FYI.

This story is over 5 years old.

Gaming

​Fallout 4: ogroman, ambiciozan, i stvarno jako dobar

Fallout 4 je najbolja igra koju je Bethesda ikad izbacila.

[Fallout 4](http://www.vice.com/enus/tag/Fallout 4)_ je najbolja igra koju je Bethesda ikad izbacila. Iako su temelji nad kojima se uzdiže dobro poznati, napredak je vidljiv na polju pripovedanja, razvoja likova, dizajnu misija, mehanici borbe, i uticaja na svet. Sve to zajedno čini novi _Fallout_ jačim i direktnijim od bilo kog prethodnog dela.

Možda će teško privući ljude koje plaši pomisao da stotine sati provedu istražujući, ili one kojima smeta činjenica da sam igrač mora da odredi kojim tempom se kreće, ali Fallout 4 ipak nudi pregršt nezaboravnih trenutaka. Retko se može naći svet tako bogat i životan kao što je postapokaliptični „Komonvelt", odnosno ostaci američkog severoistoka u 2077. godini. Još ređe se može naći studio spreman da se upusti u ovako ambiciozan projekat.

Reklame

Igra počinje smelo. Pošto se prođe kroz poznate izbore lica, frizure, brade, čak i pega i rupica u obrazima, igrač je bačen pravo u Ameriku pre apokalipse. Fallout 4 želi da nam pokaže kako su stvari izgledale pre nego što je sve pošlo naopako, i radi to sa lakoćom. Nudi nam kratak pogled na idealizovanu verziju američkog sna – sve je najsavršenije moguće, roboti lebde okolo i rade kućne poslove, deca se igraju na ulici, ali sprema nam se nuklearni rat. Poseti nas predstavnik Vault-Tec korporacije i časti nas sa tri mesta u obližnjem atomskom skloništu, a onda gledamo poslednjih par sati civilizacije dok se užurbano krećemo ka podzemnom utočištu da bismo izbegli pretnju nuklearnog ognja.

Neću da otkrivam ništa detaljno o samom zapletu, naravno, ali priča je u isto vreme detektivski krimić, osvetnička exploit, akcioni triler, i još štošta između, dok se svet postepeno širi i transformiše pred igračem. Uvodi nas dosta sporo, kao što je običaj sa Betezdinim igrama, a onda se odjednom nađemo na neobičnim kul mestima koja nas mame da ih dublje istražujemo. Obim igre je neprevaziđen čak i po Betezdenim standardima, a sposobnost da se izigraju očekivanja i konstantno nudi nov sadržaj bogato nadograđuje poznati obrazac.

U Betezdi znaju kako da učine svet životnim, dinamičnim, i interaktivnim. Način na koji igra koristi odnose igrača i organizacija odvažan je i kompleksan, jer se na neočekivane načine upliće u glavni tok priče. Potrebno je dobro razmisliti o mogućim posledicama svega što se radi, a u isto vreme, svaki pravi izbor nagrađen je pre svega uzbudljivim igračkim iskustvom.

Reklame

Interna mehanika F4 je mnogo bolje organizovana nego u prethodnim delovima igre. Sad je moguće samo kursorom preći preko nezaključanog objekta da bi se videlo šta sadrži, dok se pucnjava oseća i zvuči bolje uz korišćenje reaktivnog dual trigger sistema. V.A.T.S., koji u ovoj verziji usporava vreme da bi olakšao taktički izbor meta, i dalje je sasvim legitimna opcija, ali real-time borba je sad već tako dobra da je daleko češće koristim.

