Reklame
Video-igre

Ova video igra laže igrače da bi simulirala mentalnu bolest

Nije uvek zabavna, ali u tome i jeste poenta.

pisao Matthew Gault
13 Avgust 2017, 6:00am

Ovaj tekst je prvobitno objavljen na Motherboardu.

Dok sam se probijao kroz iluzije i miljenike zlog gavranolikog boga Valravna, čuo sam prepoznatljiv šapat.

„Kada tama progovori, sve se menja, dom postaje strana zemlja, a voljeni postanu stranci", kaže glas. „Izgnanstvo ima smisla, kada shvatiš da se nigde ne osećaš kao da si kod kuće".
Iluzije, zlokobno šaputanje i čudna razmišljanja su deo video igrice koja se zove Helblejd: Senuina žrtva, a u ovom kontekstu, tama je metafora za mentalnu bolest. Znam to, zato što se igrica delom reklamira i na taj način. Tvorci Helblejda, Ninja Theory, su otvoreno govorili o želji da uz pomoć video igrica ispričaju priču o problemima s mentalnim zdravljem.

Helblejd priča priču o Senui – ratnici u pohodu sličnom Orfejevom – koja želi da oslobodi dušu svog mrtvog ljubavnika. Da bi to učinila, mora da prođe kroz vikinški pakao i suoči se sa sopstvenim demonima, pored užasa zagrobnog života. Ti lični demoni su dobro istraženi i strašniji od bilo kojih drugih konvencijalnijih izazova ove igrice.

Evo o čemu se radi, Senua pati od psihoze. To je klinički terminrasprostranjeniji u UK (odakle su Ninja Theory) nego u SAD – za širok spektar simptoma koji obično potpadaju pod šizofreniju. Senua, kao i neki drugi ljudi u tom stanju, čuje glasove koji ne postoje i viđa nestvarne stvari.

Fotografija: Ninja Theory

Način na koji Ninja Theory vodi ovu igru je u isti mah brilijantan i frustrirajući. Glasovi se javljaju i nestaju iz zvučnika igrača. Objašnjavaju priču, upozoravaju igrača na opasnosti i daju oprečne savete o tome šta sledeće učiniti. Tokom jedne svađe u gužvi, jedan glas bi mogao da vam kaže da pobegnete, a drugi da se branite. Upozoravali su me na neposrednu opasnost, a onda bih se okrenuo, uplašen, samo da bih video da iza mene nema ničega. Ali i dalje su u pola navrata u pravu, tako da ako ne poslušaš njihov savet, to činiš na sopstveni rizik.

Drugi mehanizimi se oslanjaju na frustraciju. Igra ne nudi uputstva kako da se igra. Nema obuke za borbu, nema dobrog objašnjenja o sejvovanju i brisanju, i nema načina da znaš šta je stvarno, a šta ne. Igrica me je naterala na preispitivanje. Na primer, Senua bi trebalo da je u mogućnosti da blokira prilikom borbe, ali ne mogu uvek da je nateram da to učini.

Isprva sam pomislio da mi riknjava kontrolno dugme, ali prebacio sam se na drugu tastaturu, i ništa se nije promenilo. Na internetu nisam mogao da nađem nikoga ko ima taj isti problem, i to me frustrira. Takođe mnogo i ginem. Nije preterano teška, samo je nemilosrdna. Na taj način je slična igrici Dark Souls.

Važno je ne poginuti, zato što Senua posle svake smrti pomalo istruli. „Ako trulež stigne do Senuine glave, njena potraga je završena", tvrde tvorci igrice. „I sve postignuto biva izgubljeno".
To povećava stres prilikom svake smrti, zato što implicira da će ti Helblejd obrisati ono što si sejvovao ako loše igraš. Ali to je možda laž. Jedna ekipa PCGamesN je testirala opciju trajne smrti, tako što je poslala Senuu na neprijatelja na najtežem nivou, i iznova i iznova je puštala da padne. Nakon ukupno 50 smrti bez posledica, PCGamerN je ustvrdio da je obećanje Ninja Theory o brisanju sejvova „blef".

Drugi na netu nisu toliko sigurni. Reditori tvrde da igrica na svakom kontrolnom punktu resetuje merenje truljenja. Kontroni punktovi se pojavljuju dovoljno često da je skoro nemoguće da izgubiš svoje sejvove. Niko koga sam uspeo da nađem nije mi rekao da je izgubio ono što je postigao. To je stresno i zbunjujuće, i znači da tvorci igre možda lažu. Zbog toga preispituješ sve što ti kažu. U tome i jeste poenta.

