FYI.

This story is over 5 years old.

Gejming

Od "Far Cry" pa do "Hitmena", volim kad svaki deo igre nudi nešto sasvim novo

Jeste nekad neugodno kad vidimo da se menja ono što volimo, ali eksperimenti sa novim idejama ipak doprinose igrama.
Fotografije vlasništvo: IO Interactive

Tekst je objavljen na Waypoint

Juče sam imao priliku da odigram par sati petog nastavka Far Cry serijala koji izlazi sledećeg meseca. O ovoj igri ne smem da pričam sve do drugog marta, ali reći ću samo da me je bacila u razmišljanje o promenama koje smo videli u ovoj franšizi. Odnedavno se u vestima priča i o Burnout: Paradise, što me je motivisalo da sagledam širu sliku: kako se velike serije igara menjaju sa vremenom.

Reklame

Igre često poredimo sa drugim vrstama sadržaja u industriji zabave: Poput filmova, one nam vizualno pričaju priče. Poput romana, uvlače nas u bliski odnos sa protagonistima. Poput žive muzike, one kombinuju recitaciju i improvizaciju. Ali ono što čini igre jedinstvenim je činjenica da često zahtevaju ogromne količine vremena da bi se prešle. Sa te strane su više kao TV serije nego kao filmovi, više delova (ako se prime) razvučenih na više sezona. Putuju sa nama kroz godine, ostaju tu dok menjamo partnere i domove.

U neku ruku, i same igre su nam domovi. Živimo u njima, odomaćimo se, naviknemo se na njih kao što se naviknemo na svoj stan. Ili na obuću, na kola, na deo grada, na sve one male stvari koje obeleže određene duže periode naših života. A kad neka od tih sitnica nestane, čak i promena nabolje nam ne prija baš uvek. Možda je novi krevet previše mek, možda je đon novih patika previše udoban, a novi bicikl previše glatko menja brzine. Na papiru sve je to kvalitet, ali potrebno je vreme kako bismo se na to navikli.

Bar jednim delom, zbog ovoga nas žulja kad serijal igara neočekivano napravi zaokret. Uzmimo dva gorepomenuta: Far Cry i Burnout. Kod prvog, promena je bila jedina konstanta: Bombastična akcija u originalu (i spin-ofu Far Cry: Instincts) zamenjena je nešto ozbiljnijom animacijom i drugim elementima u nastavku. Zatim je taj Far Cry 2, bio išmirglan i pretvoren u nešto mnogo lakše i pristupačnije, pa smo dobili Far Cry 3 odnosno Far Cry 4 – igre koje su između ostalog uvele i mehaniku letenja. (Da sad ne pominjemo varijacije kao što su Primal i Blood Dragon.)

Reklame

Za razliku od farkrajovski stabilne spore promene stila, u Burnout serijalu videli smo samo jednu ali poveliku promenu, i to dosta kasno. Burnout: Paradise nudi open world trkanje, na šta je javnost dobro reagovala – i to s razlogom, igra je fantastična i originalna. Ali to je uslovilo nestanak elemenata na koje smo navikli ( Crash Events); pritom je nedefinisana struktura igre koja se oslanja samo na igrača razočarala mnoge fanove serijala koji su se odavno navikli na stari format arkadne trke.

Ipak, Far Cry 2 i Burnout: Paradise su meni među omiljenim igrama. Štaviše, iako su neki od meni dragih serijala imali teške trenutke ( Hitman: Absolution, tebe gledam), načelno smatram da su stilski zaokreti i zdravi i neophodni. Nekad čovek prosto mora da kupi nove patike ( Hitman 2016, tebe gledam… izvinite, pobeže metafora.)

Sa druge strane… moj mili Far Cry 2 izašao je prilično davno, a nisam siguran da će me bilo koji novi deo tako pogoditi. (Tako sam isto imao i neprežaljen par patika iz 2012-13.)

Zanima me šta vi mislite o ovome. Javite se na današnjoj otvorenoj temi i recite mi kako reagujete na nagle promene u dobro poznatim serijalima igara. Koji vam je najbolji ili najgori primer ovakvih zaokreta? Recite šta imate na forumu!