FYI.

This story is over 5 years old.

Știință și tehnologie

Omul care a creat „Tetris” trăiește în viteză

M-am plimbat cu Alexei Pajitnov în mașina lui Tesla.
5.1.15
Alexei Pajitnov în apartamentul său din Moscova, 1993. Toate fotografiile aparţin Tozai Games

Mă aflu la volanul unei mașini Tesla cu numărul: TETRIS. Pe scaunul din dreapta stă Alexei Pajitnov, creatorul legendarului joc video.

„Dă-i din acceleraţie, dă-i din acceleraţie!" mă îndeamnă Pajitnov, un tip cu barbă şi o jachetă de blugi. „Mai repede!"

Cu câteva ore în urmă, după ce-am luat prânzul la un prieten comun, Pajitnov, în vârstă de 58 de ani, ne-a propus foarte jovial să dăm fiecare câte-o tură cu Tesla lui pe străzile din suburbia liniștită în care locuieşte, în Bellevue, Washington. Simţeam o senzaţie de imponderabilitate în piept de fiecare dată când ne îndemna să accelerăm şi treceam pestre vreun hop.

Publicitate

În timpul mesei, am discutat despre lupta dusă de Rusia împotriva naziştilor în cel de-al II-lea Război Mondial, despre pasiunea lui Pajitnov pentru jocul Lode Runner, despre perioada în care a încercat să proiecteze o inteligenţă artificială şi platforme de recunoaştere vocală în timpul Războiului Rece şi multe alte jocuri în afară de Tetris, printre care şi Ioshi's Cookie. Printre altele.

O căutare rapidă pe web a numelui „Alexei Pajitnov" te va duce la mii de pagini de articole şi interviuri cu Pajitnov care se axează numai pe apariţia jocului Tetris, de departe cel mai bine vândut din toate timpurile. Întâlnirea cu Pajitnov m-a făcut să vreau să aflu şi alte lucruri despre el. Cum era viaţa lui Alexei Pajitnov, în afara proiectului Tetris?

Conducea ca un nebun

Dacă ar fi să găsim o constantă în toată povestea lui Pajitnov, aceasta ar fi pasiunea lui pentru viteză. Sheila Boughten, preşedintele companiei Tozai Games, mi-a relatat câte ceva despre aspectele psihologice din spatele relaţiei lui Pajitnov cu autovehiculele. Boughten a debutat în industria jocurilor video la Bullet-Proof Software, o companie care nu mai există, unde a avut ca primă responsabilitate coordonarea cu birourile de imigrări ale Statelor Unite şi Rusiei, la începutul anilor '90, ca să accelereze venirea lui Pajitnov în SUA. Cei de la Bullet-Proof îi sponsorizaseră viza de lucru lui Pajitnov şi voiau ca acesta să se alăture echipei lor.

„Toţi conduceau ca nişte nebuni," îmi povestea Boughten despre vizita sa de la Moscova, când a mers, înspăimântată, cu Alexei în copia sa sovietică de Fiat. „Inclusiv Alexei. Conducea ca un nebun. Mi-era frică. I-am zis «Alexei, nu vreau să mor în Rusia. Ai grijă.»"

Publicitate

„Sheila," a răspuns el, râzând, „îţi zic eu că mai bine mori. Nu vrei să te trezeşti într-un spital din Rusia."

Pe atunci, totul părea sumbru şi murdar, mai ales pentru occidentalii care vizitau Rusia pentru prima dată. Când Boughten şi un coleg de-al ei de la Bullet-Proof, Scott Tsumura, trebuiau să ajungă la gară pentru o escală până la Sankt Petersburg, Pajitnov a insistat să îi însoţească până pe peron şi să se asigure că totul e în regulă, în ciuda protestelor lor.

