FYI.

This story is over 5 years old.

Film

​Am vorbit cu creatorul personajelor animate din Star Wars, ca să văd cum le-a făcut

Am aflat cum pot fi transferate expresiile și subtilitățile unui actor într-un personaj generat pe calculator.

Imagine din arhiva Lucasfilm/Disney și ILM

Star Wars: The Force Awakens a fost, fără doar și poate, un succes uriaș. Hoardele de fani au luat pe sus cinematografele ca să-l vadă și impactul filmului s-a văzut imediat și în cultura pop: tot internetul e plin de meme-uri și filmulețe făcute de fani și acum toată lumea numără zilele până la Episodul VIII.

Unul dintre motivele pentru care a avut atâta succes a fost că a redat foarte bine universul Star Wars, cu droizii și formele lui de viață extraterestre. Asta i s-a datorat, în mare parte, lui JJ Abrams, care a folosit efecte practice pentru toate personajele – dar au fost și două personaje principale generate în întregime pe calculator. Acestea au fost aduse la viață de studioul de animație Industrial Light & Magic , fondat de George Lucas când a fost făcut primul film Star Wars.

Publicitate

Luna trecută, Londra a găzduit Festivalul VFX 2016, la care au participat și câțiva absolvenți de la ILM, printre care și Scott Pritchard, un supraveghetor de secvențe 2D, care a discutat despre modul de lucru ILM în cadrul filmului Star Wars: The Force Awakens . Studioul a creat în exclusivitate cele două personaje generate pe calculator: Liderul Suprem Snoke și Maz Kanata, jucați de Andy Serkis și, respectiv, Lupita Nyong 'o.

În film, Snoke, comandantul Primului Ordin, e o hologramă imensă, cu fața plină de cicatrici și secrete, un lider puternic al Întunericului care l-a antrenat pe Darth Vader 2.0, Kylo Ren. De cealaltă parte, Maz Kanata e un pirat al spațiului în vârstă de cel puțin un mileniu care îl ajută pe Luke Skywalker 2.0, Rey, să recupereze un element important pierdut pe care Kanata a reușit să pună mâna.

În fine, două personaje interesante și misterioase, care sigur vor avea roluri și mai mari în următoarele episoade, au fost aduse la viață de echipa ILM din Londra. Am trimis pe adresa studioului câteva întrebări, ca să aflăm cum pot fi transferate expresiile și subtilitățile unui actor într-un personaj generat pe calculator.

The Creators Project: Am citit că v-a inspirat, pentru tronul hologramei lui Snoke, memorialul lui Lincoln. Ce calități ați vrut să-i dați personajului și cum ați făcut asta prin efectele vizuale?
Scott Pritchard: JJ ne-a cerut să-i creăm lui Snoke o imagine misterioasă, aproape diafană. A vrut să creeze un contrast interesant între apariția lui fragilă și dărâmată și performance-ul foarte puternic al lui Andy. Am folosit ca referință imagini cu meduze ca să-i dăm pielii transluciditatea respectivă. Ca să accentuăm asta, am construit o structură internă completă pentru cap, cu tot cu craniu și vase de sânge care se văd uneori în anumite zone.

Publicitate

Și ce efecte vizuale ați folosit ca să-i dați personalitate lui Maz Kanata?
În cazul lui Maz, s-a luat decizia s-o lăsăm pe Lupita Nyong 'o să-i dea viață. Pentru asta, am construit un personaj digital foarte complicat – de exemplu, felul în care umflătura corneei ochilor îi ridică pleoapele. Astfel de mici detalii ne-au permis să accentuăm subtilitățile jocului actoricesc al Lupitei. Un alt aspect-cheie a lui Maz au fost ochelarii cu care îl studiază pe Finn și-i vede adevăratele intenții. Aici am explorat mai multe idei ca să obținem o imagine realistă de refracție extremă și să păstrăm jocul ochilor.

