​Zašto je tako teško napraviti video igru
Iustracija: Tom Humberstone

FYI.

This story is over 5 years old.

Gaming

​Zašto je tako teško napraviti video igru

Skinuli smo ružičaste naočare koje se obično nose uz najave i prikaze igara, i postavili pitanje nekolicini autora: kako izgleda praviti jednu video igru, i zašto je baš toliko teško?

Iustracija: Tom Humberstone

Nije baš uvek teško napraviti video igru. Nisu neophodne godine posla, meseci prekovremenog rada, i stotine članova tima da bi se loptica na ekranu naterala da skakuće ka cilju. Ali ako vam je konkurencija nešto nalik na Grand Theft Auto V (Rockstar) ili se bavite novom tehnologijom kao što rade VR igre, onda sve ovo jeste neophodno da bi se ostalo aktuelno, da bi konačan proizvod usrećio kako izdavače tako i igrače.

Reklame

Igrama se bavim celog života, od toga profesionalno nekih sedam godina. Nekad su me uvodili u klimatizovane prostorije prepune procesori na kojima ide demo verzija budućeg potencijalnog hita. A sa medijske strane, iskusila sam nervozne dizajnere koji mole boga da ne probam da otvorim ona vrata od kojih cela igra padne; rane demo verzije su po definiciji rane. Dešavalo se i da PR osoba prekine intervju da bi me obavestila kako „o tome trenutno ne pričamo", jer se danas toliko žonglira odnosima sa javnošću. Niko ne bi hteo da klimav demo pokvari javnu percepciju predstojeće igre.

Ali ovo su bili tek letimično pogledi u muke dizajnera; svi manje-više znamo sa čim se oni suočavaju. Ljudi klimaju glavom da izraze navodno razumevanje za „poteškoće" na koje se nailazi u proizvodnom procesu, što obično sledi kritika tipa „Da, znam da je teško ovo napraviti, ali očekujem bolje." Očekivanja su tu i tamo razumna, ali koliko bilo ko od nas koji ne radi u tom polju zaista može da zna šta je dizajner „mogao" tj. „trebalo" da drugačije uradi?

Strukture koje ograničavaju sposobnost autora da priča o procesu proizvodnje svakako škode razumevanju.

Da bismo zaobišli tu prepreku, skinuli smo ružičaste naočare koje se obično nose uz najave i prikaze igara, i postavili pitanje nekolicini autora: kako je to praviti jednu video igru, i zašto je baš toliko teško?

RADI SE NA SLEPO

„Najteža stvar kod dizajna igre je to što nekad kao da gradiš kuću vezanih očiju", smatra Rajan Beno ( Insomniac Games) čiji smo vizualni doživljaj imali prilike da vidimo u Telltale naslovima kao što su Walking Dead i Wolf Among Us, odnosno u COD: Infinite Warfare. Možeš da planiraš gde će da ti budu zidovi, na šta će sobe da liče, kako bi sve trebalo da bude stabilno i funkcionalno, ali dok ne vidiš kako sve to stvarno stoji, ništa stvarno ne možeš da znaš."

Pričao sam sa osmoro dizajnera, a ova analogija najjednostavnije izražava situaciju u kojoj godinama različiti odseci rade na različitim delovima iste igre, uz budžetska i softverska ograničenja. I kad jedan tim radi samo na jednoj kući, svaki član ima svoje prioritete. Neko postavi temelje, onda neko drugi bira koje će se sobe graditi. Onda se sobe dodaju ili uklone, pa temelj mora da se prilagodi u hodu. Kreativci dodaju dekoraciju, prilagode se detalji kao što su električne instalacije, neko osmisli muzičku pratnju za svaku pojedinu sobu. Svako vredno radi svoj posao dok producent pazi da se sve to nekako uklopi u jednu celinu, da svi ispoštuju rokove, da niko ne oteže. Sve ovo je najbolji mogući scenario, ali u procesu izgradnje ove kuće – video igre – retko sve pođe po planu.

