criações. Você passa uma hora tentando articular um ponto, só para descobrir que isso não avança seu argumento em nada — às vezes só atrapalha. Isso deve ser exponencialmente pior quando você está falando de um videogame que um grupo de pessoas levou anos para fazer. E ainda assim, editar é a parte mais difícil de escrever, especialmente quando outra pessoa aponta seus erros. Mas também é assim que você entrega o golpe mais forte.

O ponto alto de Minit é quando o jogador tem sempre algo novo para descobrir. Uma nova tela, um novo item, um novo inimigo. Desse jeito, quando seus 60 segundos acabam, não parece um desperdício de tempo. A estrutura rígida é mais frustrante quando você está tentando cumprir alguma tarefa específica, e não tem tempo suficiente para trabalhar com fazer isso. No meu caso, chegando no final de Minit, eu precisava rastrear um último item para uma missão, e não estava claro onde ele se encontrava. Passei pelo mapa várias vezes, mas continuava perdido. Mandei uma mensagem para o Austin pedindo uma dica, ele me apontou a direção certa, e consegui seguir em frente. Vinte minutos depois, eu tinha terminado o jogo. Daora!

Minit sabe o que quer fazer, e quanto tempo leva para fazer isso. Pronto. Mas também me deixou querendo mais. Se eles anunciarem uma sequência — posso propor “Outro Minit”? — pode contar comigo. Muitos videogames me deixam exausto, como se minhas dezenas de horas jogando só tivessem feito um pequeno arranhão — o que é especialmente verdade em jogos de mundo aberto.

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