Publicitate
Gaming

De ce e o prostie să crezi că jocurile video sunt o boală

Nu e cazul să patologizăm una dintre cele mai populare activități ale erei digitale.

de Andy Przybylski, și Amy Orben; translated by Diana Pintilie
24 Iunie 2018, 2:30pm

Audrey Shtecinjo/Stocksy 

Articolul a apărut inițial pe Tonic.

World Health Organization (WHO) a clasificat dependența de jocuri video drept o tulburare mintală, dar, deși grija față de proprietățile dependente ale jocurilor video este rezonabilă, nu există cercetări riguroase care să confirme panica.

Jocurile video pe smartphone-uri, tablete, computere și console sunt o formă populară de divertisment, de o vreme bună. În Europa, statisticile recente arată că mai bine de două treimi din copii și adolescenți se joacă, iar, mai nou, un număr substanțial de adulți preferă jocurile video, cu 38% în Marea Britanie, 64% în Franța, 56% în Germania și 44% în Spania.

WHO va publica o nouă versiune a manualului ICD (International Classification of Diseases), unde, pentru prima oară, tulburarea provocată de jocurile video a fost inclusă.

Omniprezența device-urilor mobile înseamnă că jocurile electronice pot fi jucate în orice moment, iar vânzările eclipsează atât industria muzicală, cât și cea a jocurilor video, cel puțin în Marea Britanie. Ținând cont de popularitatea în creștere și atracția motivațională a jocurilor video, grija față de dependență este inevitabilă.

Ca experți în psihologie care au studiat ani de zile jocurile video într-o manieră empirică, împărtășim multe dintre aceste preocupări și susținem pe deplin cercetarea științifică pe această temă. Însă decizia WHO de a patologiza jocurile digitale este prematură.

Anul trecut, aproape 30 de academicieni au scris o lucrare în care se opuneau clasificării tulburării provocate de jocurile video, dezbătând lipsa unui consens științific și dovezi insuficiente.

Am strâns răspunsuri de la cercetători care au contrazis poziția noastră față de inițiativa prematură din partea WHO și am dezbătut punctele lor de vedere într-o lucrare nouă, care evidențiază o întrebare cheie, ce încă nu a fost elucidată: cum ar trebui să definim tulburarea jocurilor video?

Criteriile pentru tulburarea jocurilor video din lucrarea WHO sunt similare cu cele folosite pentru a defini tulburarea jocurilor de noroc. E o abordare interesantă, dar riscă să patologizeze comportamente care sunt normale pentru sute de milioane de amatori de jocuri video. În termeni tehnici, asta înseamnă că specificitatea criteriilor nu este conturată: gândurile sau sentimentele multor jucători normali au fost semnalate ca fiind patologice. Asta ar putea crea prejudecăți pentru multe persoane implicate, pentru care gaming-ul este unul dintre hobby-urile principale.


Vezi și documentarul ăsta de pe VICELAND:


La fel ca în dezbaterile legate de jocuri video și agresivitate, s-a argumentat că preocupările legate de dependența de jocuri de noroc ar putea reflecta o panică morală, în loc de știință validă.

Deoarece aproape jumătate dintre gameri au sub 18 ani, există un impuls puternic de „a salva copiii”, din cauza preocupărilor față de posibilele efecte dăunătoare ale jocurilor. Această panică atrage academicieni care caută burse, articole în reviste de specialitate care au un impact mare asupra publicului și prestigiu de a se mobiliza împotriva unui posibil risc social.

Deși adesea bine intenționată, cultura de publicare din mediul academic înseamnă că statisticile de umplutură ar putea deveni parte din cercetarea științifică. Deoarece descoperirile nule se publică rar, însă atrag atenția presei sau finanțării de cercetare care ajută în carieră, informațiile false, care sunt aduse la suprafață de panica instaurată în societate, pot căpăta o valoare de sine stătătoare.

Este agravată de faptul că nu există un consens în ceea ce privește definiția dependenței de jocuri video, simptomele sau indicatorii esențiali sau caracteristicile principale ale stării de sănătate mintală. Dovezile provenite din studii clinice demonstrează că un gaming problematic este cel mai bine vizualizat ca un mecanism de apărare, asociat cu anxietate sau depresie.

Studiile denotă că cercetarea efectelor tehnologiei asupra comportamentului uman este plină de erori metodologice. Studiile astea nu au o transparență științifică, au o putere statistică scăzută și prezintă un nivel alarmant de ridicat al erorilor de raportare statistică. În studiul acestei literaturi, aproape o lucrare din șase are o eroare care schimbă concluziile studiului. În răspunsul nostru la cei care sprijină patologizarea, noi dezbatem că cercetarea dependențelor nu este o excepție.

Estimările dependenței de jocuri variază de la o extremă la alta, în funcție de chestionarele utilizate și de probele recrutate. Studiile pe populație, care urmăresc ghidul oficial WHO, sugerează că ratele de dependență sunt mai mici de 0,5%, în timp ce alte studii realizate cu o serie de mostre disponibile în mod convenabil (cum ar fi Reddit sau forumuri online de auto-ajutor ) raportează rate care sunt de la zece până la o sută de ori mai mari.

Deși unii prezintă domeniul academic în consens cu privire la această problemă, bazat pe cercetări riguroase, este important să înțelegem că această dovadă este în mare parte exploratorie, iar planurile de analiză a datelor și ipotezele sunt soluționate după colectarea datelor. Ce lipsește în prezent este o bază de date cu studii, în care oamenii de știință pre-înregistrează metodele și ipotezele lor, înainte de colectarea online a eșantioanelor de date.

Am efectuat studii folosind această abordare mai strictă și descoperirile noastre arată că dependența de jocuri video nu poate fi direct corelată de sănătatea mentală sau fizică, ca factor singular. Rezultatele sugerează că diagnosticul de dependență de jocuri video nu este stabil în timp, deoarece cercetătorii care sprijină validarea tulburării nu disting între diferitele tipuri de cercetare. Noi argumentăm faptul că dovezile care susțin tulburarea de jocurilor video se bazează pe un fundament științific incert.

Suntem îngrijorați că un mic subset de jucători ar putea să se confrunte cu tulburări, dar nu credem că standardele critice de probă au fost îndeplinite pentru a merita o nouă categorie de diagnosticare pentru tulburările de jocuri video din partea WHO.

În schimb, noi considerăm că este esențială o cercetare științifică mai riguroasă în privința dependenței de jocuri video. Acum, nu e cazul să patologizăm una dintre cele mai populare activități ale erei digitale.”

Andy Przybylski este profesor asociat și cercetător senior la Oxford. Amy Orben este lector și doctorand la universitatea Oxford. Acest articol a fost publicat în The Conversation.

Tagged:
PS3
Xbox
cercetare
dependenta
World Health Organization
jocuri video
studii
statistici
tulburare psihica
patalogie
boala mintala