FYI.

This story is over 5 years old.

Gejming

Igra meseca: Testirali smo novi DRAGON BALL FighterZ

To je ona euforija koja se oseti u vazduhu svaki put kada se nova borilačka igra sprema da izađe na svetlo dana.
Fotografije: skrinšotovi. 

Godinu započinjeno borilačkom igrom koja će zasigurno obradovati entuzijaste anime kulture, a još više ljubitelje našeg omiljenog Sajanca. DRAGON BALL FighterZ druga je po redu borilačka igra ove generacije u kojoj skupljamo zmajeve kugle. S obzirom na to da ovo takođe nije kalibar igre koja trpi konkurenciju u okviru svog žanra, barem po onome što sam ja video, ostaće obavezan domaći zadatak svih ljubitelja borilačkih igara.

Reklame

Arc System Works osvaja mesto za našu igru meseca za januar brzinom Sajanskog udarca.

Super Saiyan!

PRIČA

Kampanja se nudi u tri navrata i u sva tri prati istu situaciju samo iz tri perspektive. Jedna je iz perspektive Gokua, Bulme i njihovih ortaka, druga iz ugla zloća, a neka treća ostane iznenađenje - delimično zato što se čini zanimljivom, a delimično zato što ni sam nisam stigao da je odigram.

Što se tiče kampanje generalno, ima zanimljivu premisu i možda malo zbunjujuću radnju. Nakon katastrofe koja je zadesila Gokuov svet (zato što je uvek u pitanju neka vrsta katastrofe) misteriozni „talasi“ počinju da remete snagu naših heroja, zbog čega ovi postaju nestabilni i gotovo neupotrebljivi. Dobro je što si ti tu da kao gejmer uletiš u njihova tela po potrebi i preuzmeš šaketanje na sebe, jer upravo je to ono što te Bulma pita da uradiš. Jedan od prvih udaraca u ovoj igri udarac je koji ruši četvrti zid, barem u određenoj meri. Povezivanje ili „linking“ kako to igrica zove, mehanizam je koji objašnjava kako igrač preuzima kontrolu nad likovima u igri, bilo da je u pitanju Goku, Pikolo, Vegeta ili bilo ko zaista.

Ja to objašnjavam time što si podigao kontroler. U igri, sa druge strane, o tebi pričaju samo kao o duši koja ima sposobnost da pređe iz tela u telo i tako preuzme kontrolu nad borcima a to je upravo ono što je potrebno da bi svi skapirali o čemu se ovde radi i zašto samo ti imaš sposobnost da se boriš – iako si pre samo pet minuta završio tutorial.

Reklame

Ma nikom tu nije baš najjasnije šta se ustvari dešava.

Svaki cutscene utrošen je na razgovore koji dalje oktrivaju šta se dešava. Pošto su svi likovi na početku kampanje raštrkani po svetu na različitim lokacijama, igra poglavlja tretira tako što ih smešta u niz mapa koje su definisane različitim lokacijama. Na nekim od tih lokacija odigraće se standardne borbe, na nekima će se odigrati borbe na kojima ćeš pokupiti nekoga od članova ekipe, a svaka mapa ima boss borbu koja gura celu stvar dalje.

Gde su Gokuovi drugari, šta se dešava sa svetom, ko je Android 21 i kako zaustaviti njenu zombifikovanu armiju - pitanja su na koja ćeš sam morati da tražim odgovor. Da, ima i klonova. Zlih klonova. Nisam to pomenuo ranije? E pa, ima ih.

Sve ostalo svodi se na mapu koja generiše „događaje“ odnosno mesta na kojima će se odigrati sledeća bitka. To je čitav sistem kampanje. Malo serije, pa fajt, serija, pa fajt. Jedina stvar koja mi je oko toga smetala je to što ambijent u kome se boriš nema mnogo veze sa segmentom priče u kome se nalaziš i stekao sam utisak kao da je ceo taj sistem borbi gotovo veštački umetnut između segmenata koji služe funkciju priče kampanje.

Oni su, sa druge strane, fenomenalni. To su oni momenti gde produkcija zaista dolazi do izražaja i gde se na momente prevariš da gledaš anime, a ne igraš igru. Neki su se žalili oko toga kako im je čitav užitak kvario mehanizam u kome, da bi se razgovor nastavio, kada jedan lik kaže ono što ima da kaže, igra od igrača traži da pritisne taster da bi razgovor tekao dalje jer će u suprotnom svi samo nastaviti da stoje tu u tišini i blenu jedni u druge. Meni nije naročito smetalo.

Reklame

Ajde, dalje, daljeeee!!!