Reklame

„Kad pokušavaš da stvoriš nešto novo, automatski si nekvalifikovan da precizno proceniš to na čemu radiš." – Samanta Kalman

Još u fazi pre-produkcije, treba odlučiti koje ideje daju optimalan efekat uz minimalan rizik za ceo projekat. Veliki deo se tu svodi na puko nagađanje.

„Neke stvari prosto ne znaš kako će raditi dok ih ne završiš", kaže telefonom Brus Strejli (Naughty Dog). Ovaj dizajner radio je na Uncharted 2, The Last of Us, i Uncharted 4; opisuje nam koliko je značajno održati u glavi svest o opštom doživljaju igre koji se cilja. „Neke lekcije se nauče tokom produkcije, čak i u demo verzijama. Iako sve funkcioniše, shvatimo da ova ili ona mehanika ne stoji baš najbolje, ne znamo kako će se ovo ili ono uklopiti u celinu. Vrše se proračuni, koliko je šta zabavno, koliko drži pažnju, trudimo se da rezultati budu najbolji mogući."

evolucija vožnje džipa iz Uncharted 4; via Naughty Dog

Samanta Kalman, nezavisni autor i osnivač Timbre Interactive , kaže mi nešto slično. „Uvek postoje poznate nepoznate i one nepoznate nepoznate. Sa 100% sigurnosti možeš da proceniš samo ono što si već odradio do samog kraja. A kad pokušavaš da stvoriš nešto novo, automatski si nekvalifikovan da precizno proceniš to na čemu radiš."

Razvoj igre počinje sižeom – internim opisom ideje u vidu PowerPoint prezentacije, na primer. Ali sprovesti tu ideju u delo je nešto sasvim drugo. Proces formiranja ovog prototipa za internu upotrebu nekad pomaže da se razvije željeni smer igre. „Ne možeš da znaš kako će igra da funkcioniše ako još nisi sagradio veći deo nje", kaže Aleks Krisman (Certain Affinity) koji je radio na multiplejer aspektima brojnih popularnih FPS igara, na primer Halo. „Predvizualizacija je jako teška. Postoji mnogo važnih delova za koje se često ispostavi da uopšte ne idu zajedno tek na samom kraju rada na projektu." Njegov kolega Rajan Tredvel kaže da „pokušavaš da pronađeš viziju igre na kojoj već radiš". Ovaj vid apstraktnog razmišljanja ide paralelno sa rešavanjem vrlo praktičnih problema: neki aspekti igre se pokvare, drugi se ne završe na vreme pa se odbacuju za opšte dobro.

Reklame

Osnova igre se osmisli u pred-produkciji, testira se tehnologija i endžin sa kojim će se raditi, uspostave se načelni rokovi za određene poslove. Ovde dizajneri saznaju otprilike dokle mogu da idu – koliko poligona, kakve teksture, koliko zahtevne animacije, itd. To je faza u kojoj se stvaraju i odbacuju čitavi razvojni prototipovi, dozvoljava se načelno eksperimentisanje, kaže Antoan Tisdejl (Eidos Montreal).

„Siva zona" radne verzije Deus Ex: Mankind Divided; via Eidos Montreal

Ali dizajneri su kreativni ljudi, pa eksperimenti nekad potraju toliko da odvuku igru u pogrešnom pravcu. „Desi se da nestane iz vida osnovni koncept igre, ili osnovna poruka", priča Tisdejl preko telefona. „Ljudi lako zaborave prvi aksiom oko koga su se složili. Posao dizajnera kojim se ja bavim bazira se na određenom iskustvu. Neophodno mi je da znam kakva su tri K: kontrole, kamera, i karakter. Sve to mi treba da bih stekao osećaj da li taj lik stvarno radi ono što treba da radi". Možda ove osnove dizajna ne zvuče previše romantično, ali od suštinske su važnosti da bi se igra dalje razvijala. Dok se nivo uobličava u skladu sa zamišljenom progresijom i kiti vizualnom dekoracijom, dizajner mora paralelno da misli o tome da li možda narušava osnovno iskustvo koje igra nudi.

