Antas, cobras e sexo com mulher-jiboia: game narra origem de índios do Acre
Cena do game antropológico de plataforma Huni Kuin. Crédito: Divulgação/ Guilherme de Meneses
Games

Antas, cobras e sexo com mulher-jiboia: game narra origem de índios do Acre

Idealizado por antropólogo brasileiro, projeto conta a cultura dos Kaxinawá quase como um 'Sonic' da floresta.
05 Fevereiro 2018, 1:10pm

Huni Kuin pode ser o primeiro jogo de computador feito com base numa história indígena brasileira. Com gráficos 2D, é um tipo de jogo de plataforma, no qual o personagem vai sempre andando para direita e vivendo loucas aventuras. É o Alex Kidd dos povos da Floresta ou o Sonic com antas, bananas e amores exóticos.

Logo no início, o protagonista Dua Yube sai para caçar e levar alimento para a família. Ele se depara então com uma cena exótica: uma anta fazendo amor com uma mulher-jibóia que mora no rio (ó, pessoal do MBL: não é explícito! É só simbólico!). É uma mitologia que faz parte da tradição oral dos Huni Kuin, grupo indígena que vive na região do Rio Jordão, no Acre, quase na fronteira com o Peru. Yube decide que quer a mesma mulher, joga três jenipapos na água — que só podem ser coletados usando um arco e flecha para derrubá-los da árvore — e vai para o mundo mágico das águas. Inclusive há uma fase, no fundo do lago, onde se pilota um peixe-bodó.

Como é premissa desse tipo de jogo, há vários elementos mitológicos que se aprende no correr do game (está disponível de graça). É capaz de falar de uma cultura quase desconhecida de maneira pedagógica sem a estridência do discurso militante. Essa foi uma das sacadas do antropólogo e coordenador do projeto, Guilherme Meneses, de 29 anos. Formado em Administração de Empresas, ele acabou enveredando para o mestrado em antropologia na Universidade de São Paulo (USP). Em contato com a bibliografia da área, em 2012 passou a ler sobre os Kaxinawá, nome dado pelos antropólogos à etnia.

Tela do jogo, disponível de graça. Crédito: Divulgação/ Guilherme de Meneses

“Tinha uma ideia inicial de fazer sobre o processo de colonização”, disse Meneses em uma conversa por telefone. Isso até chegar nas aldeias da região. O que viu, porém, era um grupo interessado em contar a história das próprias origens.

O processo foi lento. A aproximação foi feita em circuitos de rituais de cura dentro de São Paulo. A partir desses encontros, houve contatos para ir até a região que tem 36 aldeias das quais 10 participaram do projeto, que também previa instalação de fontes de energia solar e aulas de informática. Uma vez por ano, entre 2013 e 2016, a equipe passava um mês nas aldeias preparando o trabalho. Não foi fácil.

“Fiquei doente todas as vezes que fui pra lá. Tive diarréia. A água do rio é barrenta; não é mineral. Além disso, há o calor e os mosquitos. Faz parte."

Cada ida à região significava seis horas de avião de São Paulo a Rio Branco. Depois, duas horas de teco-teco até uma cidade nas proximidades do rio Jordão e uma viagem de barco até as aldeias — a mais longe levava dois dias para chegar. Transposta a barreira física, existiam problemas de ordem, digamos, orgânica.

“Fiquei doente praticamente todas as vezes que fui pra lá. Tive diarréia. A água do rio é barrenta; não é mineral. Além disso, há o calor e os mosquitos. Faz parte. Quem trabalha com povos sabe que é assim”, disse o antropólogo sem nenhum tom de lamentação.

Por fim, havia a questão cultural. Os indígenas não tinham o conhecimento de jogos eletrônicos — a maioria mal tem luz. Meneses criou o ‘game design’, que é a mecânica do desenvolvimento da narrativa, e tomou as decisões iniciais tais como usar gráficos 2D. Os índios entraram com a parte do conteúdo, que teve direção cosmológica. Ou seja: Hani Kuin conta a origem dos Kaxinawá.

O antropólogo e criador do game Guilherme Meneses ao lado de uma das lideranças indígenas Kaxinawá. Crédito: Nadja Marin e Alice Haibara

Foram escolhidas cinco histórias narradas pelos mais velhos (pajés e lideranças) e adaptadas para linguagem de game. Em seguida, um coletivo de jovens das aldeias se reuniu para desenhar as representações das narrativas — imagens que são usadas nas transições de uma fase para outra. A captação sonora foi gravada na floresta amazônica. E houve o trabalho de tradução para quatro línguas, entre elas o Hãtxa Kuĩ, usada pelos índios da região.

Em abril de 2016, a primeira versão foi lançada para testes. A partir das respostas sobre dificuldades e bugs da própria experiência, foi feita uma nova adaptação. Meneses conta que a recepção foi positiva nas aldeias do Rio Jordão. “Teve gente que achou um pouco difícil porque não estavam acostumados com a cultura de jogos. Mas no geral adoraram e jogaram bastante.”

Indígenas de Kixanawás testando o game. Crédito: Nadja Marin e Alice Haibara

Acostumado com a clausura da academia, o antropólogo se impressionou com a capacidade de comunicação do game, que atraiu atenção da imprensa internacional. “Fiquei muito feliz que, apesar da diferença tão grande, a gente conseguiu se juntar e criar alguma coisa para mostrar pro mundo, aliando nossos conhecimentos com os deles.”

(Atenção: este não é um post patrocinado; mas se alguém se interessou pela cultura dos Hani Kuin/Kaxinawá, tá rolando uma exposição sobre eles no Itaú Cultural, em São Paulo).

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