PRODUKCIJA

Retko se vizuelni identitet građen decenijama u 2D okvirima anime serijala srećno smesti u 3D okruženju. O tome svedoče i prethodne Dragon Ball igre. Međutim DRAGON BALL FigtherZ taj identitet i šmek serijala tretira odlično. Ceo šmek animacije prenešen je u igru gotovo doslovno i na momente, pogotovo za vreme kampanje, pomislio sam da gledam novu epizodu Zmajeve Kugle. Delimično i zato što je razvojni tim iza ove igre odustao od te pretenzije da ovo ikada može da bude 3D igra i prepoznao da je dovoljno da stanu na pola puta. Stoga, kame-hame-talas bacaš u 2.5D okruženju, što omgućava Gokuu da i dalje liči na sebe a da pritom scena i dalje odaje kakav-takav osećaj dubine.

Cell-shaded grafička tehnika onako kakvu je nalazimo u igrama komplementarna je anime estetici sa malih ekrana i mislim da je razvojni tim napravio pravu odluku - ako su mislili da će time da očuvaju duh ovog animea, uspeli su. Lično bih voleo da je tim bio malo hrabriji i oprobao se u izradi čiste 2D borbe, ali to možemo da ostavimo za sledeći put.

Vidi ga! Pljunuti Pikolo!

Malo je reći da im je uspelo da osetim kao da je moć heroja ili zlikovaca na ekranu ujedno i moja moć. Zvuk je takođe izrađen u duhu izvornog materijala i ne bi me čudilo da su zvučne efekte pozajmili direktno iz crtanog. Svaki udarac, projektil, teleport, talas ili pad zvuče kako treba, što dalje doprinosi onom slatkom osećaju borbe. Sve to kulminira u borilačkoj igri gde igrač ima to zadovoljstvo da se nađe u svetu Zmajeve Kugle. Muzika me je malo razočarala jer predstavlja kliše blend tipične anime muzike i agresivne „borilačke“ muzike.

Reklame

E sada, znam da se nekima to gadi, ali kada gledam anime, što i nije tako često, radije ću to odraditi gledajući ga sinhronizovanog na jezik koji poznajem. Ipak, igra je u startu podešena na japanski i na moj diskomfor (zato što mrzim da čitam prevod) proveo sam celu kampanju čitajući prevod, samo da bih nakon toga našao da u podešavanjima postoji opcija za engleski. Tako da, skrećem pažnju na to i tebi. Nema na čemu.

GEJMPLEJ

Igra nudi mnoge modove na raspolaganju. Njima pristupaš iz lobija u kome imaš kontrolu nad čirbi verzijom lika po tvom izboru. Likovi za lobi ali i neki likovi za listu boraca kupuju se u prodavnici u lobiju, parama koje osvajaš igrajući igru. Ima tu svakakvih đakonija poput stikera, boja za odeću i sličnih gluposti koje će neki možda naći zanimljivim. Meni nisu bile od velike važnosti. Iz lobija se pristupa svemu, pa i kampanji, prostoru za vežbu pa i multiplejer modu.

Iza borbe stoji do sada dobro zapaženi Arc System Works , a Bandai Namco čini se, nije mogao da izabere bolji tim ljudi da se pozabavi ovom temom. O ovom japanskom studiju ljudi kažu samo dobre stvari, pogotovo onda kada se radi o borilačkim igrama, a u to sam se i sam uverio.

Kontrole imaju smisla i relativno su jednostavne. Ovo je jedna od onih igara koju ćeš lako naučiti da igraš, ali ćeš njome teško ovladati. Kako je Dragon Ball u ovoj igri napustio čisto 3D okruženje, postavka je kranje tradicionalna. Leva strana i desna strana uvek su rezervisana za po jednog igrača u bilo kom momentu. Tajmer, health bar

Reklame

, „READY?“ - „FIGHT“! Pa kom opanci, kom obojci.

Kombinacije tastera koje u nekim borilačkim igrama ponekad jednostavno predstavljaju samo maltertiranje, ovde su lako izvodivi, a lista tih kombinacija je jako kratka. Tu je par tastera za standardne udarce i jedan za posebnu moć koju svaki heroj ima u obliku ispaljivanja projektila. Uzastopnim pritskanjem jednog tastera okida se „poseban potez“. Naposletku, tu su genijalni „super-mega-giga-posebni poetezi“ kojim ćete igra naučiti. Imaju veliku destruktivnu moć i u teoriji, ukoliko ih upotrebiš kako treba, mogu da prepolove health bar tvog protivnika. A jako su zadovoljavajući. Kada uspeš da ih izvedeš, igra stane na momenat i pusti duži „klip“ u kome tvoj borac u duhu serije, urniše svog protivnika.

