FYI.

This story is over 5 years old.

Am vorbit cu creatorul jocului „Lara Croft”, despre cum jocurile video sunt bune pentru copii

Lui Ian Livingstone trebuie să-i mulțumești pentru faptul că plozii tăi au toate șansele să ajungă genii ale calculatoarelor în viitorul apropiat.
28.7.15

Ian Livingstone fotografiat în camera de jocuri, 2015, de Oliver McNeil

Ian Livingstone este motivul pentru care britanicii au jucat Dungeons & Dragons în anii '70. Ian Livingstone e responsabil și pentru faptul că, prin anii '80, unii hoinăreau prin peșterile și castelele de pe Titan. Datorită lui Ian Livingstone explorai morminte și fugeai de tiranozauri în pielea Larei Croft în anii '90. Lui Ian Livingstone, decorat cu ordinul Imperiului Britanic în grad de Comandor, trebuie să-i mulțumești pentru faptul că plozii tăi au toate șansele să ajungă genii ale calculatoarelor în viitorul apropiat. Iar, când spun că interviul cu el este un moment definitoriu pentru cariera mea, vorbesc foarte serios.

Numele lui Livingstone mi-a rămas întipărit în minte după ce am citit cărţile din seria Fighting Fantasy, pe care acesta le-a creat împreună cu Steve Jackson, cofondatorul Games Workshop. Prima carte din serie, The Warlock of Firetop Mountain, a apărut în 1982 și a devenit la scurt timp standardul pentru toate cărțile destinate pre-adolescenților. Ştii tu, chestii de genul „dă la pagina 302 pentru a deschide cufărul cu cheia, dă la 141 dacă preferi să-l lovești în draci cu-n topor, în caz că e vreun goblin acolo." Era o lume cu magie și monștri. Nu am citit nicio carte Fighting Fantasy până la nouă ani (și atunci, normal, am trișat de cele mai multe ori), adică abia la câțiva ani după publicarea seriei Warlock –dar odată ce am făcut-o, am continuat să le colecționez până spre adolescență. Ultima mea achiziție cred că a fost Island of the Undead din 1992. Am 35 de ani şi încă le mai ţin pe toate în dormitor. O să zici e penibil. Dar în cazul ăsta, amice, poți să dai la pagina 247 pentru a mânca căcat.

Livingstone era în consiliul director al dezvoltatorului britanic de software Domark, iar atunci când compania s-a rebranduit ca Eidos Interactive pe la mijlocul anilor 1990, Livingstone a devenit membru fondator. În 2013, a părăsit în cele din urmă Eidos, care devenise între timp o filială a Square Enix. Printre cele mai cunoscute proiecte ale sale din perioada în care lucra la Eidos se numără o serie de jocuri de care e posibil să fi auzit: Tomb Raider.

Și aici începe conversația noastră.

Coperta originală a „The Warlock of Firetop Mountain," din 1982. Toate imaginile și fotografiile au fost oferite de Livingstone

VICE: Ian! O să vorbeşti la conferinţa Digital 2015 săptămâna viitoare, iar materialele promoţioanale de la eveniment te numesc „tatăl Tomb Raider." Cum e să ai reputația asta?
Ian Livingstone: Primul Tomb Raider a apărut acum 20 de ani, așa că presupun că reputația asta e o chestiune destul de recentă, dat fiind faptul că eu am vreo 40 de ani în industrie. Sunt onorat, însă, să fi fost parte din echipa care a lansat-o pe Lara Croft în lume. A prins o viață proprie acum, iar eu lucrez la alte proiecte. Am iubit fiecare clipă din ăştia 40 de ani de jocuri, iar Lara a fost un capitol important – dar înainte de ea au fost Games Workshop și jocurile de masă, și cărțile Fighting Fantasy, și mai nou, jocurile pentru telefoanele mobile. Nu pot să mă plâng, pasiunea mea este și jobul meu, și am fost foarte norocos că am putut să-mi câștig traiul așa. A fost o adevărată plăcere atunci când n-a existat cine știe ce diferență între muncă și joacă.

