Half-Life: Alyx, jocuri pe calculator, recenzie Half-Life: Alyx, horror
Imagine via Valve Software  
Gaming

Noul „Half-Life: Alyx” e mai horror decât mă așteptam

Sub povara unei decade de speculații și speranțe, „Half-Life: Alyx” se ridică la înălțimea așteptărilor.

Oare a meritat așteptarea? Nu există răspuns la întrebarea asta.

Nimic nu ar fi putut să depășească greutatea tuturor așteptărilor după ce Valve a abandonat unul din cele mai pline de suspans cliffhanger-uri din gaming și a lăsat loc speculațiilor timp de peste un deceniu. Alyx nu este Half-Life 3 și nici Episode Three.

Pot să spun că este foarte bun, cu câteva mici ezitări, dar este cu totul diferit față de ce mă așteptam. În primul rând, nu anticipasem că Alyx urma să fie, practic, un joc horror făcut de Valve. Nu e un joc revoluționar, dar, din nou, e cu siguranță unul foarte bun, iar dacă Valve ar continua să scoată frecvent jocuri la calitatea asta, am fi foarte norocoși. Dar văzusem trailerele și totuși nu îmi era clar de ce Valve alesese ca întoarcerea la Half-Life să fie în formatul ăsta. Sigur știau că un nou joc în VR i-ar înfuria pe mulți – și că ar exclude mulți fani. Acum, după aproape 20 de ore petrecute în povestea jocului, are sens.

Publicitate

În mai multe feluri, Alyx dă reboot seriei Half-Life. Păstrează toate aspectele estetice canonizate de nostalgici peste ani – discuțiile prin radio ale soldaților Combine, headcrabs care conceptual rămân înfiorători, accentul pe fizică etc. – și transpune totul într-un context nou. Și merge, dar e o tranziție care durează ceva timp, și e greu să nu vezi că Alyx este, în același timp, o șansă ca Valve să spună „Hai, că se poate”. Cu cât Valve a ignorat mai mult Episode Three, pe atât Episode Three a devenit Half-Life 3, iar odată ce a ajuns Half-Life 3, întrebarea e: cum îi mai surprinzi pe jucători?

1584970952689-SEWER_2k

Să iau ca exemplu headcrab-ul: un inamic reprezentativ pentru joc, pe care îl pot recunoaște nu doar fanii Half-Life. Dar ca în cazul oricărei creaturi horror, familiarul nu te mai sperie. Odată ce crabul a devenit o jucărie de pluș, cu greu mai sperie pe cineva. Dar îți promit că te vei teme din nou de headcrabs în Alyx. E foarte diferit să privești un headcrab, o creatură al cărui singur țel este să se lipească de capul tău și să îți sugă creierul, în realitate virtuală. Când apare un crab, ai câteva momente, poate o secundă, până vine spre tine. Acel salt nu mai are loc pe un ecran la o mica distanță de tine, ci este îndreptat către o cască lipită de fața ta.

Poți să încerci să închizi ochii?

Te vei panica, pentru că Alyx se așteaptă să faci asta. Vei ținti către headcrab – și vei rata. Am încercat să închid un ochi de mai multe ori, gândindu-mă că m-ar ajuta să țintesc mai bine. Nu a mers. Când vei rata, acel moment favorabil pe care îl aveai va dispărea, iar crabul va sari. Vei încerca frenetic să te duci în alt loc din cameră, în timp ce crabul se zbate pe pământ. Îți bubuie inima în piept, dar vine vremea să reîncarci arma. Apeși un buton pentru a scoate încărcătorul gol din armă și cu o mână îți iei altul de la spate – la propriu. Bagi încărcătorul în armă și te întorci spre crab. Țintești, inspiri adânc și apeși pe trăgaci – doar că ai uitat să tragi de culasă, arma nu s-a încărcat și acum e inutilă.

Publicitate

Headcrab-ul sare spre tine. Și urli în întuneric.

Headcrab-ul te poate speria din nou, iar asta arată de ce Alyx reușește ceea ce își propune. Vorbesc de un joc cu un ritm mai lent, unde trebuie să te miști prin spații cu răbdare și migală, iar combat-ul este atât intimidant cât și palpitant. De mai multe ori, am tras aer în piept înainte de a intra într-o zonă care părea plină cu inamici, fie monstruozități grotești sau soldați extratereștri. Alyx (personajul) nu e o veterană călită, ci o persoană în situații disperate, la care doar se adaptează repede.

