FYI.

This story is over 5 years old.

Club-Maté Gaming

Čo môže Bethesda spraviť s Falloutom 4, keďže The Witcher 3 je najlepšie RPG s otvoreným svetom všetkých čias?

Zmenilo sa toho mnoho od kedy vyšiel posledný Fallout titul. Hry s otvoreným vetom dosiahly nových výšin, alebo teda, zväčšily svoj počet štvorcových kilometrov. Poďme si zrekapitulovať posledné dva roky v tomto hernom žánre.

V našem věku už je celkem těžký vydržet hrát několik dní v kuse, ale naštěstí máme spousty Club-Mate, díky kterýmu můžeme hrát dál a dál, a proto teď o hrách píšem víc a víc! A dokonce i Slovensky!

Donedávna som považoval Fallout 3 a Skyrim za moje najobľúbenejšie hry s otvoreným svetom všetkých čias. To je fakt riadne veľká vec a prejavil som značný záujem pre výrobcu oboch hier – Bethesdu. Sú cenení za tvorbu tých masívnych hier do ktorých dokážem investovať 400 hodín času. Mám pocit, že im za to niečo dlžím. Do konca som prešiel šesť mesačnou „fázou" počas ktorej som regulárne tweetoval hlavnému šéfovi a nerd-géniovi Bethesdy, Toddovi Howardovi, aby sa stal mojím adoptívnym otcom (nestalo sa tak).

Reklama

Od vtedy sa toho stalo celkom veľa. Čarom hier od Bethesdy je fakt, že tu nie sú každoročne. Práve naopak. Čakáte roky na oznámenie, potom ďalšie roky na vydanie a nepredstaviteľne sa tešíte. Potom to čo vyjde, prekoná všetky vaše očakávania. Na hry od Bethsedy sa oplatí čakať. Práve toto čakanie je niekedy na tom to najlepšie, niečo čo väčšina herných vydavateľstiev očividne nevie pochopiť. A sme tu opäť, čakáme na každý oznam zahŕňajúci štvrté pokračovanie série Fallout.

No zmenilo sa toho mnoho od kedy vyšiel posledný Fallout titul. New Vegas vydali v roku 2010. Hry s otvoreným svetom dosiahly nových výšin, alebo teda, zväčšily svoj počet štvorcových kilometrov. Poďme si zrekapitulovať posledné dva roky v tomto podstatnom hernom žánre.

2013

Grand Theft Auto V

Odpálil ma pravdupovediac veľmi úžasný level detailu zakomponovaný v Los Santos, no nikdy som sa skutočne neponoril do GTA Online, preto sa gameplay nepredĺžil do rokov opakovaného hrania tak ako pri sériách Fallout a Elder Scrolls.

2014

Dragon Age: Inquisition

Veľmi príjemné prekvapenie! Výrobca BioWare zvládol veľmi slušne veci ako: vývoj postáv, príbehové prvky, celý rozsah, no zlyhal pri spojení tohto so skutočnou hĺbkou. Bolo to krásne, epické a naozaj celkom oduševnené, no oproti každej skvelej veci bol nejaký prázdny objective alebo „choď po niečo" quest. Nahral som 90 hodín na tom skurvencovi, no pri pohľade naspäť si nie som istý či je tak dobrý ako som si vtedy myslel.

Reklama

Dark Souls II

Áno, slušné, možno dokonca úžasné, ale no a čo.

2015

Hrajúc všetky tieto hry - dokonca počas opätovného hrania Skyrimu v roku 2014, ktorý vyzeral úžasne nablýskane po tom čo som použil prehnané množstvo módov – som sa tešil na:

The Witcher 3: Wild Hunt

Wild Hunt sľuboval skutočnú reprezentáciu RPG novej generácie. Pred tým toto tvrdenie bolo teritóriom Bethesdy. Stalo so to pri Oblivione na začiatku poslednej generácie konzol a potom opäť pri Skyrime na jej konci. Nie som stávkar , no ak by som bol donútený, stavil by som svoje peniaze na Bethesdu ,ako na tých ktorý predefinujú RPG po tretí krát.

No Wild Hunt to zvládol ako prvý, vydaný v strede mája 2015. Táto hra nielen posúva fyzickú veľkosť na úplne iný level, ale zároveň predefinuje hĺbku. Developer CD Project RED nevyplnil svoj svet iba vecami, čo je úsilie samo o sebe, ale vytvoril príbehy a charaktery, ktoré pôsobia dôležito.

Teraz, „dôležitosť" nie je slovo, ktorým zvyčajne opisujem hry. Video hry sú veľmi zriedka dôležité , sú zábavné, vynikajúce, krásne, smiešne, chytľavé, intenzívne a zapamätateľné, no veľmi zriedka dôležité. Prídavné meno dôležité je najlepšie použiteľné na veci ako napríklad daňové priznanie alebo keď naozaj musíte vykonať rannú potrebu ale ste zaseknutí v meškajúcom metre a musíte sa skutočne silno koncentrovať, rovnakým spôsobom ako pri zadržiavaní kýchnutia, aby ste sa neposrali pred tým než prídete do kancelárie.

