FYI.

This story is over 5 years old.

Gaming

​Spektakularan dan sa autorima Dungeons & Dragons

Sa novim, petim izdanjem D&D, igra se kreće u pravcu pojednostavljenih pravila i daje prednost pripovedanju; manje je mehanike i matematike.
30.9.16

(WOTC zgrada u Rentonu, država Vašington; fotografija Wizards of the Coast)

Utvara je vrištala od gneva, bleda i zlobna. U hodniku iza nas sečiva su švićkala i seckala pod raznim uglovima, pa nismo mogli da se povučemo. Neupokojeni ratnik pridigao se iz grobnice i uperio svoj mač ka mom majušnom gnomu, a ja se zapitao „Otkud ja ovde?"

Greg Tito, zadužen za odnose sa medijima u Wizards of the Coast, poveo me je u obilazak. Bio je to kraj mog dnevnog boravka u prostorijama WOTC, firme koja izdaje Dungeons & Dragons i Magic: The Gathering. Majk Merls, šef IP dizajna, spremao se da ubije mog rendžera u brutalnoj tamnici koju je sam osmislio. Nije baš svaki kraj radnog dana u WOTC ovakav, ali kažu da dosta njih jeste.

Reklame

(WOTC prostorije prepune su kipova i kurioziteta)

Sedište kompanije Wizards of the Coast, osnovane 1990 godine i inkorporirane u Hasbro 1999., nalazi se u četinarima koji okružuju Renton, gradić na pola sata od Sijetla. Zgrada je velika, staklena, zastrašujuća, ali malo šta je identifikuje osim jednog ljubičastog znaka sa imenom firme. Uveli su me kroz sobu prepunu stolova pripremljenih za igranje, a zatim smo liftom otišli do WOTC lobija gde me je dočekala džinovska statua zmaja (kasnije sam saznao da se zmaj zvao Mici).

Hodnici su bež boje, tepisi neupadljivi, kancelarijska klasika. Na prvi pogled, ništa neočekivano. Čuje se kuckanje tastatura, fluorescentne sijalice zuje sa plafona. Ali u svakom mračnom uglu vreba neki novi znak o prirodi kompanije. Kipovi čarobnjaka, vitezova, i goblina stoje kao straža nad zaposlenima koji žure sa jednog sastanka na drugi. Da nema takvih detalja, ne bih razlikovao ovu dosadnu poslovnu zgradu od bilo koje druge.

Došao sam pre svega zbog Dungeons & Dragons, ali počeli smo od druge bitne igre koju WOTC izdaju – Magic: The Gathering. Hju Makmalen, globalni PR menadžer, predstavio mi je novi špil karata. Ovo izdanje zove se Kaladesh, a Makmalen mi ga opisuje „kao stimpank, minus cilindri, plus indijski vajb." Na svakom projektu ove vrste radi se po nekoliko godina. „Upravo mi se rodio sin, a ove karte na kojima danas radim izaći će kad on bude bio u zabavištu." Na zidu sa njegove desne strane visi tabla sa spiskom stvari koje je trebalo da obavi „Pre bebe".

Reklame

D&D je meni jako značajna igra. Bavim sam se ovom vrstom društvenih igara više od jedne decenije, a prvi tekst za VICE napisao sam o tome kako je D&D ponovo postao kul. Ali moj višegodišnji eskapizam je svakodnevica za Nejtana Stjuarta, brend menadžera. „Negde pola radnog vremena bavim se korporativnim sranjima kakva su obavezna u svakoj velikoj kompaniji," kaže on. „Ali druga polovina radnog vremena je tako luda da mi ne bi verovao kad bi tih rekao."

Stjuart je žustar, živahan tip koji je u RPG svet dospeo preko video igara; radio je marketing za XBOX, Rockstar, EA, i Bandai da bi na kraju prešao u WOTC. Kaže mi da mu se često dešava da tokom intervjua pogreši i oda neki podatak koji je trebalo da bude objavljen tek kasnije, ali ipak strastveno priča o igri koju predstavlja. „Kad se baviš brendom toliko velikim kao što je D&D, sa kojim mnogo ljudi ima emotivnu vezu, samo mašta ograničava priče koje ćeš ispričati. Nikad ne znaš kad i kako ćeš dopreti do nekog novog ljubitelja igre."

(Mnogi zaposleni ovde provode pauzu za ručak, u D&D kampanjama ili Magic partijama)

Sa novim, petim izdanjem D&D, igra se kreće u pravcu pojednostavljenih pravila i daje prednost pripovedanju; manje je mehanike i matematike. Neka od prethodnih izdanja bilo je praktično nemoguće savladati; reklamirana su „klubovima za dečake" koristeći prikaze prsatih devojaka u nevolji u reklami, dok im je narativ težio klasično muškim herojskim pričama. Ali tokom prethodne tri godine, igra se otvorila i postala mnogo pristupačnija.

Reklame

„To je primer promene društvenih standarda," kaže Stjuart. „Nedavno sam pričao sa nekim o kultnim filmskim klasicima, pa smo se setili kako Blade Runner na početku ima naraciju jer se u ono vreme mislilo da publika neće pohvatati šta se dešava. Kad bi danas neki film tako krenuo, svi bi pomislili šta je ovo, zar misle da smo idioti, ne moraju da nam unapred sve sažvaću. Dakle mora se imati u vidu šta javnost želi, a ono što uvek želi su sjajne priče, bogati detalji, dobro osmišljene ideje. Ne prodaje knjigu broj strana, nego kvalitet avanture koju sadrži."