Ce sistem de captură a mișcării ați folosit ca să surprindeți jocul celor doi actori?
Procesul de captură a mișcării a început cu surprinderea unor trăsături faciale specifice atât la Andy, cât și la Lupita, cu ajutorul programului de captură facială Medusa, dezvoltat de laboratoarele de cercetare Disney din Zurich. Acesta captează detalii faciale și mișcări în detaliu, așa că am putut construi o bibliotecă de expresii pentru fiecare actor. De exemplu, cu Lupita, am început cu o față neutră, apoi am transformat-o într-o față expresivă, apoi am revenit iar la fața neutră. Medusa captează nu doar expresia, ci și mișcarea feței. Face asta în detaliu, urmărește mișcările porilor și ale ridurilor. Asta ne permite să captăm mici nuanțe ale mușchilor faciali și am stocat toate aceste detalii în biblioteca de fețe la rezoluție înaltă.

Publicitate

Citește și: Star Wars e Harap Alb în spațiu

Îmi poți povesti puțin despre procesele pe care le-ați folosit ca să transformați performanțele unui actor într-un personaj digital?
Ambii actori aveau puncte de urmărire desenate pe fețe și un sistem cu patru camere pe cap, care le surprindea toate mișcările și expresiile pe platou. Desfăceam fiecare fragment într-o secvență de expresii și apoi potriveam fiecare expresie din jocul lor actoricesc cu echivalentul ei din biblioteca Medusa. Așa am reușit să le reproducem detaliat fețele în fiecare cadru.

Expresiile faciale sunt o parte foarte importantă a performance-ului final. Cum ați mapat și ați transferat expresiile în mod satisfăcător de la actori la personaje?
După ce am obținut expresiile necesare din jocul celor doi actori, am transferat mișcările la personaje. Cu Maz a fost mai greu, din cauza diferențelor de structură dintre capul Lupitei și capul lui Maz. Am avut nevoie de un strat în plus de animație făcută manual ca să ne asigurăm că jocul actoricesc al Lupitei se vede pe fața lui Maz.

Așadar, personajele sunt gata de treabă. Pentru un cadru tipic, începem cu un fragment de film, pe care îl numim „platou ". Generăm o replică digitală a camerei care a fost folosită pentru a filma acest platou. Artiștii Rotopaint scot actorul din platou – e o muncă grea și se face cadru cu cadru. Apoi, experții în lumină analizează platoul și creează un sistem de lumini care să reproducă lumina din scena respectivă, iar aceste lumini iluminează personajul animat. Apoi fac acest setup, care prezintă filmarea ca pe o serie de imagini 2D. Apoi, compozitorii pun această serie de imagini pe platoul „curățat ", cu mare atenție la culori și la artefactele optice și fotografice. Scopul acestui ultim proces e de a crea o imagine ireproșabilă, care să arate ca și cum ar fi fost fotografiată de un singur aparat.

Publicitate

Care sunt cele mai mari provocări când iei ceva din faza de concept artistic și până în punctul în care îl transformi în personaj final?
Totul depinde de jocul personajului – publicul trebuie să se poată conecta cu el la nivel emoțional. E valabil indiferent că personajul e realizat cu ajutorul unei marionete, al unui performer în costum sau în totalitate pe calculator. Asta e cea mai mare provocare în crearea oricărui personaj.

Ce fel de tehnologii experimentale cunoști care ar putea fi utilizate în viitor pentru acest gen de personaje?
Tehnologiile de realitate virtuală au un rol important în viitorul cinematografiei. xLAB e o ramură a ILM care studiază aceste tehnologii pentru a-i ajuta pe realizatorii de filme să-și spună poveștile. Vor dezvolta tehnologii de realitate virtuală, realitate augmentată. Caută noi moduri de a crea noi experiențe cât mai interactive. Viitorul cinematografiei va fi palpitant!

Vizitează aici site-ul studioului Industrial Light&Magic.

Urmărește VICE pe Facebook.

Traducere: Oana Maria Zaharia

Mai multe despre Star Wars pe VICE:
Ghidul de la A la Z pentru Star Wars
Star Wars: Battlefront nu e un joc prea bun
Star Wars a scos la vânzare un robot cu diamante