Foto

Kako se prave lažni, ali stvarno kul kompjuteri iz filmova

U filmovima i stripovima o Ajronmenu, često gledamo supergenijalnog Tonija Starka kako furiozno piše šifre da bi se postarao za to da zbog najnovijih poboljšanja njegovo odelo može da leti uz pomoć auto-pilota, ovlada novim smrtonosnim izvorom energije, ili da se upari sa blutut zvučnicima. Međutim, ono što ne vidimo je to kako Toni odlučuje koji font će da koristi, koje veličine prozora, i sve druge varijable koje ulaze u dizajniranje korisničkog interfejsa (UI) koji nije bez veze.

U stvarnom svetu, tehnološki giganti kao što je Epl troše milijarde dolara na razvoj UI, štelujući bezbrojne verzije oblačića sa tekstom i osetljivosti ekrana, dok ne dostignu savršenstvo. Ali za tvorce fiktivnih UI na velikom platnu, koji rade sa mrvicama u odnosu na budžete Silicijumske doline, put do uverljivog, elegantnog dizajna UI je škakljiviji proces. U najboljem slučaju, rad ovih umetnika ostaje neprimećen, i bezbolno se uklopi u priču, zadržavajući estetiku datog univerzuma. U najgorem slučaju, kvari doživljaj publike, ostavljajući je da se pita zašto ljudi u budućnosti koriste papirus za upozorenje da je došlo do popuštanja vakuuma.

Videos by VICE

Razgovarali smo sa Alanom Toresom, supervizorom dizajna u VFX studiju Cantina Creative iz El-Eja, da bismo se upoznali sa procesom ove potcenjene grane kinematografskog umeća. Dok je radio u Cantini, Tores je pomogao u dizajniranju naprave Božje oko u najnovijem nastavku Paklenih ulica, kreirao distopijsku datoteku DNA za Blejd raner 2049, i da, čak i stavio displej u šlem Ajronmena.

Intervju je redigovan zbog jasnoće i dužine.

Dijagnostika odela Ajronmena iz Kapetana Amerike: građanski rat

VICE: Uputi me u proces razvoja UI za klijenta, od začetka do konačnog proizvoda.

Alan Tores: Za kreativan proces nam obično daju scenario da ga pogledamo, ili imamo kreativan sastanak sa producentima, supervizorima specijalnih efekata i rediteljem.

Nikada sa scenaristom?

[Smeje se] Nažalost, ne. To nije jača strana Holivuda. To je kritičan sastojak koji nedostaje tim velikim filmovima, apsolutno.

Tako da imamo te sastanke. Pretresamo sekvence na kojima treba da radimo i stičemo uvid u njihovo trenutno shvatanje toga šta je priča, i šta tehnologija mora da učini da bi unapredila tu priču. Onda odemo svojim putem, i prvo im iznosimo najotkačenije ideje – stvari za koje znamo da ih verovatno neće prihvatiti.

Scena u mrtvačnici iz Blejd Ranera 2049.

Marvelovi filmovi su dobri primer za to, zato što se dizajn očigledno oslanja na priču i na svet koji je već stvoren i, na mnoge načine, veoma fantastičan i ne uvek toliko utemeljen. Toni Stark je zanimljiv lik za dizajniranje, zato što treba odagnati nevericu da je on taj genije koji je sposoban da kreira sve te stvari, pa imamo svu tu kreativnu slobodu kada dizajniramo za njega.

Obično sastavimo inicijalnu prezentaciju stvari koje bismo voleli da vidimo u filmu. Ponovo održimo sastanak, uživo ili preko telefona, i onda klijenti kažu „ovo nam se dopada“, ili „ovo nam se ne dopada“, i odatle se prilagođavamo. Na kraju to postane samo proces pravljenja kalupa, napred-nazad, sa mnogo kompromisa. Ali sa nadom da će poboljšati priču.

Kada jednom budu zadovoljni, počnemo da dobijamo scene ili snimke u koje taj dizajn treba da bude uklopljen i animiran. Počnemo da pravimo segmente animacije i šaljemo ih, a oni nama šalju beleške. To je obično trenutak kada klijent postane veoma izbirljiv, jer jednom kada vide da je stvar krenula, i da je editovanje uznapredovalo, onda počnu da ti govore, „O da, neka tekst bude veći, veći, veći, VEĆI“. Možda je to trenutak u kome shvate da scenario i nije baš najbolji.

Da li klijenti ikada traže da nešt smanjiš, ili te uvek teraju da bude veće i smelije?

Ne uvek. Blejd raner 2049 je sjajan primer za to. Navikao sam da očekujem takve zahteve, ali tokom rada na njemu, Denis Vilnev je imao tako snažnu viziju u glavi, da je znao da tako veliki tekst ne bi postojao u takvom svetu, i rekao nam je da ga smanjimo, dok smo još radili na početnim idejama.

Još jedan kadar UI iz Blejdranera 2049

Da li imate neke unapred primpremljene osnove na kojima možete da gradite UI, ili uvek počinjete ispočetka?

I jedno i drugo, zapravo. Trudim se da svakom projektu dam zaseban identitet. Međutim, Cantina ima ogromnu arhivu dizajniranih elemenata na koje može da referiše i ponovo ih upotrebi, ako neki određeni zadatak to zahteva. Marvelov univerzum je sjajan primer za to da može da se stvara na osnovu postojećeg rada. Kinematografski duh vremena je uspostavljen, pa se proces dizajniranja više svodi na usavršavanje vezano za nove kreativne izazove, nego na dizajniranje ispočetka, generalno govoreći.