Pikolo se sprema da raznese nekog.

Tu je i taktički aspekt borbe. Za razliku od većine današnjih borilačkih igara, standardni gejm od tebe kao igrača zahteva da iz liste boraca izabereš tri lika koji će činiti tvoj tim, između kojih ćeš moći da biraš u toku meča. Kada sva tri borca iz nečijeg tima izgube i taj tim gubi, a samim tim i igrač koji stoji iza njega. Ovo možda zvuči kao relativno jednostavna mehanika, ali kako svaki gubitak energije iza sebe ostavlja plavi trag koji predstavlja onu količinu health-a koji igrač može da povrati tom borcu ukoliko ga pošalje “na klupu” - pravi tajming i neprikosnovena kontrola mogu dosta da te povade, ukoliko se pokažeš kao dobar “menadžer”. Samim tim, u teoriji, meč može da traje daleko duže nego što je očekivano. Ovo takođe znači da, iako je program učenja borbe relativno kratak, će svaki igrač biti prinuđen da ovlada kontrolom nad barem tri lika jer je svaki meč u globalu borba 3 na 3.

Reklame

Nećeš moći da igraš samo jednog.

Kao da to nije bilo dovoljno, u svakom meču, dobijaš da skupljaš zmajeve kugle, kojih ima sedam. Dobiješ po kuglu za svaki uspešan kombo. Jednom kada skupiš svih sedam, imaš pravo da pozoveš zmaja. Da, Šenrona, i pitaš ga da ti ispuni želju. Ne, ne možeš da pitaš šta hoćeš, ustvari, imaš tačno četiri izbora: Može da napuni health bar onom borcu koji ga je pozvao, može da vrati u borbu nekoga ko je već pao, može da načini borca koji ga je pozvao besmrtnim ili da podari tom borcu neprikosnovenu snagu u borbi. Sve u vezi ove igre govori: Dragon Ball.

Pored standardne kampanje (u tri navrata) na raspolaganju su i „Local“ i „Arcade“ modovi. Lokal je to što misliš da jeste, bilo da igraš protiv računara, bilo da igraš protiv nekoga ko sedi pored tebe na kauču - ovo je standardni mod borbe. Arkejd je sa druge strane potpuno drugačija zver i tu je prvenstveno za one igrače koji vole izazov. Svaki izazov u arkejd modu dolazi u obliku lančanih bitki.

U sred akcije.

Po završetku svake bitke, igrač dobija ocenu u zavisnosti od koje biva unapređen u lanac iznad u kome su borbe teže, lanac ispod gde su borbe lakše ili ostaje u svom lancu ukoliko se pokazao kao osrednji. Po završetku jednog lanca, igrač kompletira izazov, a igra mu daje globalnu ocenu koje je dobio za taj izazov.

Ipak, sigurno je da te najveći izazovi i poteškoće čekaju u onlajn mečevima, kojih će sigurno biti mnogo u budućnosti. Ne vidim kako ova igra može da se ohladi kod igrača koji predano igraju borilačke igre, barem ove godine.

Reklame

ZAKLJUČAK

Najviše sam srećan onda kada razvojni tim zna šta radi, a to podrazumeva pametna rešenja za probleme koji postoje i ne izmišljanje problema tamo gde oni ne postoje. Tim iz Arc System Works očigledno zna šta radi a pritom ne gubi vreme na komplikaciju. Istina je da je rezultat njihovog uloga, najluđa i najzabavnija borilačka igra kakvu nisam video duži niz godina. Borci danas dobijaju nešto zaista specijalno.

Goku, samouveren kao i uvek.

Dok privodim ovaj rivju kraju, gledam e-sports event koji se održava verovatno usred efuorije koju „borilačka gejming zajednica“ poznaje jako dobro. To je ona euforija koja se oseti u vazduhu svaki put kada se nova borilačka igra sprema da izađe na svetlo dana. Borilačka igra vredna turnira i hiljada sati koji će biti uloženi u nju. To da ostaje kandidat za najbolju borilačku igru godine je neosporivo.

Ova godina deluje obećavajuće, a najveći naslovi nas tek čekaju. Januar nije ekstreman i dao nam je prostora da dišemo po pitanju broja naslova, ali DRAGON BALL FigherZ je jak start i jako probija led za sve naslove koji nas tek čekaju. Borba u ovoj igri oduzima dah i jeste ekstremna, ustvari, njena moć je – preko devet hiljadaaaa!