Boughten îşi aminteşte cum, atunci când înaintau prin gară alături de Pajitnov, oamenii încercau să îi ciordească bagajele. „Era haos pe acolo," spune ea. „Ne-au văzut pe noi, nişte americani cu valize în mână, şi s-au gândit că avem lucruri de valoare. Alexei s-a zbătut să facă o cărare prin mulţimea de oameni, şi ne-a urcat bagajele-n tren."

„Voi nu înţelegeţi," le-a zis Pajitnov.

Pajitnov cu copia de Fiat, 1993. Foto: Tozai Games

La câteva zile după plimbarea cu Tesla, l-am întrebat pe Pajitnov cum stă cu munca.

„Nu-s prea încărcat," mi-a zis.

Să comparăm asta cu programul lui de pe vremea când lucra pentru Uniunea Sovietică. Pe când lucra la Academia de Ştiinţe din Moscova, Pajitnov se trezea undeva între 7:30 şi 8:00 dimineaţa. „Chiar şi mai târziu," adaugă el, „pentru că lucram până la miezul nopţii în fiecare zi."

Mânca cârnaţi, ouă şi brânză ţărănească la micul dejun. Apoi, se ocupa de treburile casnice şi lucruri de genul ăsta, după care se ducea la birou, pe la 10 dimineaţa. Spaţiul şi aşa mic în care era nevoit să lucreze „era foarte aglomerat." Era o cameră gândită pentru patru sau cinci oameni, aşezaţi la birou. Numai că, de cele mai multe ori, în camera lucrau vreo 15 cercetători.

Publicitate

„Nu aveam spaţiu deloc," îmi spune el, râzând, „îmi împărţeam biroul cu alţi trei oameni. Aşa că îmi amânam proiectele pentru orele târzii, când mi se elibera biroul." Apoi, într-o liniște relativă, Pajitnov lucra la inteligenţa artificială şi la platforme de recunoaştere vocală, un domeniu care este, spune el, într-o oarecare măsură „încă foarte primitiv."

Pe scurt, credea că proiectele sale sunt „euristice." Dar îşi aducea mereu aminte că eforturile sale serveau, în primul rând, scopuri militare. Deşi oamenii de ştiinţă de la Academie nu aveau o idee foarte clară despre cum urmau să fie aplicate rezultatele cercetărilor lor, circulau tot felul de zvonuri în sensul ăsta. „Legende," în cuvintele lui Pajitnov.

O astfel de legendă care circula printre oamenii de ştiinţă de la Academie era că sistemul de recunoaştere vocală, un fel de proto-Siri, urma să fie montat pe avioanele de vânătoare supersonice. Datorită lui, piloţii ar fi putut manevra avionul prin comenzi vocale, în cazul în care le era dificil să o facă manual. Sau cel puţin aşa spunea legenda.

S-a întâmplat, totuşi, ca munca lui Pajitnov să fie „aplicată într-un mod regretabil" de KGB, care, nu de puţine ori, trimitea reprezentanţi din partea propriului departament de Cercetare şi Dezvoltare la Academie, în biroul înghesuit pe care Pajitnov îl împărţea cu încă vreo zece.

Pajitnov spune că, deşi KGB-ul era mereu dornic să pună microfoane la diverși diferiţi indivizi ca să obţină informaţii, exista o problemă: era destul de dificil să înregistrezi încontinuu, având în vedere tehnologiile care existau la momentul acela. Aşa că cei de la KGB erau foarte interesaţi să aplice sistemul de recunoaştere vocală dezvoltat de Pajitnov la aparatele de înregistrat, în aşa fel încât acestea să pornească automat atunci când recunosc anumite timbre vocale sau cuvinte cheie, adică termeni consideraţi subversivi față de interesele statului şi incriminatori pentru cei care îi foloseau.

Publicitate

Pajitnov spune că ăsta era genul de proiect pe care cercetătorii de la Academie „încercau să-l evite, evident."

În ceea ce-l priveşte, Pajitnov era clar apolitic. Numai că era oarecum tulburat de faptul că, în acea perioadă, se aştepta din partea fiecărui rus să fie naţionalist şi cu atât mai mult din partea sa, care lucra la Centrul de Informatică al Academiei de Ştiinţe.