Ai un car de experiență în genul fantasy. În ultimii ani, am avut parte de câteva jocuri fantasy de amploarea unor blockbustere, iar cel mai recent dintre ele este The Witcher 3. Unele sunt super, dar se bazează prea mult pe standardele vechi cu spiriduși și pitici și vrăjitori și tot felul de astfel de lucruri. „Limba" lor este destul de arhaică, deși tematica jocurilor poate reflecta problematici moderne. N-ar cam fi cazul ca genul ăsta să fie zguduit din temeli?
Sincer să fiu, fantasy-ul tradițional pare să vină în valuri. Am asistat la o creștere uriașă a interesului pentru fantasy în anii '70, datorită Dungeons & Dragons, iar apoi, când au apărut filmele Lord of the Rings (regizate de Peter Jackson), a venit un alt val de interes. Dar avem fantasy SF, dincolo de asta, și alte câteva variații noi pe gen care sunt în curs de dezvoltare. Nu cred că lumile fantastice vor înceta vreodată să fie interesante, tocmai pentru că sunt lumi fantastice, unde orice se poate întâmpla. Sunt cu monștri și cu magie și cu toate chestiile astea minunate din tărâmul imaginației, așa că sunt mult mai puțin „structurate" decât lumile SF, unde trebuie să ai o oarecare înțelegere a tehnologiei în prealabil. În fantasy-ul tradiţional, merge orice. Lumile fantastice sunt mult mai libere de orice fel de constrângeri.

Ian (dreapta) a cofondat Games Workshop împreună cu Steve Jackson (stânga) și John Peake, și au adus curând după asta primele volume Dungeons & Dragons în Marea Britanie, în 1975. Fotografia asta e făcută în 1976

Ai spus „libere de orice constrângeri," dar vedem jocuri ca The Witcher 3 sau seriale ca Game of Thrones care se leagă de niște probleme reale, contemporane și în care sunt discutate câteva subiecte importante. În The Witcher 3, de exemplu, felul în care sunt tratați spiridușii, și cum sunt hărțuiți și, până la urmă, dați afară din oraș, ar putea fi o reprezentare a felului în care unii oameni îi privesc pe imigranți. Așa că o fi o ficțiune liberă, dar foloseşte și ca un portal înapoi spre lumea noastră.
Jocurile se nasc pe tărâmul imaginației – Dungeons & Dragons a fost atât de popular pentru că te lăsa să faci în mintea ta toate chestiile astea eroice pe care nu le-ai fi putut face în lumea reală. Imaginația este un instrument foarte puternic. Și în jocuri, sau la TV și în filme, poți aborda problematici față de care poate că nu ai putea fi atât de deschis în viața de zi cu zi. Grand Theft Auto V este un exemplu foarte bun – e o reprezentare foarte bună a societății americane în multe feluri, dar e un joc. Poți face o mulțime de lucruri într-un joc.

Satira din Grand Theft Auto V este destul stângace pe alocuri, dar faptul că merge în direcția asta este cu siguranță un lucru bun pentru industrie, nu-i așa? Arată faptul că acest joc de milioane de dolari își permite să-și asume riscuri, din punct de vedere al firului narativ, făcând mișto chiar de oamenii care-l joacă, sau îl finanțează.
Seria Grand Theft Auto ar trebui să fie recunoscută ca un mare succes britanic. Al cincilea joc din serie a generat venituri de peste un miliard de dolari în trei zile, iar rădăcinile sale vin din Scoția. A avut un impact cultural imens, s-a ajuns atât de departe încât este cea mai mare franciză de divertisment din orice industrie. Și totuși, în presă este mai des blamată, decât lăudată. Jocurile au luat cu asalt și au zguduit din temelii totul și nu există nicio scăpare din calea impactului cultural, social și economic pe care-l au. E de ajuns să te uiți prin orice mijloc de transport în comun ca să vezi oamenii cum se joacă pe telefon. Jocurile au devenit divertisment de masă, în mare parte datorită Apple și smartphone-urilor și a tehnologiei „swipe," care permite oricui să fie un jucător, chiar dacă consola de jocuri sau jocurile PC păreau intimidante la început. Jocurile sunt omniprezente.