Reklama

No sme tu: The Witcher 3 pôsobí dôležito. A to najmä kvôli tomu ako pracuje s rozhodovaním a následkami, niečo čo Bethesda nikdy nespravila obzvlášť dobre a mala by vylepšiť v tom čím sa Fallout 4 preukáže byť. Navzdory veľkolepému a rozľahlému svetu, Skyrim nikdy nepôsobil nebezpečne. Všetko čo v ňom robíte by malo byť riskantné – budete putovať pohoriami do dávno zabudnutých jaskýň, preskúmavať magické hrobky aby ste našli artefakty alebo elfov alebo hocičo čo kurva potrebuje cech mágov tento týždeň – no v praxi to nikdy nie je hra, ktorá kráča s váhou na svojich ramenách. Máte zodpovednosť voči svetu okolo vás, no svet nikdy nezájde dostatočne ďaleko aby dostal hráča do nebezpečenstva.

Je jedno čo v Skyrime spravíte, veci zostávajú rovnaké. Je to nemenné plátno. Samozrejme môžete udrieť dedinčana a rabovať domy civilistov aby ste boli „bad guy", rovnako ako môžete zachrániť farmára a jeho kozu aby ste boli „good guy". Sem tam spravíte dáke to rozhodnutie, ktoré jemne ovplyvní príbeh, no väčšinu času všetko ostáva rovnaké. Môžete to hrať štýlom akým chcete, mávať s novými zbraňami, nosiť nové zbroje a tak, no nikdy sa nebudete cítiť podstatný. Jeden deň môžete zmasakrovať bandu poddaných a obyvatelia rovnakého mesta na vás ani nepozrú, keď budete kráčať jeho zablatenými ulicami.

Toto sa o Wild Hunt povedať nedá, v ktorom som už videl hrôzostrašné následky svojich činov. Jeden z prvých questov mi spôsobil väčší buchot srdca ako „oh môj bože všetci sú mŕtvi (potenciálny) koniec" z Mass Effect 2. Áno poviem to: prvé momenty Wild Hunt príbehu vám vmetú do tváre ťažšie rozhodnutia ako tie, ktoré boli v jednej z najlepšie príbehovo spracovaných herných trilógií všetkých čias.

Reklama

Ak chcete vedieť čo by mohla Bethesda spraviť s Fallout 4, poviem vám jeden príbeh o tom čo sa mi stalo nedávno vo Wild Hunte.


Související: Dojmy z Witcher 3: Wild Hunt pro XBOX ONE


Takže, skurvene nenávidím Gwent , je to kartová hra z Witchera 3. Úprimne, aký to má zmysel? Keď hráte jednu z najviac detailných hier s otvoreným svetom posledného desaťročia, čo je príťažlivé na sadnutí si k imaginárnemu stolu, aby ste si mohli zahrať vymyslenú kartovú hru? Počas mojich približne sedemdesiatich doposiaľ odohratých hodín, som ani raz nedokončil kompletnú hru Gwentu. Nemyslel som si, že si niekedy budem musieť sadnúť a hrať tú vec. Sakra.

Bol som na vedľajšej misií pre jedného z mojich trpasličích parťákov. Mal som ilegálne získať určité hodnotné veci, aby mohol splatiť dlh, ktorý by si inak nemohol dovoliť zaplatiť. Lokalizoval som čo mám ukradnúť, no keď som prišiel na miesto aby som to uchmatol, natrafil som na dvoch banditov týrajúcich jedného z mojich menších spoločníkov. Nebol podstatný pre výsledok úlohy a stretol som ho iba na začiatku vedľajšieho príbehu, no Wild Hunt vie nezvyčajne šikovne humanizovať ľudí dostatočne, aby ste s nimi cítili, aj napriek tomu, že ste posledných dvanásť hodín netrávili poznávaním týchto charakterov.

Keď sa dostanete do slepej uličky vo Wild Hunte, ako je táto, máte často možnosť všetkých zabiť, no tento konkrétny scenár sa vyvinul trochu rozdielne. Banditi neboli ochotní hrať fér a ja som nedostal možnosť začať „každý proti každému" akciu, ktorú by som samozrejme vyhral, keďže som vyjebaný zaklínač a tak. Nič také. Namiesto toho mi jeden z banditov povedal, že s ním môžem hrať Gwent, aby som zachránil spoločníkov život. Vyhrám a prežije, prehrám a zomrie.

Reklama

Na obrazovke vyskočia dve dialógové možnosti:

„Jasné, poďme hrať."
„On ma netrápi."

Bol som mierne zvedavý, čo by druhá možnosť znamenala pre môjho kamoša, no nechcel som riskovať a myslieť si, že bandita bluffuje. Ak by som to skúsil, možno by ho pustil, no neveril som jeho sadistickej náture, pri ktorej by ho zabil len tak. Tak som súhlasil zo stávkou a sadol som si ku jednej hre Gwentu, rozmýšľajúc: „Nikdy si Gwent nehral, čo to do prdele robíš?"

O chvíľu na to som prehral. Nevedel som prečo som prehral, ale stalo sa. Môjho spoločníka bodli do chrbta rovno predo mnou. Vtedy ma hra hodila do boja, aby som mohol pomstiť môjho mŕtveho priateľa, no bolo už neskoro. Doplatil som na svoju hlúpu aroganciu. Nie zlatom, ale emočne a dokonca som aj plakal. Moje sedenie a hranie Gwentu, hry ktorú som nikdy nehral, pôsobilo dôležito.

Čokoľvek Bethesda spraví s Falloutom 4, ak dokáže aby niečo na pohľad tak neškodné, ako kartová hra, mala dojem dôležitosti a bola zapamätateľná, a vo svojej podstatne rozhodujúca v rámci širšieho príbehu, potvrdí, že je stále na špici. A ak nie, nuž, už tu máme Witchera 3 a možno ďalšie potulky Severoamerickou, post - apokalyptickou pustatinou, nebudú už také podstatné.