FYI.

This story is over 5 years old.

Svaštara

Strastvena igra seksualnosti i roda u svetu onlajn video igara

Za neke ljude, biti 'autovan' u svakodnevnom životu nije opcija, ali zato u video igri jeste.
Foto Flickr User tales of a wandering youkai

Možda u prvi mah naši umovi ne povezuju masovne svetove video igara i eSportova sa, recimo, seksualnošću, rodnim identitetom, feminizmom i društvenim naukama. Ali ne budimo naivni i ograničeni; u ljudskoj delatnosti ne postoji sfera u kojoj upravo feminizam, studije roda i kvir teorija nisu relevantni i neophodni za razumevanje identiteta, društvenih odnosa i drugih fenomena. A naročito u svetu video igrica, koji je, u 2015. godini, još uvek pretežno "klub za dečake" i bukvalno vrvi od seksizma, rasizma, mizoginije, homofobije, transfobije, nasilja i drugih društvenih bolesti.

Reklame

Nešto slično kaže i Jeni Sunden (Jenny Sundén), profesorka studija roda na Fakultetu za kulturu i obrazovanje na Södertörn univerzitetu u Švedskoj. Jeni je ovog leta bila jedna od gostujućih profesorki na Međunarodnoj letnjoj školi za seksualnosti, kulture i politike, koju već treću godinu za redom u Beogradu organizuje IPAK.Centar - Centar za istraživanje kultura, politika i identiteta. Njen fokus u akademskom istraživanju su prvenstveno studije digitalnih medija, studije kulture, nauke i tehnologije, kvir i feministička teorija, teorija afekta, etnografija i - video igrice. E, tu smo!

S obzirom na moje nedavno otkrovenje i spoznaju da su igrice poput World of Warcratft, League of Legends, DotA i druge, zapravo paralelni univerzumi eSportova u kojima maloletni tinejdžeri mlate milione dolara i kupuju besne Ferarije, države šalju nacionalne timove na svetska prvenstva, desetine hiljada ljudi uživo prati takmičenja na gigantskim, namenski izgrađenim stadionima, dok gejming industrija obrće nezamislive svote novca, poželela sam da saznam šta se još tu dešava na jednom, nešto više ljudskom nivou.

Foto Flickr User Jakob Wells

Tačnije, želela sam da ispitam da li je ovaj virtuelni svet podjednako negostoljubiv prema "drugima" i "slabijima" kao i oflajn svet (čitaj: žene, LGBT osobe, ljudi drugačije boje kože od belaca), na koji način se tretiraju različitosti u pogledu roda, seksualnosti, rase, i ima li nam, kao civilizaciji, spasa ili će nas treća tehnološka revolucija pojesti.

Reklame

Iskoristila sam Jenin boravak u Beogradu da je ispitam o svim ovim stvarima koje ne treba shvatati olako, jer ono što se dešava u fizičkom svetu dešava se i u virtuelnom (i obrnuto), tehnologija će večno menjati naše živote, a budućnost je uveliko tu, među nama.

Jenny Sundén, fotografiju ustupio Carlos Zaya

VICE: Pre nekoliko godina bila si koautorka knjige Rod i seksualnost u kulturama onlajn video igrica: Strastvena igra, u kojoj se baviš istraživanjem žena koje igraju World of Warcraft. Da li i sama igraš video igre? Zašto si izabrala baš ovo polje za akademsko istraživanje i zašto baš ovu igricu?

Jeni: Igranje World of Warcrafta sa grupom LGBT igrača (tj. gejmera) je bio sastavni deo moje metodologije, dakle da, zaista igram igrice! Da bi ste razumeli gejming kulturu i iskustva igrača, nije dovoljno samo posmatrati i raditi intervjue. Morate da se uključite.

Bavim se istraživanjem onlajn svetova i oblicima zajedničkog provođenja vremena kroz digitalne medije od sredine '90ih, tako da su mi onlajn igrice bile na dohvat ruke. World of Warcraft me je intrigirao u to vreme, s obzirom da je bio najveća od svih onlajn igrica, i kao takav bio je stecište najrazličitijih kontrakultura. Posebno me intrigiralo kako se LGBT gejmeri uključuju u gejming prakse koje menjaju norme i vrednosti mejnstrim kulture video igrica ili im postavljaju izazove.

Kakve veze uopšte imaju video igre sa feminizmom i kvir teorijom? (Ili, zašto su tako zanimljive za ovakva akademska istraživanja?)

