Publicitate
Gaming

Jocul video în care calculatorul bea prea mult și are nevoie la baie

O să regăsești ceva din tine în jocul ăsta.

de Jack Yarwood; translated by Diana Pintilie
10 Decembrie 2017, 3:37pm

Toate imaginile din partea White Paper Games

Articolul a apărut inițial pe Waypoint.

Cum înzestrezi un robot cu gânduri? Asta e o problemă pe care dezvoltatorii de jocuri se chinuie de ani s-o rezolve. Merită menționate jocurile Shadow of Mordor și Alien: Isolation, ale căror sisteme inamice au păcălit jucătorii să creadă că boții aveau propriile amintiri și comportamente independente.

Jocul The Occupation intenționează să ducă asta și mai departe, nu doar cu multiple personaje, ci și într-un fel care nu se bazează pe bătaie pentru ca roboții să se exprime. E un joc unde doar prezența ta ar putea declanșa o serie de evenimente care schimbă felul în care boții se comportă și cum ar putea aborda o situația pe parcurs.

Acțiunea jocului are loc într-o versiune fictivă a orașului Manchester, Anglia, pe la sfârșitul anilor ‘80. Un atac terorist recent a cauzat 23 de decese, ceea ce a determinat adoptarea unui nou act care amenință libertățile civile. Actul de Uniune ( inspirat în linii mari din Actul Patriotic care a fost adoptat după evenimentele de pe 11 septembrie).

Deși dezvoltatorii nu pot pretinde în mod explicit o legătură între joc și evenimentele actuale, poate în speranța de a evita controversele care vin la pachet cu asta, este greu de ignorat faptul că în spatele acestei perioade abordate, există o temă consistentă, cum ar fi conflictul de interese între militanții drepturilor civile și securitatea de stat. Această tensiune a atins punctul culminant cu Legea privind prevenirea terorismului (1974-1989). Acest act a impus organizațiile de știri să predea materiale și informații poliției. De asemenea, a interzis accesul persoanelor în Regatul Unit și a permis arestările fără mandat.

În The Occupation, joci rolul unui reporter care are patru ore la dispoziție să investigheze adevărata motivație a legii, timpul fiind indicat de un ceas de mână pe care îl poți verifica în orice moment. După ce treci de securitate, ajungi într-un mediu ca o groapă de nisip și depinde de tine în ce direcție de îndrepți. Poți trece prin rutina de la job, în speranța că vei descoperi ceva din întâmplare, să cauți activ prin birouri pentru indicii sau să faci rost de informații de la sursele întâlnite pe holuri. Însă, nu toată lumea va fi știi ceva, iar unele zone nu pot fi accesate fără să trezești suspiciuni.

Am vorbit cu Pete Bottomley, co-fondatorul studioului din Manchester și unul dintre designerii jocului, care a elaborat ideea: „Inspirația principală a fost că ne doream o lume deschisă și voiam ca lucrurile să reacționeze cu jucătorii, adică să ai mai multe abordări ale aceluiași scenariu. Poate auzi o conversație și ai parte de o experiențe complet diferită cu cineva, dacă nu ai fi auzit-o.”

El adaugă: „Eu cred că de aici a pornit aspectul de real-time. Doar pentru nu voiam să adăugăm scenarii prestabilite. Știi tu, ca atunci când declanșezi ceva mic, care dă curs unei conversații. Pur și simplu părea logic ca oricine să-și urmeze propria cale în lume, cu sarcini personalizate de îndeplinit.”

White Paper Games a implementat câteva trucuri diferite pentru ca robotul AI să funcționeze cum trebuie. De exemplu, echipa a plasat obiecte „smart” prin toate mediile, spre care roboții să graviteze și cu care să interacționeze: mânerele de la uși, cafetierele și automatele de țigări. Asta le conferă o senzație realistă roboților, ajutându-i să-și găsească drumul realistic prin lume, în timp ce-i ancorează de realitatea jocului.

Ei au încorporat și obiceiuri omportamentale pentru a le permite roboților să cunoască toate opțiunile diferite disponibile.

„[Obiceiurile comportamentale] sunt doar niște stări pe care roboții le pot selecta. Ei au o stare de job, iar dacă jucătorul nu interacționează, atunci ei își văd fericiți de treabă. Însă, dacă intri într-o cameră și declanșezi o alarmă, deodată, ei sunt alertați și se duc în locul ăla, unde pot fi mai precauți și să cerceteze un pic. Poate se hotărăsc că nu e nimic sau poate decid că tu ai fost, iar dacă te afli prin împrejurime, s-ar putea să se țină după tine.”