Svako oružje igraču pruža posebno iskustvo, a na raspolaganju su hiljade opcija za prilagođavanje po meri, tako da se mnogo vremena troši na eksperimentisanje sa raspoloživim arsenalom. Različiti neprijatelji se različito ponašaju – ljudi i supermutanti koriste zaklon, dok se divlji zlokob i glibovreb (feral ghoul, mirelurk) zaleću bez oklevanja. Kul je i kako stvorenja reaguju na napade. Upucan u noge, zlokob ne umre na mestu nego padne na pod i nastavi da puzi ka igraču dok besno škrguće zubima. Robotima je moguće oštetiti važne mehanizme na određenim delovima tela, što ih tera da promene taktiku ili da se čak samounište. Ako se supermutant upuca u mini-nuklearku koju nosi, odleteće u vazduh u vidu pečurkastog oblaka pre nego što se previše približi. Zvuk koji posle svake recke registruje stečeno iskustvo samo pojačava zadovoljstvo.

Kad stvari postanu previše opasne, a to je često slučaj, uskače se u power armor. Ovo funkcioniše značajno drugačije od svega što smo viđali u prethodnim delovima. Umesto bolje verzije standardnih oklopa, u F4 je power armor praktično živo biće. Umesto da se nosi okolo, sastavlja se koristeći interfejs raspoloživ na samo određenim lokacijama. Ovim putem moguće je prilagoditi i menjati oklop kao i bilo koji drugi deo opreme, ali da bi funkcionisao, potrebno mu je fuziono jezgro – resurs koji se troši i nabavlja širom opustošenog sveta – kao i redovno održavanje.

Reklame

U početku mi nije ležao novi sistem, delovalo je čudno, ali sa vremenom sam naučio da ga taktički koristim. Power armor sad tretiram kao zajebanu opciju kojoj se pribegava samo kad je neophodno, umesto kao još jedan oklop sa nešto boljim statistikama. Posebno mi se sviđa animacija ulaska u oklop, pneumatski mehanizmi šište dok se pomeraju da naprave mesta. Takođe je dobro kako se i displej i priručni Pip-Boy izmene dok je igrač u oklopu.

Ovog puta protagonisti su dali glas; puna zvučna podrška obogaćuje prisustvo u igri na način na koji prethodni delovi prosto nisu mogli. Tekst dijaloga i audio izvedba variraju od dobrog do fantastičnog. Razvoj priče i interakcija sa likovima su prigodno neobični, blesavi, izvanredni, a prelazi između komedije apsurda i sablasnog mračnjaštva ovog puta deluju prirodno.

Kao i glumci koji im pozajmljuju glas, neki likovi su dobri, neki loši, a neki genijalno neuhvatljivo sivi. Neki od njih spremni su da prate igrača i asistiraju po potrebi. Sa njima je moguće razviti poznanstva koja se u određenom stadijumu pretvore u specijalne misije. Ovi kompanjoni su od ključnog značaja za razvoj šire priče – nabace u razgovoru neki naizgled sporedan detalj koji, kasnije se ispostavi, utiče na odluke koje igrač donosi.

Regrutovanjem ovih pratilaca igrač ih dodaje svojoj mreži naselja, koja predstavlja deo pacifikovan deo pustoši. Građenje naselja je opciona aktivnost koja prilično dobro pomaže da se igrač uvuče u svet igre, ali radila bi još bolje da nema sitnih problema sa perspektivom kamere koja otežava izgradnju.

Reklame

Trenutno imam šest-sedam naselja širom pustara, ali ipak sam uglavnom koncentrisan na Sanctuary Hills, moj rodni grad iz vremena pre apokalipse. Sagradio sam kuće za pridošlice i postavio odbrambene sisteme da spreče eventualne napade pljačkaša. Tamo uzgajam hranu, a organizovao sam i vodosnabdevanje za sve. Gradić na brdu stvarno jeste pribežište jer sam ga ja takvim učinio, tako da se njemu obično vraćam da se malo opustim i sastružem radioaktivno blato sa đonova.