Boughten mi-a povestit de vizita pe care ea şi Pajitnov au făcut-o la Kremlin ca să vadă trupul îmbălsămat al lui Lenin.

„Lui Alexei i-a fost foarte greu să treacă pe lângă racla lui Lenin," spune Boughten. Boughten îşi aminteşte că l-a întrebat pe colegul şi amicul său, Pajitnov, în timp ce stăteau la coadă, dacă acesta mai văzuse vreodată trupul lui Lenin, în tinereţe.

În deceniile trecute, copiii ruşi erau aduşi obligatoriu la Mormânt ca să admire trupul glorificat al lui Lenin. Dar Pajitnov găsise o cale de a se eschiva. „Mereu mi se făcea rău în ziua vizitei la Mormânt," i-a mărturisit el lui Boughten.

„Nu putea să recunoască asta în public, desigur," adaugă Boughten, referitor la atitudinea lui Pajitnov faţă de tiran, „pentru că putea să-şi piardă viaţa. Dar i-a fost greu, i-a fost greu până şi în ziua aceea când făceam turul Kremlinului."

Foto: Tozai Games

În cele din urmă, Alexei a primit un computer personal pe care îl putea folosi fără ca „cineva să îi sufle în ceafă." Din moment ce trebuia să testeze oricum inteligenţa artificială şi sistemul de recunoaştere vocală, s-a ocupat de asta jucându-se jocuri video. A început să experimenteze cu noul său computer şi a conceput jocuri pe el folosind limbajul de programare Pascal.

Câteva din experimentele sale timpurii cu jocuri video au fost publicate ulterior sub numele Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection. La lansare nu s-a menţionat şi faptul că jocurile astea fuseseră create pe ascuns, în timpul orelor de lucru, chiar în sistemul nervos central al Uniunii Sovietice.

Publicitate

Tot în aceleaşi circumstanţe, Pajitnov urma să creeze cel mai de succes joc video din istorie, cu ajutorul unui prieten pe nume Vladimir Pokhilko, un psiholog interesat de interacţiunile dintre fiinţele umane şi computere.

Tetris a fost lansat oficial în iunie 1984 de Academia de Ştiinţe, asta după ce circulase pe sub mână printre cercetătorii şi informaticienii din cadrul instituţiei, pe dischete copiate. Tetris, gândit ca un puzzle în care scopul era potrivirea pieselor, i-a captivat instant pe cei din elita intelectuală. Până la urmă, Tetris era un joc construit din forme pure, parcă rupte din idealismul lui Platon.

Jocul a fost descoperit mai târziu, în 1988, de Henk Rogers, fondatorul Bullet-Proof Software, în cadrul Consumer Electronics Show, din Las Vegas. Pe scurt, Henk a început să predice evanghelia tetromino unui public disperat după noi dependenţe. Bullet-Proof a lansat jocul în SUA în 1989. Se estimează că franciza s-a vândut în peste 70 de milioane de copii în format fizic, plus circa o sută de milioane de copii în format electronic mobil, în toată lumea.

Guvernul sovietic a preluat drepturile de autor asupra jocului, plus milioanele de dolari aferente, pentru că jocul fusese creat în timpul orelor de muncă, pe un computer care aparţinea statului. Aşa că, în ciuda renumelui său internaţional de programator, Pajitnov a rămas un simplu Dorel, până când li s-a alăturat lui Rogers şi echipei de la Bullet-Proof, în 1990, când a emigrat în SUA cu ajutorul unei vize de lucru sponsorizate de cei din urmă. La şase luni după ce a emigrat, Pajitnov i-a adus pe soţia sa, Nina, şi pe cei doi fii ai săi, Peter şi Dimitri, să locuiască împreună cu el în Bellevue, Washington.

