Nauka kaže da treba više da igrate nasilne video igre

FYI.

This story is over 5 years old.

Video-igre

Nauka kaže da treba više da igrate nasilne video igre

Ne dajte da vam oni koji seju strah govore drugačije.

Reakcionari žele da mislite da nasilne video igre izazivaju nasilje u stvarnom životu. Ali takav njihov stav je lenj i nastao iz pogodnosti. Malo je dokaza koji to potkrepljuju, a oni koji postoje uglavnom su zasnovani na nedovoljnom istraživanju.

Ali zato postoje dokazi da igre, naročito pucačine, mogu da vam pomognu da razvijete delove svog mozga i zbližite se s drugim ljudima.

Pre nego što pređemo na taj deo, ajde da se malo pozabavimo nedokazanim tvrdnjama da digitalna pucnjava iz vatrenog oružja budi žeđ za krvlju u pravom životu.

Reklame

U studiji iz 2014. godine, Kristofer Ferguson, profesor psihologije sa Univerziteta Stetson u Floridi, i njegov tim, sproveli su dva istraživanja o medijskom nasilju. Prvo se bavilo vezom između filmskog nasilja i stope ubistava u Sjedinjenim Državama između 1920. i 2005. godine, dok se drugo bavilo stopom nasilja među mladima u odnosu na izloženost nasilnim video igrama u poslednjih 20 godina. Prvo je pokazalo da, iako je postojala izvesna korelacija između filmskog nasilja i nasilja iz stvarnog života pedesetih, nema nikakve korelacije u ostatku veka. Nasilni zločini su opadali dok je televizijsko nasilje raslo. Drugo istraživanje je pokazalo da je, kako su deca uzrasta između 12 i 17 godina postajala sve izloženija nasilnim video igrama, broj pravih nasilnih zločina koje su ona počinila opadao. Ta veza baca ozbiljnu senku sumnje na tvrdnju da smo skloni oponašanju onoga što vidimo na ekranu ili čak sprovođenju toga u stvarnom svetu.

Fergusonovo istraživanje još dovodi u pitanje i validnost studija koje pronalaze vezu između video igara i nasilja. Pokušaji da se ponove takve studije uporno dovode do oprečnih rezultata. Moguće je da nasilne igre čak sputavaju nasilje omogućujući igračima ventil za agresiju ili zadržavajući potencijalno nasilne ljude kod kuće. Pišući za US Njuz end vorld report početkom godine, Ferguson se suprotstavio tvrdnji nemačkog ministra unutrašnjih poslova Tomasa de Mezijera da su igre "pomogle podsticanje" tragičnog masovnog ubistva od 22. jula u Minhenu. Ferguson je rekao:

Reklame

"Ta epizoda sledi prilično standardan obrazac. Neki političar ili policajac otkrije da je mladi muški počinilac jezivog zločina slučajno igrao nasilne video igre (kao što to gotovo svi mladi muškarci rade) i poveže ta dva u saopštenju za javnost. Mediji odluče da tu spekulaciju koja nema veze s mozgom tretiraju maltene kao činjenicu i nastane novi krug moralne panike oko nasilnih video igara."

Naravno, mediji nikad nisu predstavili nedvosmislenu poruku o bezbednosti video igara. Neki članci tvrde da one ne izazivaju nasilje, drugi da izazivaju. Neki članci otvoreno kažu da niko ne zna. Kao što pokazuju dva naslova iz Dejli Mejla, zaključci umnogome variraju kod svake sićušne studije:

Dok svet nastavlja debatu o moralnosti digitalnog nasilja, istraživači gomilaju čvrste dokaze da su složene igre dobre za vaš mozak.

U julu ove godine, na primer, istraživanje sprovedeno na njujorškom Univerzitetu Šangaj pokazalo je da igranje akcionih video igara može da pomogne unapređenje vizuelnih motornih funkcija igrača. Studija je došla do dva glavna zaključka: u poređenju sa novim igračima, iskusni igrači su brže reagovali kad su rukovali softverom za simulaciju vožnje, a grupa koja je igrala pucačinu Unreal Tournament tokom šest meseci unapredila je svoje vozačke sposobnosti više od onih koji su igrali Mario Kart. Pucačina je zapravo bila efikasnija od prave igre za vožnju u unapređenju motornih veština i pomogla da iskusni vozači voze bezbednije. To je verovatno zbog složenosti pucačina, koje od igrača traže da se kreću brže i donose brze odluke u 3D svetovima.

