Reklame
Gejming

Video igre nemaju izbora nego da pričaju priče

Za medije jedne generacije nema druge.

pisao Patrick Klepek
01 Maj 2017, 6:00am

Slika via Sony

Ako na Tviteru pratite članove gejming industrije, verovatno ste primetili kako tvituju ili retvituju o provokativnom tekstu akademika Iana Bogosta objavljenom u „Atlantiku" pod naslovom „Video igre su bolje bez priče". Bogost tvrdi da su igre nepotrebno opsednute narativom i tako zapostavljaju ono što im najbolje leži.

Bogostova gruba kritika je teško pala mnogima, posebno onima koji zarađuju za život pišući priče u igrama, ali ja sam morao da se složim sa mnogo čim. Stvar je u tome da je kritika neopravdana: igre nemaju izbora, moraju da pričaju priče.

Evo odlomka iz Bogostovog teksta, nominalno kritike igre What Remains of Edith Finch, avanture (ili „simulatora hodanja") u stilu nešto starije Gone Home:

Celim tokom, pitao sam se zašto mi Edit Finč nisu ponudili kao tradicionalni linearni narativ. Kvalitet direktno renderovane grafike je danas na nivou pre-renderovane, pa bi se malo toga vizualno izgubilo da igra teče kao animirani film. Ili čak igrani film. Uostalom, većina filmova koristi CGI u postprodukciji. Priča jeste sasvim linearna a interakcija sa okruženjem samo smeta, kao u slučajevima kad mrak u hodniku sakrije činjenicu da sledeća scena čeka iza ugla.

Treba podsetiti da je Bogost na sličan način isprovocirao ljude iz industrije 2015. u tekstu kojim je tvrdio da su video igre bolje bez likova. U oba slučaja se bavi istim idejama, a njegovi argumenti žuljaju javnost zbog tona koji koristi. Zvuči kao da je meditirajući na vrhu planine pročitao deset zapovesti o video igrama i onda sišao da sa običnim smrtnicima podeli te mudrosti.

Bogost ne tvrdi da su igre nesposobne da ispričaju priču, samo da su nepodobne za određene vrste priče. Kad sam nedavno prešao Spelunky, na primer, rukovodio sam se pravilima, fizikom, i ostalim elementima igre. Iako mi je ona ponudila rasplet – našao sam poslednjeg „bosa" i otkrio „tajni kraj" – to je samo šargarepa kojom se igrač mami da gura dalje, da pronađe neku svoju priču.


Pogledajte film Upoznajte oca Interneta


Opet, u velikoj meri se slažem sa autorom, ali „problem" je u tome što su video igre već postale de fakto medij izbora za celu jednu generaciju. Bogost tvrdi da igre iracionalno pokušavaju da izbore kulturno-umetničku relevantnost imitirajući Holivud, što je možda na mestu kad su u pitanju neku pokušaju pripovedanja u određenim igrama, ali on ne vidi da igre već jesu izabrana zabava za veliki deo populacije, i da će se to teško promeniti u godinama koje dolaze. Osim ako deca iz nekog razloga kolektivno proglase igre za neadekvatan narativni medij, one će imati pred sobom zadatak da nađu način da ispričaju svoje priče.

Ne bih da guglam, ali prilično sam siguran da su autoriteti na sličan način kršili ruke kad se film pojavio, tvrdili da tom novom mediju nedostaju karakteristike pisane reči. Pa ipak, bioskopi se nisu zatvarali jer je film bio uzbudljiv i držao pažnju publike. (I dalje se čuju varijacije ovog argumenta kad god se povede reč o bezbrojnim adaptacijama za TV i film; mislim, i mene plaši na šta će Mračna kula da liči.)

Stvari komplikuje to što igre imaju iza sebe samo par decenija eksperimenata sa narativom (plus što se najzanimljivije priče i ne pričaju u najvećim igrama). Ipak, čak i ako na kraju odlučimo da su igre nesavršen, neelegantan medij za pričanje priča, to ne znači da im treba zabraniti da se oprobaju. Profesor Čarls Prat, jedan od mnogih koji su se našli pozvanim da odgovore Bogostu, lepo je to sročio.

„Da li je iko uopšte osporio centralnu tvrdnju teksta: da se uvođenjem priča u igre gubi na interaktivnosti?" pita Prat. „Najbolje priče u igrama danas su praktično radio drame, i to je sasvim u redu. Ni muzika nije savršen medij za pričanje priča, ali ja ipak volim operu."

Drugim rečima, iako bi možda What Remains of Edith Finch funkcionisalo podjednako dobro – ako ne i bolje – u obliku filma ili romana, autori te priče izabrali su da je ispričaju kroz video igru. To im je bilo moguće zato što su igre poput Gone Home već pokazale da je javnost gladna te vrste sadržaja. Kao što Waypoint urednica Danika Herod lepo kaže: „Što se mene tiče, jebiga, ja volim dobru priču."

Hvala ti, Danika. Takođe preporučujem poduži, promišljeni, i pomalo prenervozni odgovor Danijela Rindoa na Bogostov tekst.

Evo šta je u pozadini cele priče: ljudi vole u video igre, i priče, i video igre koje pričaju priče. Šta sad? Nije pitanje da li bi igre trebalo da odustanu od pričanja priča, pitanje je kako će se nositi sa odgovornošću da pričaju značajne priče koje milioni ljudi od njih žele da čuju.

JOŠ na VICE:

Srbija do GTA: Sve veze Srbije sa najpopularnijom igrom na svetu

Video igre koje ćeš ponovo želeti da igraš

Video igre na Komodoru 64 uz koje smo odrastali