Publicitate

Cam în aceeaşi perioadă, Vladimir Pokhilko, cu care Pajitnov fondase o companie de software numită Animatek, în urmă cu un an, a emigrat şi el în SUA şi s-a stabilit în zona Bai Area. Trebuie spus că Pokhilko este considerat, de unii, a fi co-creatorul Tetris, şi este recunoscut faptul că Pokhilko l-a încurajat pe Pajitnov să rafineze jocul până la un stadiu în care putea fi lansat pe piaţă.

Cei doi s-au întâlnit în 1990 la CES Chicago, unde Boughten avea o expoziţie cu Pajitnov şi unde Tetris avea să devină, pentru prima dată, un succes în afara Rusiei. Boughten îşi aminteşte că Alexei şi Vlad au băut şi au dansat în fiecare noapte, pe toată durata expoziţiei. Dăduseră lovitura.

„Aşa stătea treaba cu Pajitnov," zice Boughten, iar asta era ceva pe măsura unui om ale cărui creaţii erau celebre pe întreg mapamondul şi care puteau fi jucate numai într-o stare de acuitate mentală. „Era cu mintea în prezent. Este cu mintea în prezent."

Totuşi, adaptarea la stilul de viaţă occidental a durat ceva. Boughten îşi aduce aminte cât de impresionat a fost Pajitnov când au mers pentru prima dată la un supermarket. „Era pur şi simplu uimit," spune Boughten. „Era stupefiat de cât de multe lucruri poţi cumpăra."

Boughten a fost cea care l-a ajutat pe Pajitnov să se acomodeze cu noua sa viaţă. Ea a fost cea care l-a ajutat să înţeleagă logica din spatele amenzii pe care Pajitnov a găsit-o sub un ştergător după ce acesta îşi lăsase Cadillacul închiriat parcat lângă un hidrant, timp de trei zile. Ea a fost cea care l-a ajutat să refuze o grămadă de afacerişti dubioşi ahtiaţi după notorietatea sa.

Publicitate

Şi apoi, într-o bună zi, în timp ce lucra în biroul său de la Bullet-Proof Software, Pajitnov a fost vizitat de un agent FBI care dorea să vorbească cu el despre „operaţiunile KGB" în care acesta ar putea fi implicat.

„Conversaţia în persoană cu agentul FBI" l-a marcat pe Pajitnov. Agentul aranjase şi o a doua întâlnire, cu soţia lui, Nina, care era profesoară de engleză. Şi ea a fost întrebată aceleaşi lucruri, pentru ca FBI-ul să poată determina dacă cei doi au sau nu legături clandestine cu serviciile de informaţii din Rusia.

Dar cei de la FBI au realizat la scurt timp că nu făceau altceva decât să-şi irosească resursele investigându-l pe un programator de succes care n-a făcut altceva toată viaţa decât să se gândească la jocuri puzzle şi care nu ascundea niciun secret KGB. În plus, în perioada în care abia imigrase în țară, „Alexei avea o îmbrăţişare foarte strânsă, tipic rusească," după cum îşi aminteşte Scott Tsumura. Obişnuia să-i sărute pe toţi fix pe buze, bărbaţi şi femei deopotrivă.

Mă opresc din muncă şi mă joc un pic. Apoi realizez că trebuie să-mi termin munca.

Prin 1996, când drepturile de autor asupra Tetris îi fuseseră restituite în urma unui proces foarte complicat care a urmat prăbuşirii Uniunii Sovietice, Pajitnov crea deja jocuri pentru Microsoft, în era pre-Xbox.

Rutina de lucru de la Microsoft era „practic aceeaşi" cu cea din Rusia sovietică. Se ducea la birou undeva pe la 9-10 dimineaţa şi muncea până pe la 1:30 după-amiază, când lua pauza de prânz. Termina programul undeva pe la 10-11 noaptea.

Publicitate

„Aşa m-am obişnuit eu să lucrez," mi-a mărturisit el, „şi am continuat să lucrez aşa tot timpul cât am fost în câmpul muncii. E ca un stil de viaţă."

