Publicitate
jocuri video

Armele din jocurile video sunt complet greșite

Ar trebui să fie dificil să împuști într-un joc și să vrei să stai departe de el.

de Ed Smith
03 Martie 2015, 12:41pm

L2 ca să țintești. R2 ca să tragic. Tasta R ca să încarci. Dacă te-ai jucat ceva în ultimul deceniu, comenzile astea vin de la sine. Jocurile cu împușcături din zilele noastre sunt ceea ce jocurile cu sărituri erau în anii 1980. Ne-am așteptat la asta, pentru că despre asta sunt în mare jocurile.

Poate crezi că jocul Call of Duty e responsabil – încă din 2007, seria a oferit tehnici de tragere oricui îl juca. Dar moda asta trece dincolo de o singură franciză. Jocuri ca CoD și verii săi mai îndepărtați – de la The Last of Usla BioShock Infinite – sunt blocați pe împușcături. Există jocuri care încearcă să se opună acestei abordări învechite și chiar câteva care, chiar prin omisiune, să evite această tendință spre trasul cu arma. Cu toate astea, consolele de joc au butoane speciale care se numesc exact „triggers". Așa că trasul cu arma rămâne peste tot, în orice.

Totuși, nu am o problemă cu trasul cu arma din jocuri, ci ea trece cumva de jocurile video. Se referă mai mult la faptul că, deși de ani întregi oameni din marketing, designeri și chiar și cei care fac recenzii jocurilor spun că ele sunt prea „realiste", ele se rezumă la o activitate făcută iar și iar fără să existe vreo complicație emoțională sau mecanică. Cred același lucru și despre trasul cu arma într-un joc, la fel cum cred și despre simpla idee că stau aici și apăs pe tastele laptopului – e doar un ghiont pe care-l dau mașinăriei ca să funcționeze. Și cred că ăsta e și motivul pentru care oamenii devin plictisiți de jocurile cu împușcături.

Nu există nicio remușcare sau urmare în jocurile cu împușcături, niciun fel de efort din partea producătorilor ca să redea fizic și mental ce înseamnă cu adevărat să împuști un om. Tot ce-ți dau sunt trei butoane amărâte. După asta, poți să produci violență – sau, cel puțin, să tragi cu arma – fără deranj. Dacă vorbim de moalitate sau despre o poveste bună, versiunile simplificate ale trasului cu arma nu fac nimic ca să reprezinte complexitatea și cruzimea violenței din viața reală. Dacă vorbim despre ce e distractiv de jucat, făcând același lucru încontinuu, fără să te gândești la acel lucru, se va demoda. Cred că jocurile pot fi îmbunătățite, atât la nivelul poveștii, cât și la nivelul plăcerii pe care o oferă, dacă ar respecta modul de funcționare al unei arme din realitate.

Receiver din 2012, atât pentru PC, cât și pentru Mac, e un joc pentru o singură persoană, dar, în loc să-ți încarci pistolul cu ajutorul unui buton, trebuie să treci prin mai multe taste. Întâi trebuie să apeși un buton ca să-ți scoți pistolul din toc, apoi să-i înlături cartușul, să-i umpli cu gloanțe și să apeși pe alt buton ca să-l încarci.

„Cred că majoritatea jocurilor video, printre care se numără și cele făcute de mine, nu au o abordare sofisticată a violenței", mi-a zis David Rosen, creatorul Receiver. „Violența simulată a fost mereu o componentă important a jocului – poți să te uiți la câinele tău sau la pisica ta și să vezi asta. Dar jocurile video se folosesc de subiectul ăsta fără să-l analizeze.

„Primul meu gând despre Receiver a fost că nimeni n-a mai făcut până acum un FPS despre arme până acum. Așa că am citit multe manuale de la diverși producători, am văzut clipuri care arătau cum proprietarii își curățau armele, le foloseau și trăgeau cu diferite pistoale.

Receiver a fost foarte ciudat la început, pentru că jucătorul trebuie să-și dea seama de două lucruri în același timp: ce acțiuni sunt necesare ca să funcționeze pistolul și care sunt tastele care le corespund. Dar eu cred că e greu să aduci sentimente într-un joc. Dacă adaugi complexitatea realității în joc, totul va deveni mult mai dramatic, astfel că nu poți să fii sigur dacă ți-ai pregătit cum trebuie arma ca să tragi."

Dacă ar fi schimbate, mecanica trasului cu arma ar avea un sens mai mare în jocuri. Iei un pistol în viața reală, și – ca în Receiver – trebuie întâi să înveți cum funcționează. Trebuie să-l ridici, să țintești și să fii atent cu el. Ești implicit conștient că, în loc de o baghetă magică, ușor de folosit, o armă e un obiect care poate da greș, poate fi întors împotriva ta de o altă persoană. Armele nu sunt sigure sau simple. Am tras cu arma încă de când eram mic și încă am emoții când trebuie să trag. E zgomotul, greutatea, puterea – lucruri pe care, datorită „distracției" și „accesibilității", jocurile nu au încercat să le recreeze.

Și e trist și cumva limitat, pentru că astea sunt lucrurile care ar putea să facă jocurile cu împușcături interesante din nou. Mi-ar plăcea un joc în care, în loc să dobor dușmanii cu un pistol care funcționează pe baza a trei taste, să trag și să încarc cu atenție. Ca în realitate, aș vrea ca fiecare glonț tras să răsune. Vreau ca fiecare apăsare pe trăgaci să se simtă. Trasul cu arma ar trebui să fie înfiorător în jocuri. Nu ar trebui să fie ceva ce-ți dorești să faci. Și nu ar trebui să fii recompensat pentru asta.

Ar trebui să fie dificil să împuști într-un joc și să vrei să stai departe de el. Și cred că dacă faci trasul cu arma dureros la nivel mecanic, ca în Receiver, îl faci și la nivel emoțional – îi faci pe jucători să le fie frică sau cel puțin să privească dincolo de ideea „asta e atât de tare."

Urmărește VICE pe Facebook:

Citește mai multe despre jocuri:
Omul care a creat „Tetris" trăiește în viteză
Noul joc video „Game of Thrones" a dat lovitura
Amatorii de jocuri au creat o școală Hogwarts adevărată în Polonia

Tagged:
Call of Duty
taster
morti
Recompensa
Vice Blog
jocuri
emotii
Receiver
armed
tehnologie
gloante
lupta
impuscaturi
tactica
cartuse