Kako je to kada napraviš svoju prvu igru i ona bude toliko uspešna da se odmah probije na prvu stranu „top sales“ Steama, odmah iza dva giganta kakvi su DOOM i GTA 5?
Sada možemo da postavimo to pitanje i na srpskom, pošto iza igre Ministry of Broadcast, koja je ovog vikenda izdominirala Steamom, stoji ekipa iz Srbije (dobro, i iz Češke, ali nećemo sada o tim detaljima, ipak je ovo VICE SRBIJA)!
Videos by VICE
Razgovarali smo sa Dušan Čežekom i celom ekipom iza igre o tome šta znači postići ovakav uspeh sa jednom nezavisnom igrom iza koje ne stoje veliki izdavači, ogroman studio ili već izvikan IP.
VICE: Kakva je to igra Ministry of Broadcast?
Dušan Čežek: Ministry of Broadcast je dvodimenzionalna platformska igra sa piksel art grafikom, ili univerzalnim gejmerskim jezikom rečeno, 2D pixel art platformer, koja priča priču o zemlji podeljenoj zidom. Jedini način da se pređe na drugu stranu zida je pobeda u TV rijeliti emisiji, koju organizuje vladajući režim.
Znači, radi se o igri koja prikazuje realno naš aktuelni trenutak. Ko je radio na igri i koliko dugo? Da li je ovo bio sporedni projekat ili ste se fokusirali na razvijanje igre u punom radnom vremenu?
Članovi glavnog tima studija su Petr Škornok, Petr Meličerik, iz Češke, kao i Dušan Čežek i Sanja Čežek iz Srbije. Ljudi koji su nam pomogli u projektu su Benjamin McCulloch, Emil Gašparec, Jirži Huška, Melike Huška i Marko Stanojević. Proveli smo dve godine na projektu. U prvoj godini smo radili na igri „posle posla“ saastajući se ponekad preko video pozivca. Sve više i više smo se fokusirali da ovaj naš projekat pretvorimo u glavnu stvar kojom ćemo se baviti u životu. Zato smo se fokusirali na stupanje u kontakt sa izdavačima.
Posle godinu dana smo uspeli da dobijemo dovoljno finansija pa je ceo tim mogao da posveti puno radno vreme igri. Sada imamo dva izdavača – Hitcents (EU, SAD i AUS) i Playism (Azija) uz podršku PM studija koji su zaduženi za fizičko puštanje na Nintendo Switch. Uzbudljiva vremena. Trenutno nam je fokus ostati u potpunosti i isključivo u industriji razvoja igara.
Zašto baš 2D piksel art igra, da li je to nešto što vi volite da igrate?
Kada smo počeli da razgovaramo o igri, osetili smo da ne treba sve da pokažemo. Želeli smo da ostavimo nešto igračima da i oni zamisle. Piksel art se lepo uklopio u tu zamisao. Veoma je slikovit, a opet gotovo kao crtać po stilu, tako da tim stilom ipak mogu da se prikažu vrlo ozbiljne teme. Naša zamisao je bila da spojimo nešto tako moćno kao što je brutalistička arhitektura sa lakom kič zabavom rijeliti emisija.
Vizuelni stil koji smo napravili inspirisan je ruskom i češkom avangardom pomešanom sa gizdavom stilom dizajna i postera za alpska skijališta iz tridesetih godina XX veka. Želeli smo da stvorimo jedinstven pristup već ustaljenom izgledu totalitarnih režima – da izbegnemo krvavo crvene zastave i gotovo crno-bele elemente. Naš cilj je bio da razmišljamo o režimu koji je prošao kroz marketing i redizajn zahvaljujući PR-u, gde su fokus grupe predložile da koriste bejbi plavu umesto crvene jer ljudi vole bejbi plavu. Insistiranje na strogo ograničenoj paleti boja (u igri imamo samo 8 boja) bilo je veoma zahtevna za dizajn, ali mislimo da je dalo veoma lepe rezulte u smislu jedinstvenog umetničkog smera, da ne kažemo art direkcije.
