Stereotip o usamljenom gejmeru, satima zatvorenom u sobi, koji ne jede kuvano i ne izlazi napolje, nevoljenom, asocijalnom, bolešljivom i besposlenom usađen je u kolektivnu psihu kao i u pop kulturu.
Ali nova studija Oksfordskog univerziteta otkriva da bi video igre mogle imati pozitivan uticaj na psihu igrača. Ova studija je jedna od prvih koja je urađena koristeći stvarne podatke o vremenu provedenom u igranju.
Videos by VICE
Za ovu studiju istraživači su analizirali dve popularne video igre: Plants vs Zombies: Battle for Neighborville i Animal Crossing: New Horizons. Istraživanje je obuhvatilo 3.274 učesnika, od kojih je zatraženo da popune ankete koje su istraživači osmislili „za merenje psihičkog blagostanja, o tome koliko su vremena proveli u igri, kao i o doživljajima koji su ih motivisali tokom igranja“.
Rezultati su se poklopili sa nečim na šta svi sumnjaju već duže vreme. Otkriveno je da nas video igre zapravo mogu učiniti srećnijim. Iskustvo igranja je kod igrača iz studije bilo povezano sa pozitivnim osećanjima i imalo je pozitivan uticaj na mentalno zdravlje. Takođe je omogućilo stvaranje osećaja socijalne povezanosti za mnoge pojedince.
„Naši nalazi pokazuju da video igre nisu nužno loše po zdravlje; postoje i drugi psihološki faktori koji imaju značajan uticaj na dobrobit osobe. Zapravo, igranje može biti aktivnost koja ima pozitivan uticaj na mentalno zdravlje – a zakonsko regulisanje video igara moglo bi uskratiti tu korist igračima“, rekao je Endru Pžibilski, direktor istraživanja na Okford Internet Institutu Univerziteta u Okfordu i vodeći autor studije, u saopštenju.
Video igre izrastaju u dominantan vid zabave i opuštanja širom sveta. Neverovatnih 3,1 milijardu ljudi na planeti su aktivni gejmeri. Nedavna studija istraživačke agencije DFC Intelligence otkrila je da oko 40 procenata ljudi na planeti redovno igra igre.
Nova studija izdvaja se po tome što je, umesto da pita igrače koliko igraju, koristila podatke o stvarnom vremenu koje igrači provode u igri dobijene od tvoraca igara. Fokusirala se na asocijaciju između objektivnog vremena igre i psihičkog blagostanja, čime je ispitala vezu između direktno izmerenog ponašanja i subjektivnog mentalnog zdravlja. „Radeći sa Electronic Artsom i Nintendom uspeli smo da kombinujemo akademsku i industrijsku stručnost“, rekao je Pžibilski. „Uz pristup podacima o realnom vremenu igranja, prvi put smo uspeli da istražimo vezu između stvarnog ponašanja u igri i subjektivnog blagostanja, što nam je omogućila da stvorimo obrazac za izradu visokokvalitetnih dokaza koji će poslužiti onima koji kreiraju zdravstvenu politiku”.
Takvi podaci takođe mogu pomoći zemljama koje imaju istoriju zabrane video igara zbog njihovog navodnog potencijala da izazovu zavisnost, bez ikakvih legitimnih podataka koji povezuju mentalno zdravlje i gejming. Svetska zdravstvena organizacija je međunarodnoj klasifikaciji bolesti u 2019. dodala „gejmerski poremećaj“. „Diskusija o video igrama fokusirala se na strahove da će veliki deo igrača postati zavisan“, navodi se u studiji. „S obzirom na veliku popularnost video igara, mnogi kreatori politike su zabrinuti zbog negativnih efekata vremena provedenog u igranju. Naši rezultati osporavaju takav stav“.
U studiji je, međutim, naglašeno i to da bi psihičku dobrobit mogli imati samo ljudi koji zaista uživaju u igranju, a ne i oni koji koriste igre da bi pobegli iz „stvarnog sveta“ zato što on nije u stanju da zadovolji njihove psihološke potrebe. Takođe je važno napomenuti da je studija obuhvatala samo dve igre namenjene igračima svih uzrasta i da bi se efekti mogli razlikovati kod drugih vrsta igara. Tim naučnika je takođe naglasio da ova otkrića ne znače da sada imamo dozvolu da se igramo koliko hoćemo. „Uveren sam da ćemo, ako se istraživanje nastavi, saznati više o stvarima za koje smatramo da su nepoželjne u igrama, a za te stvari ćemo onda takođe imati dokaze“, rekao je Pžibilski.