Vreau să pun accentul pe un lucru: mai mult decât orice altceva, ăsta este un joc horror. Există momente însorite, sunt ocazii când te lupți cu soldați Combine umanoizi, dar majoritatea timpului din Alyx e petrecut evitând sau luptând împotriva unor orori necunoscute. E cel mai important joc horror de la Resident Evil 7 încoace, un joc pe care l-am adorat, dar nu știu dacă Valve și-au atenționat corect publicul cât de departe vor merge! Alyx pare să fi fost făcut de un grup de fanboy ai Ravenholm, care se întrebau cum ar putea fi un joc întreg numai ca acel capitol din Half-Life 2.

Cu alte cuvinte, e mișto rău.

1584970913464-WPR-Review-Block

Există un moment în Alyx pe care nu îl voi uita niciodată. Nu o să îți dau spoiler, dar are loc când jocul introduce varianta „otrăvitoare” a headcrab-ilor, aceia care arată și se mișcă precum niște păianjeni. Pentru mine, singurul lucru care se apropie de o fobie sunt păianjenii – mai exact, tarantulele – iar când Alyx introduce această creatură totul se transformă într-un coșmar pe care nu o să-l uit niciodată. E la fel de înfiorător ca orice experiență horror – fie într-un film, joc sau viața reală – iar când secvența s-a încheiat, a trebuit să îmi încetinesc respirația și să mă calmez fizic.

Publicitate

Dacă mi-ai spune că unii dintre angajații veterani de la Valve scriseseră în secret idei pentru a speria jucătorii – chiar să îi sperie – timp de peste 20 de ani și că se hotărâseră că Alyx era șansa lor să le pună în practică, chiar te-aș crede. Asta explică de ce m-a prins în așa hal.

Se simte că Valve a abordat fiecare interacțiune din Alyx folosind principiul „OK, cum facem ca asta să pară tactil în VR?”. De exemplu, modul în care apeși pe un buton de pe controller pentru a activa o grenadă, după care te uiți după colț. Acum îți întinzi brațul cât de departe poți și arunci ușor grenada spre inamici. Când merge, te simți incredibil de bine. Când nu merge, e greu să spui precis a cui e vina, iar ăsta e unul din cele mai puternice elemente din tensiunea jocului. Nimic nu mai e atât de simplu ca o mișcare din mouse.

Una din cele mai satisfăcătoare interacțiuni a fost când urcam pe zidul unei clădiri și mă teleportam încet dintr-un loc în altul cu mâna. (E ciudat la început, iar jocul oferă opțiuni diferite, dar nu m-a deranjat.) Am ajuns la o fereastră pe care am deschis-o după ce m-am aplecat și m-am prins de două mânere. Am ridicat brațele deasupra capului și m-am uitat în față, am văzut o cameră cu trei zombi în ea. Am închis repede geamul, înainte să îmi amintesc că aveam o grenadă cu mine. Am inspirat adânc, am deschis încet fereastra, am apăsat un buton pentru a activa grenada, am aruncat-o în față ca și cum ar fi fost o minge de bowling și am închis iar geamul. Bip, bip – bum. Au murit toți. În alt joc, o asemenea interacțiune între jucător și inamic ar fi fost ceva de o rutină plictisitoare, dar prin importanța acordată corpului jucătorului pentru a rezolva sarcinile, aici devine ceva cu totul nou.

Publicitate

Sau îmi amintesc când singura cale de a merge înainte era să arunc o grenadă printr-o gură de ventilație ca și cum dădeam cu mingea de baschet la coș. Am încercat vreo zece minute să bag grenada afurisită prin gaură, am râs de fiecare dată când zbura lin în direcția greșită: era doar vina mea.

1584971083662-combat_pistol

Dar există și momente în care jocul dă greș la capitolul interactivitate. Se presupune că City 17 a fost un loc unde oameni au trăit, au râs și au murit. Alyx este un joc care te încurajează să iei și să te uiți la tot ce e în jurul tău. Din păcate, nu este mare lucru la care să te uiți. Fiecare camera arată la fel, fiecare veceu arată la fel, fiecare birou arată iarăși la fel. În spatele unei uși obișnuite nu stau ascunse povești interesante. Dacă ai baftă, găsești doar câteva gloanțe.

În mod straniu, există foarte puține încercări la „environmental storytelling” (n.r. povestire care ține seama de ambient) – un concept narativ în jocuri care a apărut și datorită seriei Half-Life – și foarte puține motive să petreci timpul uitându-te la nenumăratele obiecte cu care poți interacționa. Ai gloanțe, ai medkit-uri și resurse cu care upgradezi armele, dar există și excepții rare cum ar fi un ziar cu o primă pagină care poate fi citită complet, care explică mai mult despre lume. Dar nu vei învăța prea mult despre oamenii din City 17. Nu poți să deschizi un sertar și să afli ce s-a întâmplat înainte să sosești tu. Nu există jurnale sau memo-uri audio. Nimic.

