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Rod Breslau: Tentei ser cuidadoso durante o enorme crescimento e sucesso da cena dos videogames competitivos nos últimos seis anos, tentando manter esse otimismo sob controle. No entanto, todo ano, os jogadores e a indústria têm superado as expectativas para os eSports.Estádios, teatros e salões de eventos estão mais cheios de fãs que nunca, e o Campeonato Mundial de League of Legends, em Berlim, teve o maior público da história, mesmo com partidas desfavoráveis na final. E, como 2015 foi um outro grande salto em comparação com 2014, não vejo por que, baseado nos exemplos passados, 2016 não pode chegar a outro nível. Pessoas assistindo a outras pessoas jogando videogames profissionalmente não têm um limite à vista.
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O monstro que é o Internacional e seu prêmio de US$ 18 milhões torna difícil comparar isso a outros jogos, mas o platô ainda não foi atingido. Mais importante que a busca do prêmio, e mesmo a flutuação de espectadores, é que essas coisas como um todo estão mais estáveis e consistentes para ligas, equipes, jogadores e patrocinadores envolvidos. O dinheiro não só vai continuar a entrar como provavelmente vai chegar mais rápido em 2016.Mas não acho que o dinheiro seja obrigatório para atrair a atenção da mídia, e a League Championship da Riot é um exemplo. O prêmio em dinheiro para o campeão do Campeonato Mundial de LoL é "pequeno" se comparado com o Internacional e outros eventos Dota, mas o campeonato ganhou a maior atenção da "mídia mainstream" nos eSports. CS:GO tem mostrado um sistema de eventos grandes apoiado pela Valve com apenas US$ 250 mil em prêmios em dinheiro, embora os eventos contem com mais de um milhão de espectadores. Em 2016, CS:GO vai estar na TV mainstream americana mais por causa dos fãs que dos prêmios.
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Assista ao documentário da VICE sobre eSports
Sobre os games em si, você acha que veremos um ou dois alcançarem um novo nível de importância em 2016? Vimos o Rocket League se sair muito bem com a crítica em 2015 – é isso que os eSports vão ver em 2016, ou algo mais estaria prestes a se tornar um jogo competitivo que todos queiram jogar e assistir?
2016 vai ser o ano dos jogos de tiro em primeira pessoa [FPS]. O CS:GO teve um ótimo ano, mas o próximo será o auge de todo o sucesso do jogo e da comunidade envolvida nisso há vários anos. A volta do Call of Duty competitivo para o Twitch foi uma explosão para a comunidade deles, e circuitos em larga escala de CoD e Halo têm energizado os games de tiro de console.Há vários jogos de tiro em primeira e terceira pessoa saindo no ano que vem e em 2017, coisas similares a Team Fortress 2, como Overwatch, Paladins, Paragon, Law Breakers, Battleborn e Battlecry. Como a Valve nunca cuidou direito da comunidade competitiva de TF2 e gigantes que caíram antes como Quakeand e Unreal Tournament nunca conseguiram se recuperar, há um grande número de jogadores que preferem jogar um jogo FPS estilo fliperama que um game de tiro realista.
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Com Lee "Flash" Young Ho, de StarCraft, aposentado, acho que Lee "Faker" Sang-hyeok pode se tornar a estrela atual. Ele acabou de ganhar seu segundo mundial de League of Legends, foi eleito MVP e jogador do ano, além de ter renovado o contrato com a SK Telekon por uma soma desconhecida; no entanto, ela provavelmente envolve seis dígitos, o que o torna o jogador de eSports mais bem pago do mundo – e isso sem contar a renda de endossos, patrocínios e streams.
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Acredito que sim, e é o que eu espero pelo bem dos jogadores. Há muitos jogadores desistindo, se aposentando muito jovens, no meio dos 20 anos, agora. Muito disso se deve a não conseguir fazer dinheiro suficiente jogando profissionalmente. Conforme a indústria continua a trazer patrocinadores e as ligas e times se tornam mais estáveis, espero que o salário dos jogadores suba. Isso, combinado ao aumento dos prêmios em dinheiro e ao potencial de endosso, fora os direitos de imagem, pode fazer os jogadores terem carreiras mais longas do que vemos hoje. Acho que não é irreal imaginar que muitos possam competir até os 30 anos se conseguirem acompanhar o ritmo.
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Quase todos os jogos competitivos dentro dos eSports têm uma forte inclinação para a base masculina; então, quando você peneira isso para os 0,00001% que vão se tornar jogadores profissionais, há poucas chances de sair uma mulher. Mesmo quando jogadoras sobem de ranque, elas podem encarar obstáculos como jogadores que não confiam nas habilidades delas, fora a atenção que os jogadores competitivos recebem online, que geralmente é mais violenta e com tons sexuais quando dirigida às mulheres. Essas questões podem ser superadas, embora o simples fato de que simplesmente não haja mulheres suficientes jogando jogos de eSports, comparado com os homens, é o que torna isso mais difícil.
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Ainda estamos alguns anos longe disso, mas, no final de 2016 ou 2017/2018, eu gostaria de ver desenvolvedores de realidade virtual criando uma experiência como a de estar num estádio para os espectadores de eSports. John Carmack, do Oculus, já falou sobre isso neste ano. Ou a experiência de espectador da Microsoft HoloLens. Cara, eu adoraria estar numa arena virtual assistindo a esses jogos. Façam acontecer, caras.Siga o Rod no Twitter aqui e a VICE Gaming aqui.Tradução: Marina SchnoorSiga a VICE Brasil no_ Facebook, Twitter e _Instagram.