Ako se o tome ne brine, nailazi se na situacije kakve je Tisdejl mnogo puta iskusio. Priča nam o modelaru koji je daleko prebacio zadati limit broja poligona koji mogu da sadrže objekti u okruženju, kao što su kontejneri. „Sadržali su toliko poligona da je samo od njih padao frejmerejt, što je resurs koji u razvoju igre užasno mnogo košta. Potrebno je iskustvo da bi se procenilo koliko će poligona moći da se posveti kom objektu, koliko tekstura, da li može da se koristi UV filter, reljefno mapiranje, kakvo će biti osvetljenje, kakva topografija." Ovi vizualno impresivni tehnički detalji, iako sitni, otežavaju performanse igre. Neophodno je održati ravnotežu, pa se zato lepi detalji nekad žrtvuju zbog funkcionalnosti same igre.

Reklame

Dizajn video igara, kaže Kalman, nije linearnog tipa. Često se ide „dva koraka napred, jedan korak nazad." Ona je ovo iskusila iz prve ruke kroz Sentris, svoju prvu komercijalnu igru čiji se ubrzani pregled razvoja može pogledati ovde.

„Shvatila sam da moram ponovo da se vraćam i prepravljam kod za koji sam mislila da je odavno gotov. Takve stvari se redovno dešavaju; pomisliš nema problema, samo ću da napišem novu Unity skriptu… a onda bude, gle, od toga zavisi ovo i ono, možda će da utiče na redosled izvršenja, kako će se odraziti na performanse… Gotovo svakodnevno se nailazi na takve situacije."

Rana verzija Sentris tutorijala; via Samanta Kalman

Igra u svom konačnom tržišnom obliku, pa čak ni igra koja se vidi u E3 najavama i trejlerima, nije ona igra na kojoj se godinama radilo. Umesto nje, dizajneri učitaju male mape, nivoe, okruženja za testiranje, i prelaze te individualne segmente dok se ne uvere da sve funkcioniše kako treba. „Mi sve vreme provedemo u sivoj zoni", kaže Tisdejl. „Neoptimizovana igra previše se sporo učitava, pa mi samo uzmemo kakvo god parče imamo pri ruci, obično praznu sobu sa svetlom u sredini i jednom kutijom po strani, pa tu isprobavamo sve što nam je potrebno." Bilo to trčanje i pucanje, ili vizualni efekti kao što su kiša odnosno dim. „Tako mi to iskusimo. Takvi igru mi igramo. Igru koju smo upravo izbavili ( Mankind Divided, poslednji nastavak Deus Ex serijala), ja sam je u tom sivom rasparčanom stanju gledao četiri godine."

Reklame

Tako izgleda rad na dizajnu video igara: sive zone i kompromisi. Balansiranje potrebe da se stvori nešto novo ili uzbudljivo, i obaveze da se ispoštuju rokovi, budžeti, da makar deo najboljih ideja koje ti prođu kroz glavu završi u konačnom proizvodu. „Nije to samo opsesija – to je pokušaj da se nešto naše, autorsko, unutrašnje, iznese u spoljni svet uz pomoć čitavog tima programera, animatora, muzičara, svih mogućih odeljenja koje učestvuju u projektu. To nimalo nije lako," kaže Strejli. „Kad su igre u pitanju, sama vizija koju u sebi imaš mora kreativno da te zadovolji. Ali iz nje ekstrapolirati sadržaj i zadržati početni ton i iskustvo koje si želeo, u tome je najteži deo posla."

Video igre nisu, ili bar ne mogu u potpunosti da budu, nesputana tvorevina ekscentričnih inovatora. Postoje tehnička ograničenja, postoje ugovorne obaveze, sve treba uračunati, a to uslovljava sam razvojni proces. Neophodno je prihvatiti sve okvire koje proces nameće, a to je za kreativca teško. „Više se stidimo svojih proizvoda nego ostali", kaže Beno. „Uvek bismo hteli da napravimo nešto čime se ponosimo."

