Lara Croft din jocurile Tomb Raider. Imagine via Flickr
Dacă joci un joc video în rolul unui android sexi și ucigaș te poți transforma într-o femeie fatală futuristă? Nu, dar niște cercetări noi sugerează că s-ar putea să începi să te percepi așa.
Videos by VICE
Iată niște statistici care pe mine m-au surprins: Potrivit unui raport recent de la Entertainment Software Association, aproximativ 46% dintre gameri sunt de sex feminin. Aproape jumătate! Și îmi închipui că pe măsură ce jocurile video vor continua să explodeze în mainstream, numărul femeilor pasionate de jocuri video va crește și mai mult. Și totuși, personajele feminine din jocuri există de obicei sub formă de victime care trebuie salvate sau ca decor. Sau, în cel mai bun caz, ca luptătoare sexuale cu tocuri înalte care le sparg fața celor răi.
Nimic șocant până aici. Femeile au fost dintotdeauna sexualizate și obiectificate în filme, emisiuni TV și reclame, și există multe studii care dovedesc că lucrul ăsta e negativ pentru oameni și pentru societate.
Dar din cauză că jocurile sunt un mod media activ și nu pasiv, reprezintă o cu totul altă categorie. Când vedem o lume virtuală prin perspectiva unui avatar, putem începe să ne transformăm în personajul respectiv. Chestia asta poate schimba modul în care ne percepem și în viața reală. Dacă avatarul nostru e înalt, avem mai multă încredere în noi. Se cheamă efectul Proteus și e un fenomen care a început să fie studiat de curând.
Avatare atât provocatoare cât și conservatoare.
Și dacă personajul nostru virtual e o femeie hipersexualizată și obiectificată? Da, internalizăm și lucrul ăsta, potrivit unui noi studiu de la Universitatea Stanford, publicat acum câteva zile în revista Calculatorul și comportamentul uman.
Cercetătorii au introdus 86 de participante într-o lume virtuală și au descoperit că cele care primiseră avataruri sexualizate aveau tendința să se gândească subconștient la asta și să vorbească astfel despre corpurile lor.
Nu doar asta, dar cu cât semănau avatarurile mai mult cu fața jucătoarei, cu atât mai mult aveau participantele tendința să creadă în mituri care susțin că femeile sunt manipulatoare sau că femeile poartă o parte din vină când sunt violate. Cu alte cuvinte, tind să se perceapă ca pe un obiect, mai puțin umane.
Femeile au primit avataruri îmbrăcate fie provocator, fie conservator, ale căror mișcări le oglindeau pe ale lor. „Spre deosebire de imaginile din alte surse media, oamenii virtuali sunt făcuți pentru a răspunde la acțiunile unui utilizator,” afirmă studiul. „Această dinamică dă naștere unei experiențe noi și intense care o depășește cu mult pe cea a consumului pasiv de media.”
Studiul e mic, dar cercetările anterioare au ajuns la concluzii similare. Pe de o parte, mi se pare că se analizează excesiv un simplu joc. Dar pe de altă parte, chestia asta ridică multe întrebări despre impactul rolurilor sexelor în viitorul jocurilor.
Subiectul e deja destul de fierbinte. Un exemplu creativ e seria de YouTube a Anitei Sarkeesian. Tropes vs. Women, care arată cum rolurile personajelor din jocurile video se limitează la stereotipuri în loc să prezinte o ființă umană reală.
Comparați chestia asta cu medii mai avansate precum filmul și televiziunea, în care rolurile femeilor au evoluat de-a lungul anilor și au devenit personalități complet dezvoltate, tridimensionale. Gândiți-vă ce personaje feminine complexe apar acum la televizor. Skylar White. Carrie Mathison. Chiar și Daenerys Targaryen. Acum imaginați-vă cum ar fi dacă telespectatorii ar începe să-și internalizeze calitățile acestor femei. Pare o opțiune mult mai bună.
Traducere: Oana Maria Zaharia