Aspectele astea sunt mai presus de stările obișnuite de „alertă" din majoritatea jocurilor stealth, care se manifestă atât prin acțiuni, cât și prin stări. Un bot ar putea încerca să ascundă dovezi sau să contacteze pe alții prin mesaje, ca să le spună ce faci. Acest lucru are scopul de a crea un sentiment de suspiciune și de intrigi și poate duce la noi posibilități narative, cu cât roboții deviază mai mult de la rutina de lucru.

De asemenea, există și căi mai subtile prin care jucătorul poate influența robotul. Bottomley spune că: „Toată lumea simulează intern statisticile. Nu sunt statistici pe care jucătorul le poate vedea pe ecran sau ceva de genul, dar dacă personajele sunt stresate sau beau prea multă cafea, atunci vor merge la o țigară sau la baie. Asta ne permite să creăm comportamentul într-un mod mai credibil. E ca și cum eu am de făcut ceva care durează 45 de minute și am băut trei cești de cafea. Ah, trebuie să folosesc toaleta și să scap de asta. Poate fi o șansă ca jucătorul să fie luat prin surprindere un pic. Poate vrei să-i urmărești. Poate că nu ești sigur ce fac, deci este mai mult decât un comportament aleatoriu, care nu e prestabilit.”

Impactul acestui comportament este ca fiecare joc să fie diferit de cel precedent. În funcție de abordarea ta, dai de boți în zone noi, care fac lucruri diferite. Apoi, boții vor împărtăși noile acțiuni prin telegrame, memo-uri și conversații cu alți roboți AI. Acest lucru îți permite să joci în jurul abaterilor și să intri în zone secrete, fără ca ei să știe, pentru a găsi dovezi cu privire la act și să interoghezi surse, dar te poate băga și în situații în care ai putea fi descoperit de un gardian în drumul spre toaletă sau la pauza de țigară. Deci, dacă te afli într-o zonă interzisă, atunci trebuie să fii atent de ce se întâmplă în jurul tău, ca să ții cont de comportamentele neașteptate.

Cea mai mare problemă cu acest tip de abordare a inteligenței artificiale este că animațiile au de suferit. Echipa a vrut ca personajele să aibă mai mult decât niște animații generice, să aibă personalitate în mișcări.

„Animația și inteligența artificială merg mână în mână," susține Bottomley. „Ăsta a fost cel mai greu lucru de încercat și de realizat, pentru că, evident, ultimul nostru joc nu a avut astfel de tehnologie. A fost un lucru foarte dificil de experimentat, mai ales online.”

„De aceea mult timp nu am anunțat nimic, pentru că un studio atât de mic nu ar încerca să obțină acest tip de fidelitate în AI, cred. Pentru că ne-am dorit ca fiecare picior să lovească treptele când urci pe scări, ne-am dorit ca fiecare mână să atingă mânerul ușii. Este un fel de a ne asigura că toată lumea se simte înrădăcinată în lume. Apoi, a fost dificil doar să punem online aceste sisteme emergente, pentru că este mult mai ușor să spui unui AI să meargă de aici până acolo și să facă o acțiune, dar este mult mai greu să-i faci conștienți de toate acțiunile disponibile și să ia decizii în cunoștință de cauză în funcție de acestea.”

Este ușor să-ți dai seama de ce White Paper Games consideră că asta a fost abordarea corectă pentru a relata povestea. Lucru ce demonstrează cât de dificilă poate fi raportarea subiectelor controversate și cât de departe pot ajunge guvernele ca să inducă în eroare și să constrângă, precum și cum cele mai mici oportunități pot duce la descoperiri majore sau informații noi. Meseria de jurnalist în Marea Britanie și în Statele Unite devine din ce în ce mai dificilă, odată cu apariția mai multor guverne concentrate pe securitate. Deseori, cei aflați la putere sunt reticenți față de jurnalismul de investigație. Ponturi în van, suspiciune, imprevizibilitate, termene de predare. Sistemul lor de inteligență artificială, preocupările și frustrările pe care le comunică jucătorilor, aduce aceste probleme în prim-plan și forțează jucătorul să le confrunte.

Citește mai multe despre inteligența artificială:
Pe tine te sperie inteligența artificială?

Cum îți va schimba inteligența artificială viitorul

Primul preot robot poate să-ți vorbească despre Dumnezeu în cinci limbi