ČAROBNA KUTIJA NA POGON DIMOM

Odluke kreatora nisu uvek jasne, a još manje proces rasuđivanja kojim se do njih došlo. Uzmimo skakanje, na primer. Jednostavno, zar ne? U video igrama se skakalo od kad je sveta i veka. Ako Mario može da skače, zašto ne bi mogao svaki današnji protagonista? Ali nešto naizgled tako prosto kao što je skok zahteva mnogo posla da bi se našlo u igri, a tek onda sledi uzročno-posledična veza sa svim promenama u toku igre koje povlači uvođenje ove mehanike. Kamera se mora prilagoditi ako likovi mogu da skaču. Svaki nivo mora da koristi skakanje ili bar da ne dozvoli da igrač skoči u bezizlaznu situaciju. Gomila ljudi koja radi na projektu morala bi da počne da se bavi mehanikom skakanja, a možda bi radije to vreme posvetila mehanici zaklona koja bolje odražava koncept igre na kojoj se radi.

Strejli je radio na The Last Of Us, igri bez skakanja. „Količina koda neophodnog samo da bi se lik pojavio na ekranu je neopisiva. Onda sledi sav onaj kod potreban za animacije i sve ostale detalje vezane za pokrete lika – čak i ako ne ulazimo u njihovo kretanje kroz prostor. Ljudi rade po više meseci samo da bi se do te tačke došlo, i sve to u fazi kad još nije odlučeno da li će u konačnoj verziji lik moći da skače, kakve bi sve posledice skakanja bile, gde i kada će se skakati, kako taj izbor utiče na ostale dizajnere i njihove planove, na kreativni tim… Za to vreme, osnovni cilj ti stoji – zadržati pažnju igrača."

Reklame

Igre su kao neke majušne čarobne kutije na pogon dima. Sve ono nevidljivo potrebno je da bi sve ono vidljivo moglo da radi." – Nina Friman

Ista količina planiranja i programiranja potrebna je i kod ostalih naizgled jednostavnih dobro poznatih i često korišćenih podsistema, kao što su zakloni. Strejli je dugo razmišljao kako da uvrsti mehaniku zaklona u The Last of Us, igru iz 2013. godine. „Igrao bih par meseci, svi bi se navikli na mehaniku kakvu smo imali, a onda bih počeo da se predomišljam. Kao, ne možemo ovako zbog interakcije sa Eli, zbog analognog prostora, zbog čučnja, zbog svega redom, bolje da taj taster ne opterećujemo i tom komandom. Onda bih morao da se najdublje izvinjavam programeru, da priznam da ne znam šta radi, da ga molim da me podrži i da veruje da donosim pravu odluku, i evo sad više neću da menjam, nećemo da pravimo nove revolucije sa tom jednom komandom". Na kraju, The Last of Us jeste doneo revolucionarnu mehaniku; sistem zaklona je „mekan", aktivira se kad god protagonista priđe onižem zidu ili drugoj vrsti prepreke.

Ovo su samo dva primera višemesečnog posla koji rezultuje kretnjama na ekranu naizgled čarobno prostim. Pritisneš A da bi skočio, B da bi čučnuo u zaklon. Ali realnost je mnogo komplikovanija. „Postoji čitav niz nevidljivih stvari koje donose kvalitet igri, a svaku od njih izuzetno je naporno omogućiti", kaže Nina Friman ( Fullbright). „Sve to što se ne vidi podjednako je važno kao i bilo kakvo glancanje tekstura za prezentaciju ili bilo koja mehanika čije se prisustvo fizički oseća. Igre su kao neke majušne čarobne kutije na pogon dima. Sve ono nevidljivo potrebno je da bi sve ono vidljivo moglo da radi."

Reklame

Lako je vrednovati vizualni izgled, muziku, priču, a još lakše kul animacije. Ali ko još hvali dobro odrađen težak posao oko snimanja i učitavanja pozicije, ili detekcije kontakta? Ko osim Nine Friman, naravno: „Kad igrač Tomb Raider, snimiš poziciju, posle je učitaš a sva stvorenja su na istom mestu gde si ih i ostavio – to zahteva mnogo posla. Na tome se vredno radilo." Takve karakteristike igre možda nisu atraktivne ili inovativne, ali ipak se do njih ne dolazi pritiskom na dugme već napornim radom. A taj rad se često obavlja pod strogim nadzorom.