Ručali smo u malom restoranu u Rentonu gde sam imao prilike da porazgovaram sa još par zaposlenih u WOTC i stekao bolju sliku stanja u kompaniji. Ljudi ovde stvarno vole svoj posao, mada nije baš sve med i mleko. Pominju eksplozivne svađe i viku, haos koji vlada kad im se bliži dedlajn. Nisam ni stekao utisak da je u pitanju onaj isprazni kliše „ludo radim ludo se i zezam"; ljudi zaista deluju kao da im pritisak posla teško pada. Kad god sam ponemuo izdavačke rokove, šefovi odeljenja pravili su mučne grimase, a niže zaposleni skoro da su se trzali od nervoze.

U proseku, po jedan veliki set karata za Magic: The Gathering izlazi svakog proleća i svake jeseni, plus dva pomoćna seta negde između. A na Dungeons & Dragons strani, svake godine plasira se nova velika kampanja uz koju ide posebna avantura i par pratećih knjiga sa raznim referencama i podacima o svetu dostupnim igračima. Ovo je ekstremno zahtevan izdavački raspored, imajući u vidu da se na svakom od ovih proizvoda radi po dve-tri godine.

Reklame

(Zmaj Mici dočekuje posetioce u holu.)

Ključni ljudi u ovoj produkciji su Majk Merls (zli DM sa početka teksta) i Kris Perkins (glavni narativni dizajner). Iako oni već godinama rade na D&D proizvodima, uvek se javljaju novi izazovi. Na primer, trenutno se sprema Volo's Guide to Monsters, knjiga koja preispituje klasična D&D čudovišta iz perspektive modernog moralnog sivila. „Uzeli smo nekoliko stvorenja kao što su gnol, goblin, ili trol, i zapitali se zašto", objašnjava Merls. „Zašto bi svi oni bili takvi kakvi jesu? Ne može se tek tako reći 'oni su prosto zli jer su zli' u ovo doba Igre prestola".

Kris Perkins, između ostalog zadužen da predstavlja D&D brend u javnosti vodeći strimovane kampanje za nekoliko grupa poznatih ličnosti, deluje kao da opsesivno želi da sve uradi sam. Pričao mi je kako je seo za sto tokom odmora i sam napisao celu Curse of Strahd, veliku horor avanturu, radeći grozničavo nekoliko nedelja.

Merls i Perkins izlistali su mi neopisivo dugu listu koraka koji dele početnu ideju od konačnog proizvoda. Kad tim odluči šta će biti osnovni zaplet ili tema sledećeg izdanja, na papir se stavlja sažetak kampanje ne duži od jedne strane. „To mora da bude dokument koji bismo mogli da pokažemo direktoru i da on odmah shvati šta planiramo, kome god da pokažemo da odmah znaju o čemu se tu radi", kaže Perkins.

Kad svedu celu avanturu na jednu stranicu, krenu da je postepeno razvlače u suprotnom pravcu i prave ogromne dokumente koji se bave svim mogućim detaljima, od ilustracija do pratećih proizvoda. „Onda se sve to opet podeli na tekst i na sliku," kaže Perkins. „Taj drugi deo su prikazi koji treba da deluju inspirativno, dinamično, energično, uzbudljivo. Kad bismo ih odneli u Warner Brothers, trebalo bih odmah da kažu uh, hoću da snimim ceo film o toj sceni!"

Zatim se prelazi na kostur dizajna u kom se „formira sve mehanika priče, sva informacija koja će biti potrebna našim saradnicima da bi udahnuli život u likove i njihove sukobe. To obično bude povelik dokument, nekad je i sam veličine konačnog proizvoda, znači ide se opet do najsitnijeg detalja." Tek kad se sav taj pripremni materijal odradi, a iz uprave stigne odobrenje za ideje kojima se priča bavi, najzad može da se krene u posao proizvodnje same knjige."

Naravno, moj dana u WOTC nije bio tipičan dan ta tu kompaniju. Ali sudeći po utiscima koji su mi ostali posle razgovora sa D&D timom, očigledno je sa kolikom količinom entuzijazma prilaze poslu kojim se bave – ima ga dovoljno da nadvlada i tenziju koja se javlja kad god neko pomene da se bliži dedlajn. „Posao u WOTC je za jednog štrebera ekvivalent poslu u Beloj kući," objašnjava jedan od zaposlenih. Poređenje je prikladno – posao im je istovremeno i zabavan i ozbiljan, zadovoljava ih ali izaziva im i stres.

Ali da se vratimo na početak, i telu mog jadnog malog namučenog gnoma u dubini nekog odvratnog laguma, licem u lice sa drevnim duhom koji se na njega ustremio. Za stolom je bilo još nekoliko WOTC zaposlenih, pa smo zajedničkim snagama uspeli da odagnamo nemrtvu napast. Zahvalio sam se svima što su odvojili vreme da se igraju sa mnom, a jedan od njih, po profesiji čarobnjak, odmahnuo je rukom. „Da uzmem slobodno i na brzinu odigram partiju D&D? Sa zadovoljstvom."

Pratite autora na Twitter-u