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Como o iPhone mudou os videogames para sempre

Lançado há 10 anos, o smartphone da Apple impactou profundamente a forma como jogamos.
Imagem: Apple/Divulgação

Esta matéria foi originalmente publicada no Waypoint.

"A Apple mudou a indústria dos videogames para sempre", diz a frase de abertura da edição de janeiro da revista Edge de 2012, a capa contendo o título "Core Gaming", com a matéria em questão se referindo a um "império acidental" e chamando a empresa de "a empresa mais quente dos videogames portáteis". A matéria continua dizendo: "A Apple só começou a considerar seriamente a ideia de que estava na indústria de games quando os jogos começaram a trazer o tipo de dinheiro que ela não podia mais ignorar".

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Em outras palavras, nada disso foi de propósito. Steve Jobs não lançou o iPhone em 29 de junho de 2007 – dez anos atrás – pensando em porcos que roubam aves bravas, ou em bandidos que são muito bons com um jetpack. Ele estava focado em melhor conectividade, interface elegante, novas maneiras de integrar tecnologia no trabalho e lazer do cotidiano. O aparelho foi pensado para suprir três funções-chave: servir como telefone, claro; um comunicador de internet, e um iPod. E ainda assim, em 2017, não podemos negar que o falecido CEO ascendeu para um nível de influência na indústria que ultrapassa a de qualquer desenvolvedor e produtor de videogames.

Posso apostar que, se você tem um smartphone no seu bolso agora, ele tem um jogo baixado. E esse fenômeno, essa revolução, começou com o iPhone – um aparelho sem nenhum joystick convencional. Mesmo que a App Store não estivesse presente desde o lançamento do iPhone, quando surgiu em julho de 2008, a loja se encheu instantaneamente de aplicativos que eram menos para negócios e interações sociais e mais simples videogames – apesar de não serem do tipo tradicional, feito para consoles e computadores que estávamos acostumados a ver na época.

Dependendo de para quem você perguntar, o primeiro game lançado para iPhone foi Lights Off de 2007, um quebra-cabeças que exigia um jailbreak para rodar, ou o jogo estilo Star Wars Touch Fighter, que era mais uma demo de tecnologia que um videogame propriamente dito. O primeiro servia para demonstrar o acelerômetro do iPhone, enquanto o segundo fez com que as pessoas estapeassem a tela dos seus celulares.

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Nenhum dos títulos entrou para a lista dos produtos mais memoráveis, aclamados ou de maior sucesso financeiro da App Store. Os primeiros lançamentos como Edge (aka Edgy, de dezembro de 2008), Canabalt (agosto de 2009) e Angry Birds (dezembro de 2009) começaram a viciar pessoas em seus celulares além do impulso de mandar e ler e-mails, e fazer ligações. Gradualmente, um punhado de jogos começaram a atingir lucros multimilionários – o estúdio finlandês Supercell é um desenvolvedor que viu seus títulos "freemium", como Clash of Clans e Boom Beach, atingirem uma renda inacreditável vendendo extras não essenciais e outras vantagens bloqueadas dentro do jogo.

Clássicos legítimos, independentes de sua plataforma original, se infiltraram entre sucessos grátis para jogar abastecidos por microtransações: Device 6 da Simogo e Year Walk (leia mais sobre esses jogos aqui), Superbrothers: Sword & Sworcery EP da Capybara, 80 Days da Inkle, Ridiculous Fishing da Vlambeer, Monument Valley da Ustwo, Super Hexagon de Terry Canavagh. Todos desenvolvidos especialmente para iPhone, smartphones ou aparelhos com uma vasta opção de interface. (E sendo assim, nem todos deram certo quando transportados para outros aparelhos.)

Todo mundo tem seus jogos favoritos de celular – alguns caindo confortavelmente na categoria de "casual", pensados para sessões curtas entre paradas de ônibus, por exemplo, enquanto outros são experiências mais profundas e cheias de nuances. O medo, acho, de que os jogos de smartphones fossem tirar uma parcela substancial do mercado de consoles não se realizou completamente – mas, apesar das vendas de PS4 e Switch continuarem fortes, você pode olhar o sucesso limitado do Vita como um exemplo de como os videogames "portáteis" foram substancialmente alterados pela ascensão da App Store e equivalentes. Seu celular está sempre com você – e leva segundos para iniciar um aplicativo e perder cinco minutos nele.

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'Monument Valley', da Ustwo. Imagem: Divulgação

O preço e acesso instantâneo são alguns dos fatores para o sucesso do iPhone como plataforma de videogames. Pokémon Go, desde seu lançamento em julho de 2016, já foi baixado 750 milhões de vezes, rendendo ao seu desenvolvedor, a Niantic, milhões de dólares por semana. Compare isso com a série inteira de Mario da Nintendo, a série "tradicional" mais vendida – por 36 anos, alcançando um total de vendas um pouco acima de 577 milhões. Claro, ter uma loja no seu bolso, tanto vendendo quanto "dando" entretenimento, ajuda bastante.

Todo esse dinheiro ilustra ainda mais a posição dos videogames como um dos maiores meios de entretenimento em escala global – mais lucrativos que os blockbusters de Hollywood e, claro, compreensivelmente atropelando a indústria musical. E não foram apenas notas de dólar que "legitimaram" os jogos de celular na última década – o fato de jogarmos em nossos celulares ter influenciado empresas cujo negócio central são consoles mostra que a "velha guarda", se você preferir, respeita muito a influência que iOS e Android têm sobre o jogador moderno.

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Basta pensar no Switch: o novo console é essencialmente um tablet chique, o irmão mais velho dos smartphones, com joysticks laterais, acelerômetros e giroscópios. E mesmo que controles de movimentos para jogos de console tenham vindo antes do lançamento do iPhone – o Wii saiu em novembro de 2006 – não há dúvida que o uso do aparelho da Apple para guiar, mirar ou virar influenciou muito as interações de controles de console wireless que vieram depois. O DualShock 4 da Sony até introduziu um touchpad, parecido com as telas sensíveis ao toque, em seu layout.

E assim, tudo isso foi um jeito muito longo (desculpe, esse é o resumo mais simplificado possível da história do iPhone) para mostrar que, sem o telefone da Apple, o cenário de jogos portáteis seria muito diferente hoje em dia.

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