Početkom rada na Uncharted 4, nivo je uprošćen i ravno osenčen; via Naughty Dog

Neophodno je da prođe određeno vreme da bi se sve ovo uskladilo. Kako igra napreduje, tako njene odlike počinju da utiču jedna na drugu. Srećom, ovo ume da bude i korisno. Tisdejl se priseća jednog detalja vezanog za rad na Mankind Divided. Iz nekog razloga, protagonista Adam Džensen odjednom je počeo da se kreće glatko. „Prethodno me je jako nerviralo što su kontrole malo kasnile, planirao sam da to ispravimo. Ali onda je problem nestao sam od sebe! Polomio sam se da otkrijem šta smo to promenili u aktuelnoj verziji. Ispostavilo se da je neka sitnica vezana za kod koji utiče na frejmrejt. Ne mogu da ulazim u tehnikalije, ali taj detalj je sasvim slučajno izazivao kašnjenje, i kad smo to promenili, kontrola lika je naprasno postala sasvim glatka."

„Ta mala promena učinila je igračko iskustvo bitno drugačijim. U daljem radu smo godinu dana brižljivo nadgledali da se ne vrati ista stvar", kaže Tisdejl. Ove suptilne korekcije često se ispostave kao drastične promene u očima igrača, a čak i praćenje ovih korekcija zahteva mnogo vremena. „Stigao sam kući u 10 uveče", kaže Tisdejl. „Nas petoro je ostalo duže na poslu, kao ludi tražeći uzrok neočekivane promene, gledali smo svu moguću statistiku, sve podatke iz logova prethodnih verzija. Hipnotisala nas je ta sitnica. Dohvatiš se tako nečeg detalja zato što ti deluje nemoguć."

Reklame

OROČENA KREATIVNOST

Vratimo se na poređenje produkcije video igre sa građenjem kuće. Računovođa koji se stara o finansijskom stanju izgradnje – to je producent igre. Ostali polažu cigle, a producent mora da im obezbedi redovne isporuke cigala. Ova lica obično predstavljaju zaposlene matične kompanije, izdavača ili ulagača koji je pristao da projekat podrži pod uslovom da će moći u određenom trenutku da vidi ranu verziju kuće. „Većina velikih firmi ima investitore", kaže Tisdejl. „Obično ulagačke vlasničke struktura. EA i Ubisoft imaju svoje akcije na tržištu, ljudi ulažu u projekat i hoće da vide profit. Pitaju se kako stoje kvartalno, kako na godišnjem nivou, gde im je i kada povrat investicije." Novac koji kontrolišu ovi ulagači često je uslovljen određenim produkcijskim ciljevima koji moraju da se ispune da bi sledeći kontingent resursa stigao, potrebne su redovne demonstracije prototipa. Studio mora da ispoštuje te interne rokove ako želi da dobije neophodan novac i nastavi da radi na projektu.

Kako se koji rok približava, građevinci prestaju da brinu o samoj kući. Često se obustave radovi da bi svi prešli na pravljenje skica i maketa za prikaz investitorima. Tu se često mnogo toga nagađa – neke karakteristike igre još nisu određene, moguće je da će izgledati potpuno drugačije. Možda dizajner još ne zna kako će se otvarati prozori, gde će biti prekidač za svetlo, ali moraju da lupe nešto kreativno da bi izmislili funkcionalnu maketu vrata.

Reklame

Vremenski rokovi – interni ili eksterni – takođe se baziraju na nagađanju. Ako kreativci kažu da im za određeni segment treba tri nedelje, uzme se da to mogu da uklope sa delom posla na konceptu koji će pre toga da odrade dizajneri. Ali onda iz bilo kog razloga (sasvim moguće zbog naknadnih primedbi i zahteva izdavača) dizajn koncept kasni, pa će kreativni tim morati da zbrza svoj deo posla ako misli da sve bude gotovo u roku i da ostale sekcije na gube na vremenu. Odjednom rokovi zadati samo okvirno postaju čvrsti i pouzdani zahtevi. Ti strogi rokovi, posebno ako su vezani za parcijalno finansiranje, primoraće dizajnere da užurbano donose odluke. Ovo nam priča direktor kreativne divizije koji je želeo da ostane anoniman. „Konstantno si pod pritiskom da ne radiš ono što u video igrama prosto moraš da radiš, a to je praviš radne verzije. Nažalost, vreme koje potrebno za proizvodnju radne verzije (u potrazi za pravom idejom) ne zvuči dobro utrošeno ljudima koji drže finansije, ne stoji im lepo u tabelarnom prikazu." Posledica ovoga je prisilno guranje polu-formiranih ideja u sledeću fazu projekta, samo da bi se ostalo u zadatim vremenskim okvirima.