Reklame

Ne mogu da zamislim oblast ili fenomen koji nije relevantan za feminizam, sve dok na neki način ima veze sa ljudima. Još važnije, akademske gejming studije su polje u kojem u potpunosti dominiraju hetero muškarci, i kao takvo, hitno zahteva (više) ženskih i kvir glasova. Očigledno je da je feminizam predstavlja vrelu tačku u diskusiji o video igrama, često izazivajući vatrene ratove pune mržnje.

Na primer, feministkinja i kritičarka medija Anita Sarkesian bila je izložena velikim kampanjama mržnje zbog ispitivanja različitih rodnih predstava u video igrama. Njen rad je bio od ključnog značaja u skretanju pažnje na prikriveni seksizam u ovoj industriji.

Istovremeno, takva feministička kritika retko prevazilazi analizu roda. Za feminističku kritiku video igrica, rod jeste važan prvi korak. Ali on jednostavno nije dovoljan da promeni načine na koje su video igre ne samo seksističke, već i homofobične, transfobične i rasističke.

Foto: Flickr user Cat

Reci mi nešto više o WoW esnafu koji se eksplicitno definiše kao LGBT! Koliko ima igrača, šta rade, kako ih tretiraju druge grupe i ostatak gejming zajednice?

U vreme kada sam pisala knjigu, WoW je igralo oko 12 miliona ljudi širom sveta, a ja sam igrala na jednom od nekoliko stotina evropskih servera. LGBT gejmeri su aktivni, glasni deo gejming kulture, ali ipak bih rekla da je od svih ne-strejt igrača samo mala frakcija organizovana u otvoreno LGBT esnafe. Naš esnaf su činili ne-strejt igrači iz čitave Evrope (Danska, Srbija, Švedska, Holandija…), ali postojala je jasna nadmoć članova iz Velike Britanije, kao i očigledna dominacija muškaraca.

Reklame

Zarad anonimnosti, u svom radu sam ovu grupu nazvala "Drugi" - kako bih se poigrala i istovremeno na ozbiljan način presipitivala pitanja razlike i drugosti. Otkrivanje ove grupe je za mnoge članove predstavljalo "povratak kući" (kao i autovanje), pitanje nalaženja sigurnog utočišta u gejming kulturi koja je čuvena po seksizmu i homofobiji.

Za neke ljude, biti 'autovan' u svakodnevnom životu nije opcija, ali zato u video igri jeste.

Po tvom mišljenju, koji su kvir potencijali u WoW mejnstrim kulturi? Ili u bilo kojoj sličnoj video igri?

Kvir potencijali i manifestacije postoje svuda, pa i tako i u vdeo igrama. U igrici World of Warcraft, reč "gej" se redovno koristi u funkciji verbalnog zlostavljanja, kao način nametanja hegemonog heteronormativiteta. Sa druge strane, postoje određena tela, pokreti i trenuci igre koji bi mogli da se podvedu pod terminom "kvir".

Čak iako WoW kultura retko ohrabruje ne-normativne i antinormativne vidove ispoljavanja roda i seksualnosti, sasvim je moguće, u mom slučaju, da se žene udruže i igraju pod, makar delimično, svojim uslovima.

One koje sam upoznala pripadaju gildama sa nazivima poput "loše devojke". Predstavljaju se jedne drugima. Stvaraju grupe kako bi osvojile svet gejminga. Zajedno se bore i međusobno štite. Osnivaju esnafe sa imitiranjem muških likova, kao što je krosdreserski Drag Kings of Azertoth.

Poigravaju se internom gejming cenzurom "ružnih" reči, kao što je slučaj sa nemogućnošću imenovanja određenih ženskih delova tela. Okupljaju se, flertuju, i povremeno imaju uzbudljive gejming sedeljke za kuhinjskim stolovima prepunim upaljenih sveća. U takvim trenucima, World of Warcraft postaje prostor za seksualnu privlačnost i kvir čežnju.

Reklame

Zašto je tako važno da u video igricama postoji više rodne i seksualne raznovrsnosti?

Industrija kompjuterskih video igara je multimilionski biznis, i suprotno od uobičajenog verovanja, polovina evropskih igrača su žene. Čak i da postoji značajno tržište koje se na bitne načine razdvaja od moćne i popularne slike strejt, belog, muškog gejmera, ova raznovrsnost među igračima nije jasan element niti marketinških strategija, niti samog dizajna video igrica.

Za igrače koji lutaju duž granica roda, seksualnosti ili rase, nije lako pronaći mesto ili osećaj pripadnosti u gejming kulturi.

U tom smislu, raznovrsnost pomaže, iz ličnih i političkih razloga.