Reklame

Još jedna dobra strana takvih igara potiče iz studije iz 2015. godine, koju je sproveo istraživač Džon Velez sa Teksaškog tehničkog univerziteta. Istraživanje je pokazalo da igranje igara zasnovano na timskom radu, a pogotovo ratne igre korišćene u studiji, mogu da pomognu ljudima da budu druželjubiviji u pravom životu. "Kooperativna igra ima najviše rezultata kod smanjenja agresije prema drugim ljudima", rekao je on u saopštenju za medije. U praksi, istraživanje je pokazalo da je igranje rame uz rame sa timskim saborcem u igrama Halo: Reach i TimeSplitters — obema nasilnim pucačinama —nateralo igrače da nastupaju sa više empatije prema drugima. Tokom studije je igračima nuđena mogućnost da svoje protivnike napadnu glasnom i neprijatnom bukom u stvarnom svetu. Igrači su bili skloniji tome da prihvate ponudu ako su igru igrali sami. Oni u timovima ne samo da su bili ljubazniji jedni prema drugima, već su bili ljubazniji i prema svojim protivnicima, koje su u virtuelnom svetu pretvaranja pokušavali da ubiju.
Činjenica da su igrači zapravo pristojna ljudska bića mogla bi da objasni još jednu Fergusonovu studiju, koja je analizirala više od 300 školaraca i nije otkrila nikakvu značajnu korelaciju između nasilnih igara i siledžijstva ili nekog drugog antisocijalnog ponašanja.

Daleko od toga da je Ferguson usamljen u ovom načinu razmišljanja. Na primer, 2013. godine 230 akademika potpisalo je zvanično pismo žalbe upućeno Američkom udruženju psihologa, tražeći da ono preispita i povuče svoj pristrasni stav o video igrama, koji je denuncirao nasilne igre na osnovu nepotpunih dokaza.

Reklame

Igranje nasilnih video igara moglo bi da nas privlači ne da bismo postali nasilni u stvarnom životu, već da bismo stekli osećaj dostignuća, smatra britanski psiholog Berni Gud, koja se specijalizovala za sajber psihologiju, studiju o tome kakvu interakciju ljudi imaju sa tehnologijom. "Jedna stvar koju smo otkrili, a istraživanje to potkrepljuje, jeste da su ova para-socijalna iskustva, u kojima se ljudi povezuju sa likovima u igrama, posebno od pomoći onima koji nemaju nužno dobru socijalnu mrežu", kaže Gud.

Viđamo sve više igara u kojima igrač može da se poistoveti sa likovima, pričom i njenim pozitivnim uticajem na svoje emotivno blagostanje, naročito ako je i sam izolovan."

Kao primer ona navodi The Last of Us, horor igru ubij-da-ne-budeš-ubijen smeštenu u kontekst zombi apokalipse. U jednom trenutku u igri nagovesti se da je glavni lik Eli bila zlostavljana. "Ako možete da zamislite igrača koji je doživeo slično iskustvo, ustanovićete da on oseća da ne može da priča sa drugima o tome." Ali prava igra može da ima terapeutsku vrednost. Igrači mogu da se uvere da njihovi likovi preživljavaju i napreduju. Oni mogu da vide pozitivnu stranu istrajnosti. To može da otvori ljude kroz nešto što psiholozi zovu efekat disinhibicije. "Kod efekta disinhibicije svi se osećaju gotovo kao da su popili par čaša vina — krene da deluje društveni lubrikant i oni mogu da budu iskreni i otvoreni jedni prema drugima", kaže Gud.

Reklame

Gud odbacuje ideju da ubijanje zombija u zamišljenom svetu tera ljude da žele da vitlaju oružjem u pravom životu. "Ljudi prepoznaju razliku između virtuelnog okruženja i svog stvarnog okruženja", kaže ona.
Dakle, mogu li nasilne igre da budu dobre po nas? Tako izgleda. Mogu da unaprede našu moždanu funkciju i motorne veštine u prostoru, a u nekim slučajevima i da pomognu socijalno inhibiranim ljudima da se otvore. Plus, igre sve više mogu da otvore iskreni diskurs na teške teme kao što su mentalne bolesti, depresija i autizam.

Opustite se: niko vam ne govori da morate da igrate nasilne video igre. Ali istraživanje pokazuje da ako želite, možete. I biće sa vama sve u redu.

Još na VICE.com:

Zašto celog života 'gubim vreme' igrajući video igre

Strastvena igra seksualnosti i roda u svetu onlajn video igara

Koje igre najviše volimo da igramo na mobilnim telefonima u Srbiji