Mnogi efekti okruženja su ubačeni krajem razvoja Uncharted 4; via Naughty Dog

Neki izdavači, naravno, daju produkcijskom studiju više autonomije u radu. Moguće je čak i da studio ima punu kontrolu nad projektom, umesto da se opterećuje internim rokovima i sastancima gde ljudi iz poslovnog sveta imaju priliku da sugerišu umetnicima kako da rade svoj posao. Pa ipak, većem broju studija uprava visi nad glavom.

Reklame

Potrebe marketinga – trejleri, demo verzije, beta verzije – često izazivaju još veću stisku s vremenom, ali čvrsti vremenski rokovi takođe i pomažu studiju. Da nema rokova, većina kreativaca nikad i ne bi bila spremna da izloži svoje čedo kritičkom sudu javnosti. Uvek bi se našla neka sitnica koju treba doterati ili dodati. „Realno, da sami odlučujemo o tome, mi autori nikad ne bismo završili igru. Uvek bi dobro došla još jedna verzija, još jedna nova ideja, još nešto da se izglanca i sredi da bi igra bila malo bolja," kaže Strejli. „Za nas igra ne može da bude gotova, samo isporučena."

DELO SE NIKAD NE ZAVRŠI, SAMO SE NAPUSTI

Možda i najvažniji rok koji se mora ispoštovati u gotovo svim kompanijama, nezavisno od strukture, je onaj do kog igra mora biti spremna za javnu demonstraciju – ispeglana, igriva uživo pred milionima ljudi, kao što je obično slučaj na čuvenoj E3 manifestaciji koja se u Los Anđelesu održava svakog juna. Na ovim medijskim konferencijama, ne samo što studio treba da impresionira izdavače i investitore, već i javnost.

Na ovu demonstraciju se odvaja vreme, bira se „vertikalno parče" igre – praktično minijaturni isečak – koji daje uprošćen uvid u čitavu horizontalnu strukturu. Uzme se mapa ili segment, ispegla se što je bolje moguće, doda se animacija i muzika, i taj detalj se šalje u svet kao prikaz igre koja za njim daleko kaska u razvoju.

„Čak ni ako još nemaš ceo svet osmišljen, ni svu mehaniku koju bi hteo da vidiš", priča Strejli, „ipak moraš nešto lepo da spakuješ, učiniš ga igrivim, i prikažeš ga publici javno, na pozornici. Praktično ima kažeš evo, ovako će da izgleda, ovo možete da očekujete od nas za jedno osam meseci. Sve to užasno komplikuje produkciju."

Reklame

„Svi rade na svom viđenju onoga što konačni proizvode treba da bude, mora da bude, želi da bude. Usput se zaboravi šta proizvod jeste." – Antoan Tisdejl

Trejleri i demo snimci u najboljem slučaju mogu da prikažu samo trenutno stanje igre, trenutnu projekciju konačne verzije. Čak i ako se kao vertikalno parče uzme sasvim sagrađen nivo, to ne znači da se autori neće vratiti na njega i izmeniti ono što su već prikazali u trejleru. Konstantne promene i nove verzije praktično su temelj produkcije video igara. Svaki detalj, od kozmetičkog do esencijalnog, podložan je promenama tokom celog proizvodnog ciklusa.

Umesto da na demo ili trejler gleda kao puku sugestiju i prikaz trenutnog stanja, javnost često tretira sve što im se prikaže kao obećanje. Hajp mašina modernog marketinga formira očekivanja javnosti na osnovu trejlera i demo verzija. Ako se nešto kasnije promeni u hodu, što zbog objektivnih potreba što zbog kreativnih odluka, konačan proizvod koji ne odražava verno ranije prikazano vertikalno parče doživljava se kao neuspeh, kao prekršeno obećanje.