Ziua deschiderii unei noi filiale a Games Workshop în Londra, 1978

Ce trebuie să facem pentru a face presa mainstream, ăia care ar publica mai degrabă un articol cu privire la violența din Grand Theft Auto V, decât despre toate lucrurile mișto pe care le face uimitor de bine, să vadă lucrurile astea, să recunoască puterea și potențialul jocurilor video moderne?
Oamenii care critică jocurile cel mai mult, într-adevăr, nu prea s-au jucat la viaţa lor. Au văzut alte știri și au citit câteva titluri, și doar presupun că chestiile astea otrăvesc mințile copiilor. Adică, Grand Theft Auto V chiar are părți violente, dar nu a fost făcut pentru a fi jucat de copii – are un minim de vârsta de 18 ani, iar părinții ar trebui să fie la fel de responsabili cu jocurile cum sunt și cu filmele. Dar dacă lași prejudecățile la o parte, și te gândești măcar pentru o clipă la ceea ce se întâmplă atunci când joci un joc: nu poți să treci prin el fără să înveți să rezolvi probleme.

Jocurile folosesc învățarea intuitivă și sunt motivaționale și atrăgătoare. Pot să dezvolte abilitățile sociale și creativitatea – uită-te la un joc ca Minecraft, care este de fapt LEGO digital, unde copiii construiesc și împărtășeșc creaţiile lor cu prietenii. Există și factorul de asumare a riscurilor, iar jocurile te fac să reevaluzi continuu. Înveți multe chestii pe care le poți aplica în lumea reală, și eu chiar cred că jocurile video te pot echipa cu abilități de viață foarte bune; dar tocmai pentru că sunt văzute ca jocuri, sunt desconsiderate. Și totuși, atunci când venim pe lume, învățăm prin joc, și prin încercări și greseli, iar jocurile video îți dau posibilitatea să eșuezi într-un mediu sigur. De obicei, îi pedepsim pe copii pentru că fac greșeli, dar jocurile le permit să reușească în cele din urmă, fără să fie pedepsiți pentru greșelile lor. Eșecul este doar un succes în lucru, și jocurile îți permit să faci asta.

Ești un mare susținător al ideii de a pune copiii în fața calculatoarelor, nu-i așa?
Ne bazăm din ce în ce mai mult pe tehnologie și copiii trebuie să înțeleagă cum funcționează programarea. Nu toți copiii vor deveni programatori, dar toți ar trebui măcar să înțeleagă cum funcționează pentru a evita analfabetismul digital în secolul XXI. În ultimii 30 de ani am reușit să îi plictisim de moarte prin felul în care programarea a fost predată. În anii '80 se preda programarea în școlile britanice, pe un BBC Micro, și oamenii aveau acasă câte un Spectrum, și chestiile astea până la urmă au dat naștere industriei britanice a jocurilor. Iar chestia asta a apărut nu datorită consumului, ci creativității. Dar dacă școliile sunt îngrijorate că-i expun pe copii la web, sau sunt îngrijorate de viruși, componenta aia creativă e eliminată, și atunci, tot ce rămâne de făcut școlilor e să umble cu software-ul altora, gen Word, PowerPoint și Excel. Chestiile astea sunt de bază pentru toată lumea, așa că nu-i de mirare că orele de informatică au devenit atât de plictisitoare.

Pe când lucram la Lara Croft, pur și simplu nu erau destui programatori buni pe care să-i angajez. Așa că am fost să mă plâng lui Ed Vaizey, ministrul culturii, și i-am spus despre problemă. Ne-a desemnat pe Alex Hope, CEO-ul unei companii de efecte vizuale, Double Negative, și pe mine, pentru producerea raportului „Next-Gen." Am făcut o cercetare împreună cu NESTA și am venit cu niște recomandări, dintre care cea mai importantă a fost să introducem programarea în programa școlară. Dar guvernul a început să ne asculte abia după conferinţa MacTaggart ţinută de Eric Schmidt din 2011, unde acesta din urmă a făcut referire la munca noastră. Înainte de asta, de fiecare dată când ridicam problema, ni se spunea că nu e nimic în neregulă cu predarea informaticii. Le-am explicat că noi nu intenţionam decât să-i învățăm pe copii să citească, nu să scrie; cum să folosească o aplicație, dar fară să le dăm instrumentele să-și facă singuri una. Îți trebuie componenta asta creativă pentru a încuraja inovația. Și Marea Britanie, cred, este o națiune creativă, dar copiilor nu le sunt predate componentele necesare pentru a crea.