Publicitate

La un moment dat, odată ce strânsesem destulă muniție cât să știu că nu o să rămân fără prea curând, deja nu mai căutam meticulos prin fiecare spațiu în care eram. După ce deschideam un alt sertar și găseam exact aceleași obiecte pe care le văzusem de o mie de ori, mergeam mai departe. Și totuși, continuam să mă uit prin jur, mă gândeam că sigur ratasem ceva. Dar nu, nu pierdusem nimic.

Cu toate astea, Alyx e un joc plin de personalitate. Dinamica dintre Alyx (Ozioma Akagha) și Russell (Rhys Darby), care petrec foarte puțin timp împreună înainte de a vorbi doar prin căști, este excelentă și de-a dreptul ilară. Ca în Resident Evil 7, este o bucurie să vezi o producție de nivelul AAA aplicată unui joc VR, iar animațiile din Alyx sunt uluitoare. Interacțiunile cu personajele care nu sunt inamici sunt scurte și puține, dar memorabile.

Alyx, în forma în care a fost proiectat, nu ar funcționa în afara VR, dar asta vine odată cu toate limitele mediului. Sunt un susținător al VR-ului încă de la lansarea primului prototip Oculus și am crezut întotdeauna că este mai mult decât o nouă șansă pentru imersiunea în joc. Însă nu m-am sfiit niciodată să recunosc că VR vine și cu probleme de căcat, iar Alyx le expune în moduri noi, care mă frustrează în continuare.

1584971740518-zombie_underground

Am jucat Alyx pe casca Index făcută de Valve, o bucată superbă de tehnologie care oferă cel mai bun display de pe piață și controllere care se simt ca extensii organice ale mâinilor tale. (Jocul poate rula pe o varietate mare de căști VR, dar nu am avut ocazia să experimentez.) Biroul meu nu e destul de mare cât să îmi permit să merg prea mult, iar fiindcă Valve a promis că Alyx este un joc foarte lung, eram chitit să o fac din șezut. Deși este mai bine jucat în picioare, o poți face și de pe un scaun, dar este un joc în care îți miști corpul și capul tot timpul, ca să deschizi un sertar sau să examinezi un obiect. După ce am dat cu mâna în birou pentru a suta mia oară, am mutat „spațiul de joc” mai în spate cu mai puțin de un metru. Totuși, asta nu a rezolvat faptul că acel cablu lung al căștii se încurca încontinuu în jurul scaunului meu. De mai multe ori, în fiecare sesiune, a trebuit să pun pauză jocului nu pentru că aveam nevoie să fac o pauză, ci pentru că nu puteam să mă mișc și îmi trebuia un minut să descurc cablul de pe scaun. Nasol.

Publicitate

Este, de asemenea, un joc care îți mănâncă toate resursele. PC-ul meu deja îmbătrânește, dar placa mea GTX 1080 poate de obicei să mănânce tot ce-i ofer. Alyx, însă, mi-a cam ros CPU-ul meu mai vechi, deși setările erau puse la „low”. Totuși, nu m-a deranjat prea mult în timpul petrecut în Alyx – VR permite optimizări agresive la nivelul graficii datorită modului în care interacționezi cu jocul – dar au fost câteva secvențe care pur și simplu mi-au împotmolit calculatorul, mai ales spre finalul jocului, când se întâmplă mult mai multe pe ecran. Nu e atât de distractiv să te lupți cu o grămadă de inamici când totul are loc la jumătate din viteză. Experiența ta poate varia.

Dar a meritat toată osteneala.

În fiecare noapte, pentru ultima săptămână, după ce o duc pe fiica mea la culcare, o sărut pe soția mea de noapte bună, îmi pun pe cap o cască care blochează tot restul lumii. Iar City 17, una din locațiile centrale din universul Half-Life, devine casa mea. În acele ore, nu am verificat Twitter, nu m-am uitat la știri și nici nu am citit un blog scris de încă un tip care a devenit expert peste noapte.

De ceva timp, mă tot întrebăm „Cum ar fi ca Valve să facă iar jocuri?”. Dacă Alyx oferă indicii privind viitoarele lor realizări, atunci la naiba cu „unforeseen consequences”, cu toții ar trebui să fim bucuroși de ce ne așteaptă. Eu sper doar că mai mulți oameni vor avea șansa să treacă prin această experiență

Articolul a apărut inițial pe VICE US.