Helblejd nije prva igrica koja se bavi mentalnim problemima i vuče igrače za nos. Sajko mantis Metal Gir Solida je prepadala igrače zezajući im se sa televizorom i iščitavajući njihov sejv fajl. Gejmkjubova Eternal Darkness se pretvarala da briše sejvovane fajlove. I u igricama Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Darkest Dungeon i Bloodborne mentalno zdravlje likova služi kao neka vrsta sekundarnog pokazatelja toga kako se igrač kotira u okviru igrice.

Fotografija: Ninja Theory

Ninja Theory idu jedan korak dalje. Tvorci igrice žele igrača da dovedu u mentalno stanje nekoga ko pati od mentalne bolesti. Laganje igrača o posledicama, pobrkane kontrole i oprečni saveti, sve je to deo tog putovanja. Frustrirajuće je, odvratno, i često nimalo nije zabavno. Ali i osmišljeno je da bude tako.

„Protagonistkinja igrice proživljava psihozu i pati od depresije i anksioznosti. Njeno 'putovanje u pakao' je manifestacija njenog mentalnog zdravlja", rekao je 2015. za Broadly Dominik Metjuz, menadžer razvoja proizvoda Ninja Theory. „Kada staviš igrača u poziciju lika sa mentalnim oboljenjem, to može da mu pomogne da razume kako je patiti od toga, što bi moglo da umanji stigmatizaciju mentalnih bolesti".

Tvorci igrice su proveli mnogo vremena radeći sa stručnjacima za mentalno zdravlje, i razgovarajući sa pacijentima koji pate od psihoze. Ti ljudi su igrali probne verzije igrice, davali predloge i pomogli Ninja Theory da osmisle Senuina iskustva na osnovu sopstvenih. Ninja Theory je uz svaki primerak Helblejda uključio čak i dvadesetpetominutni dokumentarac o ovom procesu.

Problemi sa mentalnim zdravljem su u mojoj porodici nasledni. U noj je bilo dosta slučajeva depresije i samoubistva. Dok sam igrao igricu i dok su glasovi pričali Senuinu priču i bodrili me da idem dalje, čuo sam poznate govore. Reči koje su pripadnici moje porodice izgovarali. Reči koje sam i ranije čuo u sopstvenoj glavi.

Pre nego što je Senua krenula da oslobodi dušu svog mrtvog ljubavnika, provodila je vreme u divljini, izgnana iz svog plemena. „Rešila je da se bori dalje i da ubije to što je postalo deo nje", jedan od glasova objašnjava. Ali nije uspelo. „Bilo je tako naivno od nje da poveruje da to sama može da istera iz sebe".

„Ne postoji nešto što se zove pobeda, kada je reč o tami. To je kao da tama ne želi da je ubije... barem ne još uvek", kaže glas. Smesta sam se setio razgovora o depresiji i patnjama, vođenih na Badnje veče u našoj kući. O tom osećaju da je depresija fizička sila izvan tebe. Koja ne želi da umreš... barem ne još uvek.

„Misliš da možeš da pobediš tamu", nastavlja glas u igrici. „Da će se pojaviti neki smisao. A kada osetiš olakšanje, ponovo će te udariti niotkuda, i bespomoćnog baciti nazad u srce oluje. Udaviće ti um u strahu, povući će te sve dublje i dublje, odvući će te toliko duboko u ništavilo, da će to možda biti to, da se ovog puta možda nećeš vratiti. Posle svake male bitke, tama postaje jača. Svaka pobeda vodi korak dalje ka porazu. Nepravda, zar ne?"

Stvarno je nepravda. Ljudi sa problemima sa mentalnim zdravljem su često na prvoj liniji fronta borbe u sopstvenim umovima. Borbe koja će možda potrajati čitav njihov život. Borbe u kojoj ih svaka pobeda podseća na posledice poraza. Borbe u kojoj mogu da provedu više godina bez simptoma, a onda im iznenada novu epizodu okine to što su čuli neku pogrešnu pesmu ili pojeli nešto pogrešno.

Od svih knjiga, filmova i serija o problemima sa mentalnim zdravljem koje sam ikada pročitao i odgledao, nikada nisam video ništa što toliko dobro dočarava taj osećaj kao igrica Helblejd: Senuina žrtva. Sama ta činjenica čini ovu igricu trijumfalnom. Iako je nije uvek zabavno igrati.

Pročitajte tekstove iz našeg serijala VICE vodič za mentalno zdravlje

Tagged:
Hellblade
Ninja Theory
igrice
mentalne bolesti
Hellblade: Senua's Sacrifice