În apărarea guvernului, au introdus pană la urmă noua programă în școlile englezești în 2014. Numai că ăsta e doar un punct de plecare, pentru că mulți dintre profesorii existenți pur și simplu nu sunt capabili să predea asta, așa că trebuie să le oferim susținere. Avem nevoie să permitem copiilor să preia controlul o parte din timp, în interiorul școlilor, și să încurajăm învățatul peer-to-peer, pentru că este atât de important în acest domeniu. Copiii de azi sunt parte a unei generații conectate. Se nasc pe internet, asa că lasă-I să se conecteze și să împărtășească și să colaboreze și să-și hackuiască propriile cunoștințe. Atunci vor deveni creatori – vor construi o aplicație, vor face un joc, vor face ceva în robotică, vor proiecta un site. Orice de genul ăsta, vor face cu plăcere și vor învăța. Alfabetizarea este incredibil de importantă, desigur, dar cât mai curând posibil în școli, încurajez învățarea prin practică la calculatoare. Această lume fragmentată în care trăim cere copiilor să rezolve probleme, să fie programatori, pentru a fi comunicatori. Este de bun simț, cred.

Crezi că acestă lipsă de talent de programare din Marea Britanie este motivul pentru care acum ne gândim la SUA și Japonia ca fiind locurile unde sunt cele mai mari studiouri de jocuri video? Pentru că nu am stimulat creativitatea internă sufficient la timp?
Nu a fost doar o chestiune de competențe. Ai nevoie de o situație în care costurile sunt reduse și resursa umana e din belsug, și aș spune că pentru un timp în Marea Britanie am avut opusul, cu costuri ridicate și un nivel de competențe scăzut. A trebuit să facem ceva cu asta, și introducerea orelor de informatică în programa era primul lucru care putea fi făcut. E un joc pe termen lung, așa că nu vom vedea beneficii pentru câțiva ani. De asemenea, avem nevoie să nivelăm terenul de joc, motiv pentru care am fost parte dintr-un grup care a făcut lobby pentru avantaje fiscale, astfel încât să putem concura cu Franța, și Canada, în același fel în care filmul o face.

De asemenea, aveam nevoie să facem comunitatea de investitori să înțeleagă valoarea IP-urilor digitale. De multe ori jocurile n-au fost înțelese, iar creatorii și-au vândut IP-ul în schimbul finanțarii. Dacă altul îți cumpără IP-ul, asta nu e bine, în cele din urmă, pentru Marea Britanie. Am văzut dispariția multor dezvoltatori din Marea Britanie, dar sunt încântat să văd, cum din cenuța aia, creștere o comunitate independentă cu adevărat dinamică, cu peste 1.000 de studiouri contribuind ceva de genul 2 miliarde de lire sterline la economia Marii Britanii. O mulțime sunt micro-studiouri, în care lucrează doar unul sau doi oameni – se pot crea lucruri foarte mari în studiourile foarte mici. Și cred că sunt vremuri interesante pentru dezvoltatorii independenți. E ca o a doua epocă de aur a jocurilor, ca și cum am fi din nou în 1980, când Matthew Smith a creat Manic Miner, și toate lucrurile incitante care s-au întâmplat atunci se repeat acum.

Tineri creatori de azi pot să-ți finanțeze ideile prin crowdfunding, iar apoi să ajungă la audiențe globale prin broadband. Fiecare își poate găsi o piață. Paznici tradiționali ai lumii analog dispar. Desigur, lucru ăsta prezintă noi provocări, cum ar fi achiziționarea, păstrarea și transformarea în bani a publicului; dar există suficient succes acolo pentru ca oamenii să fie motivați.