„Svi rade na svom viđenju onoga što konačni proizvode treba da bude, mora da bude, želi da bude", kaže Tisdejl. „Usput se zaboravi šta proizvod jeste." Teško je stvoriti precizan prikaz igre onakve kakva će biti pri kraju razvoja, jer to niko ne zna u tom trenutku. „Stvari se menjaju, animacije, likovi. Kretnje Adama Džensena smo četiri puta menjali. Verzija od pre tri godine nema veze sa ovom današnjom. Nije isti model, nije isto lice, odelo, teksture, ništa nije isto."

Sa druge strane, ovo primorava autore da donesu određene odluke. Iako se žale na nerealna očekivanja i rokove, neki od ljudi sa kojima smo razgovarali smatraju da se tako doprinosi procesu. „Dok ja rešim jedan problem, iskrsne 50 novih pitanja", kaže Strejli. „Bude na stotine novih stilova i odluka koje se donose u hodu. Lako je umisliti da samo treba proći određeni broj verzija da bi se došlo do konačne, optimalne, savršene". Rok kao taj koji nameće E3 primorava kreativni tim da se odluči umesto da nastavi da razmatra pedesetak novih alternativnih mogućnosti.

„Sive zone" su neophodan korak ka stvaranju kompleksnih nivoa; via Eidos Montreal

Demo verzije za E3 takođe pružaju članovima tima da vide kako igra izgleda i zvuči, često po prvi put. Tako stiču bolji uvid u konačnu verziju ka kojoj se teži; mogu lakše i da uoče šta im odgovara a šta ne. „Sve do te tačke, vizija je raštrkana po glavama stotinak različitih ljudi", kaže Strejli. „Nametnut rok pomaže da se ta vizija ujedini."

Video igre nikad neće biti savršene dvadeseto-dimenzionalne vizije kakve je svaki kreativac osmislio u svojoj glavi. One su podložne realističnim ograničenjima; tek ponešto je moguće prevesti u igrivo iskustvo, u zavisnosti od tehnologije na raspolaganju i proizvodnog ciklusa. Pa ipak, imali smo priliku da odigramo mnoštvo igara koje jesu predstavljale najbolje ideje jednog studija, makar ograničene i sputane.

„Nekad je nezavršeno delo bolje," naglas razmišlja Strejli dok pričamo telefonom. „Proizvod kreativnog procesa, u bilo kojoj grani umetnosti, je samo jedan delić psihe zabeležen u vremenu i prostoru. Gde si bio kad si naslikao tu sliku? Uhvatio si kako sveto pada u određenom trenutku, uneo si nešto od svog trenutnog raspoloženja, možda si samo grubo skicirao a možda si išao u sitne detalje. Sve te izbore mi kao dizajneri rutinski donosimo, što upravo i čini umetnost nečim posebnim. Kad pogledaš rad dva umetnika, videćeš dva potpuno različita prikaza iste scene u prostoru i vremenu. To oslobađa. Nesavršena lepota oslobađa."

Na toliko načina sam mogla da priđem ovom tekstu. Pre nekoliko meseci, počela sam da pišem o prirodi proizvodnog procesa video igara. Na osnovu početne ideje o narativu, intervjuisala sam desetoro dizajnera. Ono što je od te ideje ostalo nalazi se u napuštenom dokumentu od preko pet hiljada reči. Ovaj tekst je posledica sasvim nove ideje i osam novih intervjua. Baš kao i razvoj jedne video igre, pisanje je potrajalo duže nego što sam očekivala, a promena je bilo dosta. Na kraju mi je ostalo još desetak ideja koje sam takođe želela da razradim – teorije i mogući razlozi poteškoća u stvaranju igara – ali broj reči koje bi čitaoci bili spremni da isprate ipak nije neograničen. Usledili su kompromisi, izbori priča koje bi bolje bilo ispričati nego nekih drugih, priča koje sam mogla da uklopim u svoje ograničene resurse. Eto šta je kreativni proces. Ideje su uvek veće u glavi nego na papiru ili na ekranu.

Pratite VICE na Facebooku, Twitteru i Instagramu