Kako ste se upustili u avanturu zvanu razvoj video igre?
To smo oduvek želeli. Odrasli smo igrajući slične igre i kada smo se okupili kao ekipa, to je bila jedna od onih životnih situacija u kojoj ljudi prosto kliknu klikneš.
Naš studio sastoji se u stvari od dva studija – Two Petes i Fuchs + Dachs. TP se fokusirao na razvoj dok je F + D umetnički studio. Dolazimo iz različitih priča, ali sa sličnim idejama i vizijama, smislom za humor i potrebama da se stvori sadržaj vođen narativom.
Čim smo se upoznali, odmah smo počeli da razgovaramo o stanju sveta u kojem živimo. Svet danas ima sve što treba da ljudi budu bliži nego ikad, ali grade se zidovi svuda oko nas. Pravi zidovi napravljeni od cigala ili virtuelni zidovi, svejedno je. Ljudi se zabavljaju gledajući kako se drugi ljudi majmunišu na nacionalnim televizijama, YouTubeu, Instagramu itd. Pa šta ako onda i režim ima sopstvenu TV emisiju gde je ulog tvoja sloboda?
„Cinematic platformer“, kako se još ovaj žanr može nazvati, se prirodno uklopio u naše zamisli, pošto smo odrasli na igrama kao što su Oddworld, Flashback i Prince of Persia. Pogotovo jer smo želeli da igraču stvorimo doživljaj „velikog brata“. Kontrolisanje glavnog junaka čini vas na neki način Velikim bratom, jer vi mu govorite gde treba da ide i šta da radi. Kontrole u stilu starog Princa Persije se super uklapaju, jer su nam omogućile da stvorimo mali otkron između igrača i glavnog junaka igre. Želeli smo da se osećaš kao da je tvoj avatar prava osoba koja se pretvorila u marionetu a ti, kao igrač, si onaj ko marionetu kontroliše.
Prvog dana prodaje postigli ste veliki uspeh. Kako ste promovisali igru?
Pošto je ovo naša prva igra, nismo sigurni da li se to može smatrati velikim uspehom, ali igra je eto, stigla na prvu stranu Steama. Ne možemo da delimo tačne brojeve iz različitih pravnih razloga, ali možemo reći da smo veoma srećni s prodajom i pregledima. Izdavači rade na svojim marketinškim i promotivnim naporima sa svoje strane, i to ide super. Malo smo im pomogli i napravili smo sjajan tviter nalog za Crova (jednog od glavnih likova iz igre). Ljudi su ga zagotivili i lako se povezuju s njim. Nalog smo napravili da bismo prozivali i promovisali naš „službeni“ tviter nalog za igru, ali iz toga je prerastao u pravog influensera.
Da li imate preporuke za indie timove koji žele da se probiju u ovoj priči?
Pošto je ovo, da ponovimo, naša prva igra, nemamo ogromno iskustvo u razvoju igara, ali ono što možemo reći je: razmislite o tome kako da svoju igru promovišete i pre nego što je završite. Znamo da je to dosadan proces za razvojne timove, ali ako vi ne znate kako da napravite prezentaciju i predstavite svoju igru i ideje izdavačima ili igračima, ko onda zna? Za nas je dobitna kombinacijia bila upeglan demo u kombinaciji sa jasnim i kratkim „pič dekom“ tj. prezentacijom za izdavače.
Pored toga, posećujte konferencije da biste testirali svoju igru i razgovarali sa ljudima. Dobićete više nego dragocene povratne informacije. Napravite korak van zone komfora i radite na svojoj ideji. I ne odustajte.
Da li planirate da nastavite sa razvojem video igara? Imate li šta dalje u planu?
Da. Naš cilj je da ostanemo nezavisni, radeći na novim naslovima. Mislimo da još uvek imamo mnogo priča da ispričamo.
Hvala Dušanu i celoj ekipi što su nam odgovorili na pitanja.