Ian fotografiat cu Lara Croft, adică modelul și actrița Karima Adebibe, în 2008

Lăsând hardware-ul la o parte, care au fost cele mai mari inovații pe care le-ai văzut în gaming de-a lungul carierei tale?
Creșterea Steam, cu o sută de milioane de abonați, a fost masivă. Am văzut oameni că oamenii gravitează spre consumul digitale și spre vizionarea jocurilor – în zilele noastre, există o sută de milioane de oameni care în mod regulat urmăresc sporturi electronice online, iar o sută de mii dintre ei vin la evenimente live. Industria de jocuri la nivel mondial se schimbă, încă, într-un ritm alarmant. Piața globală de jocuri, anul viitor, se va ridica la 100 de miliarde de dolari. Acestea sunt cifre mari, și totuși jocurile este încă în mare parte reprezentate greșit în mass-media mainstream.

Ceea ce probabil te înnebunește.
Nu poți să-i faci pe oameni să-și schimbe atitudinea față de jocuri repede. Au fost campanii pentru promovarea avantajelor jocurilor de 40 de ani, și eu sunt încântat de unde suntem în ziua de azi. Cred că jocurile stau alături de film și TV acum, pe bună dreptate, și sunt văzute în aceeași lumină ca și aceste medii. Pentru mine însă, jocurile sunt chiar mai puternice, pentru că sunt interactive. Revenind la cărțile Fighting Fantasy, au captivat o întreagă generație de copii, pentru că ai erau eroii, erai antrenat în desfășurarea poveștii. În mass-media tradițională, liniară, regizorul controlează acțiunea, dar în mass-media interactivă, jucătorul controlează acțiunea. Totul se învârte în jurul lor și lucrul ăsta poate face jocurile o experiență mai plăcută, de aceea industria jocurilor va continua să crească.

Hai să vorbim despre cărți. Am avut multe dintre ele. Încă le am.
Acum, haide, spune-mi, ai trișat?

Normal că am făcut-o, tot timpul. Scriam pe carte răspunsurile cu creionul, ca apoi să le pot şterge, și mi se rupea foaia, așa că până la urmă m-am oprit. Dar zilele alea au fost extraordinare.
Da, au fost fenomenale. The Warlock of Firetop Mountain a apărut în 1982, și Deathtrap Dungeon, a șasea carte, a urmat în 1984, și a vândut patru sute de mii de exemplare, într-o perioadă în care o carte pentru copii în medie vindea cinci mii. Erau zile aglomerate, Deathtrap Dungeon rămâne una din preferatele mele. De fapt, există un scenariu în lucru acum bazat pe ea. Deci, nu se știe niciodată.

A existat o revenire a interesului față de seria Fighting Fantasy, oameni care au citit cărțile când erau copii, le citesc acum la rândul lor cu copiii lor. În mod clar lumea s-a schimbat, și Fighting Fantasy nu ar putea exista în formatul în care exista atunci, dar principiul de bază al narațiunii ramificare interactive este încă foarte relevant pentru generația de astăzi. Așa că eu sunt încântat că încă atinge o coardă oameni într-un mod foarte pozitiv, și este uimitor să întâlnesc periodic oameni care-mi spun că mi-au citit cărțile. Imediat încep să depene amintiri din copilărie cu momente teribile în care au căzut în niște țepe otrăvite sau au fost măcelăriți de vreun monstru mâncător de oameni din infern.

Acțiunea din o mulțime de cărți se petreceau în aceeași lume, Titan. Crezi că există posibilitatea ca unii mari dezvoltatori sau mici dezvoltatori să producă un joc de role-playing, sau un MMO, care se petrece în lumea aia, să vezi multe din locațiile care au apărut în carți?
Ei bine, asta ar fi ceva care ne-ar încânta și pe Steve Jackson și pe mine. Dacă cineva a vrut să ia cărțile și creeze un MMO pe baza lor, ei bine, există o lume uimitor de bogată acolo, care le stă la dispoziţie, cu propria cultură și economie și legende. Singurul lucru de care e nevoie este cineva dispus să facă ceva cu ea.