Mi-am exprimat uimirea când am auzit că lucrează între 12 şi 14 ore pe zi, zi de zi, chiar aici în Statele Unite, dar Pajitnov m-a liniştit spunându-mi că ia multe pauze în timpul programului de lucru. Ca să se joace jocuri video, normal.

„Uneori sunt obosit," mi-a recunoscut. „Mă opresc din muncă şi mă joc un pic. Apoi realizez că trebuie să-mi termin munca. Mă întorc la muncă şi-i dau înainte."

Pajitnov îşi coordona propriile proiecte la Microsoft, era omul cu ideile. „Practic, nici nu mai e nevoie să mă ocup de programare," îmi zice.

Apoi Microsoft a început să dezvolte Xbox. „N-am avut noroc. Pe mine mă interesează jocurile puzzle. Iar Xbox-ul nu e conceput pentru puzzle-uri," spune el. „Am încercat să găsesc un proiect cu un titlu cât mai paşnic la care să pot lucra. Nu-mi plac shooter-ele."

Din spusele lui Alexei, Microsoft nu era nici pe departe producătorul notoriu de console care a devenit între timp.

„Cei de Microsoft nu se prea pricepeau la jocuri, în general," spune Pajitnov despre perioada sa de debut în companie. „Nu înţelegeau esenţa lor. Nu aveau destui specialişti. Cumva nu angajaseră persoanele potrivite. Aşa că m-am simţit oarecum înstrăinat. Primii ani [ai procesului de dezvoltare a consolei Xbox] au fost un dezastru. Au demarat şi au anulat o grămadă de proiecte, şi bune şi rele. Mă simţeam ca şi cum eram într-un blender."

Publicitate

Jocurile puzzle pentru PC au fost date la o parte, pentru că Microsoft se pregătea pentru războiul consolelor. „Toate proiectele mele aveau prioritate redusă. «Trebuie să lucrăm pentru Xbox! Xbox!»" zice Pajitnov, mimând strigătul de luptă care se auzea pe atunci prin complexul Microsoft. Pe la sfârşitul lui 2001, când apărea Halo, Microsoft „îşi dăduse într-un final seama cum stau lucrurile," conform lui Pajitnov.

„Eu am fost în echipă în faza iniţială," continuă el, „când se făceau o grămadă de greşeli şi mişcări proaste."

În timp ce Pajitnov se instala la Microsoft, viaţa fostului său prieten şi partener de afaceri, Vladimir Pokhilko, urma să ia o turnură tragică. În 1998, Pokhilko şi-a omorât nevasta şi fiul, şi apoi s-a sinucis, din motive care rămân un mister şi astăzi. Ce s-a întâmplat în seara aceea, în Palo Alto, în casa familiei Pokhilko i-a şocat pe toţi cei apropiaţi. Bestialitatea crimelor le-a făcut să fie cu atât mai greu de înţeles.

După cum relata ziarul San Francisco Chronicle la vremea aceea, „Pokhilko i-a lovit pe Fedotova, o instructoare cunoscută de yoga, şi pe Peter, elev în clasa a 7-a, cu un ciocan, şi i-a înjunghiat în mod repetat cu un cuţit de vânătoare, în timp ce zăceau inconştienţi. Apoi s-a înjunghiat singur cu cuţitul în gât."

„E de neconceput cum cineva poate să facă asta unui copil şi sieşi," declara purtătoarea de cuvânt a poliţiei din Palo Alto de la vremea aceea, Tami Gage.

Publicitate

„În ce-l priveşte pe Vladimir," mi-a scris ulterior Pajitnov într-un email, „nu pot să zic decât că am fost [întotdeauna] prieteni, colegi şi parteneri între care n-au existat decât relaţii cordiale."