Za razliku od smeđe pustoši u Fallout 3, Komonvelt je svetlo i dinamično mesto, puno života uprkos razrušenom svetu koji ga okružuje. Veliki je kontrast između područja kroz koja se prolazi, ali zajedno sve to čini sasvim kohezivan svet. Ruševine centra Bostona, u kojima armatura solitera škripi i stenje a banke zvrje prazne, više podsećaju na postapokaliptičnu pustoš nego manja okolna mesta i njihovi ostaci skromnih kuća, prodavnica, i benzinskih pumpi. Mnogo toga čeka istraživače, od skrovišta na vrhu ruiniranih nadvožnjaka do gigantskih satelitskih tornjeva, vojnih baza i drajv-in bioskopa, napuštenih kafića, crkava, aerodroma… Mnoge predele još nisam stigao da izvidim iako se naziru u daljini, kao da me mame da im priđem.

Sve stvarno izgleda fantastično; zahvaljujući neophodnim stilskim promenama, F4 uspeva da se uzdigne iznad tekstura niske rezolucije na koje se tu i tamo naleti, ili anti-aliasing problema koji se javljaju kad se razgleda okolina. Svet je besprekoran do detalja, autori očigledno razumeju da je atmosfera ta koja može da usidri igrača. Izvanredna muzika prisutna je ne samo u komadima izvedenim konkretno za igru već i u repertoaru brojnih radio-stanica koje daju prepoznatljivi šmek lažnih pedesetih godina. Dinamični vremenski uslovi dođu samo kao šlag na tortu; nikad mi neće dosaditi pogled na savršeno plavo nebo u kontrastu sa opustošenom zemljom ispod njega, dok izlasci i zalasci sunca svaku scenu filtriraju nijansama narandžaste. Kad pada jaka kiša, noćno lutanje deluje još sablasnije. Povremeno se može iskusiti prava-pravcata nuklearna oluja, sa zelenom izmaglicom i nebom ispresecanim munjama. Sve ovo je fenomenalno ostvareno.

Reklame

Jedino što kvari sve te divote je frejmrejt. Na PS4 platformi, FPS je često padao čak i pošto sam zakrpio igru. Nikad nije bio tako nizak da nije moglo da se igra, ali to što mi nije značajno pokvarilo utisak samo svedoči o tome koliko je jaka osnova igre. Frejmrejt obično pada u gužvi, ili tokom intenzivne razmene vatre, ili tokom istraživanja ruševnog centra Bostona. Pa ipak, nekad se ovo nasumično javljalo čak i u praznim sobama, ili kad bih otkrio novu lokaciju. Dešavalo se da ovi problemi utiču na ishod borbe – rasterati roj krvožednih buba mnogo je teže dok igra secka na sve strane.

Ali nestabilnosti po pitanju frejmrejta jedini su značajan tehnički problem na koji sam naišao tokom preko četrdeset sati igranja, što je prilično iznenađenje za jednu Betezdinu igru ovog gabarita. AI pratilaca ima sitnijih problema sa praćenjem kretanja, animacije su malo sirove tu i tamo, poneka tekstura je skraćena, ali sve su to sitnice koje meni nimalo nisu kvarile uživanje. Naravno, ne garantujem da neće ni vama.

Kad jedan studio sedam godina izvlači pouke iz dve prethodne igre i primeni ih da bi stvorio nikad bogatiji virtualni svet, rezultat je Fallout 4. Žanr nije bio izmenjen već su njegovi postulati dovedeni gotovo do savršenstva. Univerzum nimalo ne gubi na magiji koja je bila prisutna u trojci odnosno New Vegas-u, zato i u toj meri mami da se u njega ponovo zaroni. Na ovoj igri dobro se vide malobrojne Betezdine mane – mahom tehničke prirode, povremeno umetničke – ali još bolje i sve vrline, od kojih su neke potpuno nove i neočekivane. Prosto rečeno, Fallout 4 je iskustvo koje se ne propušta, življe od bilo kakve konkurencije, raskošno duhovito, slobodnije nego ikada pre, i ambiciozno u toj meri da mu malo koja igra danas može parirati.

Pratite VICE na Facebooku, Twitteru i Instagramu