Foto Flickr User Sergey Galyonkin

Nedavno istraživanje pokazalo je da "dečaci smatraju da su ženski likovi previše često tretirani kao seksualni objekti". Ako je zaista tako (da sami igrači ne mare za rod likova u igricama), da li to znači da je (samo) kapitalistička mašinerija odgovorna za seksizam i mizoginiju u gejming industriji?

Različita istraživanja idu u različitim pravcima, ali jeste istina da dizajn igara ne udovoljava nužno željama samih igrača, već se pre zasniva na raznim pretpostavkama o igračima, kao što kaže ovo istraživanje: "devojčice ne igraju velike akcione igre, dečaci ne žele da igraju igrice sa jakim ženskim likovima i muški igrači vole seksualnu objektivizaciju ženskih likova".

Kada vidite "sebe", ili nekog sličnog sebi, nekog sa kim se možete povezati, to dosta pomaže u kontekstima u kojima dominiraju muškarci.

Reklame

Sa druge strane, ukoliko, recimo, seksualizacija žena ne naiđe na odjek kod igrača, onda se ove igrice neće prodavati. Tako da ne možemo samo okriviti industriju. Ali ono što možemo jeste da postavljamo izazov ograničenim pretpostavkama o tome ko je "gejmer", i na način na koji ove pretpostavke kontinuirano isključuju velike grupe igrača koji samo imaju drugačije preference i želje.

Takođe je važno izdvojiti iz ovog istraživanja da su ženski likovi uglavnom važni ženskim igračima.

Kada vidite "sebe", ili nekog sličnog sebi, nekog sa kim se možete povezati, to dosta pomaže u kontekstima u kojima dominiraju muškarci.

Foto Flickr User Magalie A.

Pročitala sam da danas ima sve više i više ženskih likova u video igrama, što znači da ima i više (rodne) raznovrsnosti. Po tvom mišljenju, da li je ovo zaista tačno? Koliko smo zapravo blizu raznovrsnosti i jednakosti u svetu gejminga?

Više ženskih likova ne vodi automatski do više raznovrsnosti, ali da, rekla bih da video igre postaju sve više raznolike. Takođe, svet gejminga se nalazi tačno u takvoj fazi da otpor feminističkim i kritičkim analizama postaje najnasilniji, što je očigledno u večno aktuelnoj #gamergate oluji.

Gejmergejt je kontroverza u digitalnoj gejming kulturi, koja se u svojoj srži bavi mizoginijom i nasilničkim uznemiravanjem žena i drugih 'drugih', i koja je osvojila priličnu medijsku pokrivenost.

Šta je sadašnjost, a šta budućnost roda i seksualnosti u gejmingu?

Reklame

Dosta smo pričale o sadašnjosti, a bojim se da ne mogu mnogo da kažem o budućnosti. Ali nadajmo se da će biti svetlija od prisustva nasilja koja okružuje gejmergejt!

Nedavno si u Beogradu održala predavanje u okviru IPAK.Centar Letnje škole za seksualnosti, kulture i politike, pod nazivom O gliču, aktivizmu i rodu kao mašineriji neuspeha. Da li možemo povezati gejming sa tvojim "shvatanjem roda kao nečeg suštinski tehnološkog, i samim tim pokvarenog"?

Naravno! Doživljavam rod kao nešto duboko tehnološko, i doslovno, u smislu bioloških i informacionih tehnologija, kao i simbolički. Ukoliko pristupimo rodu iz tehnološke perspektive - mislite o svemu od hormona, implanta, do odeće, šminke i naše telesne isprepletanosti sa digitalnim medijskim uređajima - takođe moramo da uzmemo u obzir činjenicu da se tehnologije uvek kvare. Dakle, u razumevanju roda kao mašinerije, poigravam se sa rečnikom neispravnih, pokvarenih, ranjivih tehnologija i posebno koristim termin "glitch" da objasnim nepravilnosti roda u okviru digitalnih tehnologija (kojima pripadaju i video igrice).

Glič je točak koji se okreće na kompjuterskom monitoru, zakašnjenje između date komande i njene egzekucije, oblik tehnološke anticipacije koja ne samo da nas tera da zadržimo dah ili čupamo kosu, već nas prisiljava da obraćamo pažnju na materijalnost i fragilnost novih medija i sličnih tela. Glič, kao i rod, suštinski predstavlja borbu sa binarnostima, sa gubitkom binarnosti, i takođe sa onim što se dešava kada se otkrije slabost sistema.

Biti 'pokvaren' jeste bolno, ali i u nepravilnostima može biti lepote.

Hvala, Jeni i IPAK.Centar.

Pratite VICE na Facebooku, Twitteru i Instagramu