Pajitnov în prezent. Foto: Tozai Games

Când s-a spart bula dot-com, imediat după începutul mileniului trei, Pajitnov acumulase îndeajuns de multe redevenţe pentru Tetris, încât să nu fie nevoit să-şi vândă acţiunile. „Practic, am devenit destul de bogat numai din acţiunile Microsoft, lăsând la o parte redevenţele. Simţeam că am cam terminat-o cu Microsoft." Aşa că Pajitnov a demisionat.

Dar s-a întors în 2005, pentru scurt timp, în calitate de subcontractor, pentru a ajuta la portarea jocului Hexic, un joc puzzle bazat pe asocierea unor figuri geometrice, de pe PC pe Xbox 360. „ Hexic a fost destul de bun," spune Pajitnov. „A fost un titlu interesant. Microsoft stă pe un munte de proprietăţi intelectuale. Dar, din păcate, n-are destulă minte încât să profite de pe urma lor, să le dea o a doua sau a treia viaţă, lucru uşor de făcut."

„Asta-i regretabil," continuă el, „pentru că printre proprietăţile Microsoft se află şi titlurile mele. Şi munca multora dintre colegii mei s-a dus pe apa sâmbetei. E păcat."

Pe când ne pregăteam să încheiem, nu m-am putut abţine să-l întreb pe Pajitnov de anunţul recent conform căruia urmează să apară filmul Tetris. Mie mi se pare o şansă ratată să alegi să relatezi o poveste despre pătrăţele căzătoare, în loc să relatezi una despre omul care a creat jocul în secret în timp ce lucra pentru guvernul sovietic. Şi-a imaginat vreodată Pajitnov o aşa poveste pentru Tetris?

„Nu, şi sincer să fiu, cred că nici ei. Acuma fac doar un brainstorming. Au câteva idei bune," zice el. Dar, de curând, ei „au încercat doar să vadă cum reacţionează presa la idee."

În prezent, atunci când nu conduce prin Bellevue în Tesla lui înmatriculată TETRIS, Pajitnov lucrează numai la propriile „titluri ciudate şi proiecte." Face câteva flotări şi nişte genuflexiuni, dimineaţa, şi mănâncă un bol de cereale cu lapte. Apoi îşi începe rutina zilnică de gaming, şi îşi verifică jocurile de pe telefon ca să îşi colecteze bănuţii virtuali.

„Ca să nu fii nevoit să plăteşti pentru jocuri, trebuie să le verifici în mod regulat," spune el, referindu-se la două jocuri de care s-a ataşat, Gems With Friends şi Arcane Battles.

După asta, Pajitnov intră pe Skype şi face câteva apeluri, fie în scop de afaceri, fie ca să ţină legătura cu prietenii. Îşi verifică mailul şi apoi începe să citească romane fantastice sau cărţi de non-ficţiune (scrise în rusă, de autori ruşi, întotdeauna), sau se uită la TV. Alte dăţi se joacă jocuri video.

„După prânz încep să mă ocup de proiecte," explică el. „Trebuie să concep următoarele câteva niveluri, sau ceva de genul ăsta." Deşi, în prezent, nu se ocupă de niciun proiect serios de gaming. „Am un proiect în minte, la care mă gândesc des, dar nu m-am apucat de el, practic."

Când chiar se ocupă cu design-ul jocurilor, Pajitnov n-are nevoie de un computer. „De obicei folosesc un carneţel şi nişte creioane ca să desenez ceva," spune el. „Apoi se lasă seara. Ori mă duc să joc tenis, ori mă duc la sală, ori stau acasă şi mă uit la TV sau citesc. Şi cam aşa-mi petrec eu zilele. Nimic palpitant sau ieşit din comun."

Material scris cu ajutorul unor informaţii suplimentare furnizate de Brian Anderson.

Traducere: Mihai Niţă

Citește mai multe despre jocuri:
Am jucat cel mai mare Tetris din lume De acum încolo poți să joci Tetris pe tricoul tău Noul joc Game of Thrones a dat lovitura