Za Blejd raner su me doveli u kasnijoj fazi produkcije. Denis je prvobitno želeo da dođem i osvežim sve što je „na setu“, i, u nekim slučajevima, sve uradim ispočetka. Kako je montaža napredovala, neki delovi „sa seta“ su jednostavno bolje funkcionisali. Davao sam mu razne varijante, što mu je jednostavno omogućilo da bolje upravlja brodom. Napravio sam table raspoloženja da bi Vilnev stekao osećaj o teksturi, zamrljanosti, o tome koliko delikatno će svetlo biti emitovano na ekranu. To je veoma sumoran svet, i videli smo kako se analogna tehnologija dobro uklapa u njega. On je u početku mislio da se ne uklapa. Sve je još uvek bilo previše digitalno. Tada smo se vratili onima koji izgledaju starije, sa mrežom, kao kod starih podmornica. To ga je zaista privuklo. Ipak, oko 80 posto stvari koje sam mu poslao nisu ušle u film.

Koji fiktivni UI te je inspirisao?

Blejd raner je na neki način govorio sam za sebe. Originalni mi je bio dovoljan za početak. Obožavam originalni film, pa mi je sva ta estetika bila prilično bliska.

Što se tiče svekupne inspiracije za dizajn, Zaborav je neverovatan. To je film koji i dan-danas kopiraju. Ono što je toliko zabavno kod njega je to što je sve zasnovano van mreže. Čovek koji je to dizajnirao, Bredli G. Munkovic, koji se predstavlja kao GMUNK, je potpuno razvalio. Žešće je talentovan i cenjen.

Naprava Božje oko iz Paklenih ulica 8

U mnogim od vaših projekata, pozadinska boja je plava ili zelena, više kao kod ranih operativnih kompjuterskih sistema, nego kao kod modernih interfejsa. Da li je tako jednostavno zbog saglasnosti oko toga šta je „futuristička“ paleta?

To je stvar studija. Mislim da je to boja koji ljudi prepoznaju kao „visokotehnološku“. Ako je zelenkasto plava, ljudi pomisle da je u pitanju napredna tehnologija, kao u scenografiji Trona.

Koji su elementi u vašem radu koji vas nerviraju i nerealni su, i koji umanjuju utisak stvarnosti, a na kojima klijenti svejedno insistiraju?

Znak „OPREZ“, napisan velikim slovima. U stvarnom životu nikada na to nisam naišao. To je možda najgora napomena koju možemo da dobijemo: „Može li font teksta da bude veličine 100, i da bude napisano crvenim, velikim slovima“? Veliki tekst toliko nervira zato što se svodi na aljkav scenario.

Kako se sveukupna filozofija dizajna unutar vaše zajednice adaptira prema tehnološkom napretku u stvarnom svetu, naročito pored odnedavne fascinacije interfejsom koji prevazilazi tradicionalni dvodimenzionalni ekran?

Kako stvaran svet hvata priključak sa proširenom stvarnošću i virtuelnom realnošću, konačno smo svedoci nekih kul, suptilnih promena u UI u filmovima. U nekim produkcijama su se opametili i shvatili da je možda bolje ne preterati sa dizajnom. Ne bi tako bilo u stvarnosti, pa se takav mentalitet konačno pomalja.

Ali malo teže je dizajnirati minimalistički, zato što mora da postoji razlog za postojanje svake linije i svake tačke. A minimalizam ponekad ne deluje dovoljno „skupo“, po mišljenju studija.
Međutim, u filmu Ona su savršeno odgovorili tom izazovu, zato što veštačka inteligencija i pogramiranje vezno za nju izgleda samo kao sredstvo koje se savršeno uklapa u taj svet. U idealnom slučaju, tako i treba da bude.

Da li vam se ikada obratio neko ko je želeo da od fiktivnog prozivoda napravi pravi? Kako bi to funkcionisalo, po pitanju dogovora i vlasništva nad patentom?

Studio je vlasnik našeg rada koji obavljamo za njegov film, ali ideje i dalje mogu da se sprovedu. Tako da da, ljudi nam prilaze u nameri da stvore nešto u stvarnom svetu. Oni obično na filmu vide nešto što im se dopadne i što funkcioniše u priči, pa pomisle, „Ovo je neverovatno. Želim to u svojoj kacigi sutra“. Ali dizajn u stvarnom životu je mnogo veći izazov.

Mi razmišljamo o ljudskoj psihologiji kada pravimo te projekte i uzimamo u obzir to gde stvari treba da budu mapirane, i šta ima smisla, po pitanju vizuelne hijerarhije. Ali ponekad jednostavno kažemo, „Jebeš to, ovo je ono što je potrebno ovoj priči“. U stvarnom životu je potpuno suprotno, i mnogo je teže napraviti proizvod koji funkcioniše. Razvoj traje godinama, umesto nedeljama.

Da li u svoj rad uspevate da ubacite neke svoje interne šale? Postoji li UI/FX ekvivalent Vilhelmovog vriska?

Ne baš. Ljudi vole da stave datum svog rođenja, ili reference na svoje voljene. Ja to nikada ne radim, ne zato što ne zvuči zabavno. Mislim da se ja isuviše predano posvetim poslu da bih odstupio od osnovne kreativne ideje i uradio tako nešto.

U našoj ekipi se to više radilo pre par godina. U Ajronmenu 3, studio nas je uhvatio na delu i malo prozivao. Kolega je stavio neke stihove na displej Tonija Starka, i oni su slučajno pritisnuli pauzu baš na tom frejmu, i pročitali su to. To su bile samo besmislice, ali da je u pitanju bilo nešto na temu stripa ili neka šala, možda bi to i ostavili, ali pošto je u pitanju bila samo budalaština, isekli su to.