Dar un joc video nu e chiar același lucru cu o carte. Nu poți să ții degetul mic între paginile anterioare atunci când joci ceva pe un PC.
Dar nu m-am ofticat niciodată când oamenii trișau. Mergeam în metrou și-i vedeam cum țineau degetele pe post de semn de carte, și râdeam singur în gând. Cred că 98% dintre copii au trișat la Fighting Fantasy, dar e ok. E într-un fel ca și cum te-ai uita după colț, nu-i așa? Nu e cu adevărat trișat. Dar am introdus niște dispozitive anti-trișat. De exemplu, dacă încerci să intri într-o cameră, te întrebăm dacă ai cheia, și în loc să-ți dăm o pagină la care să te duci, îți spunem „du-te la pagina cu numărul scris pe cheie." Am băgat asta, în mare parte pentru propriul nostru amuzament.

Dar chestia e că nu te-a pus nimeni să citești o carte Fighting Fantasy. Copiii voiau să le citească. Le-au aprins imaginația. Era vorba despre rezolvarea problemelor. Era totul despre tine, și uciderea monștrilor și găsirea comorii. Rezona foarte bine cu copiii pe vremea aia.

Coperta originală a „Deathtrap Dungeon," din 1984

Ca să ne întoarcem înapoi la Tomb Raider, seriei i s-a adăugat un nou joc, un restart bine primit în 2013. Cât de mândru ai fost să vezi că personajul ăsta era încă atât de relevant și că în jurul său încă se pot construi jocuri noi?
A fost foarte plăcut să văd, și eu sunt foarte mândru de dragostea pe care o primește Lara Croft. A supraviețuit testului timpului în același mod ca și James Bond în cinema, și e nemaipomenit că vom sărbători cea de-a 20-a aniversare a Tomb Raider anul viitor. Restartul a fost o realizare extraordinară a Crystal Dynamics (dezvoltatorii), care a ajuns chiar la miezul Tomb Raider, cu puzzle-uri de aventură și de mediu, precum și lupta, și a fost o experiență foarte captivantă. Cred că idea de prequel a fost perfectă, să arate modul în care ea și-a câștigat atributele pentru a deveni arheologul ăsta dinamic. Este minunat să vezi succesul continuu pe care-l are și success sper să tot aibe.

Care crezi tu că este lucrul pe care l-ai realizat, pentru care oamenii te vor ţine minte tine? Sau, mai degrabă, despre ce ești întrebat cel mai des, acum?
Asta e o întrebare dificilă, e ca şi cum mi-ai cere să-ți spun care e copilul meu preferat, iar eu am patru. Cred că Eidos și Tomb Raider sunt o variantă. Despre cărțile Fighting Fantasy și Games Workshop le vorbesc cel mai mult oamenilor, aproape în proporții egale. Dar din ce în ce mai mult zile astea vorbesc cu oamenii despre cum putem să-i ajutăm pe copii să devină creatori, pentru că eu sunt pasionat de învățatul prin joc și scoaterea în evidență a acestei laturi pozitive a jocurilor. Vreau ca oamenii să dobândească competențe serioase, nu doar să știe cum să folosească software-ul, iar lucrul ăsta e foarte important. Tocmai de asta sunt foarte încântat acum. Vorbind din punct de vedere istoric, Fighting Fantasy a dat lovitura la Games Workshop. Am vândut 17 milioane de cărți în 30 de limbi, așa că aud poveștile oamenilor despre ele oriunde merg în lume. Nu-mi place să mă uit înapoi, îmi place să mă uit înainte. Și cu siguranță nu vreau să mă pensionez. Viața pentru mine este un joc și va continua pentru mult timp.

Traducere: Ovidiu Tiță

Urmăreşte VICE pe Facebook.

Citeşte mai multe despre jocuri video:
Cele mai bune jocuri din 2015, de până acum
Zece lucruri pe care le ador la jocurile video în 2015
8 jocuri video dubioase în care apare România
Cum e să fii o tipă pasionată de gaming, în România