FYI.

This story is over 5 years old.

Tech

Η Εικονική Ενοχή στα Παιχνίδια Κάνει τους Παίκτες Καλύτερους Ανθρώπους στην Πραγματική Ζωή

Αποτελέσματα ερευνών υποδηλώνουν ότι οι παίχτες βίαιων video games μπορούν να αυξήσουν τα θεμέλια με βάση τα οποία κάνουν ηθικές κρίσεις.
Michael Byrne
Κείμενο Michael Byrne

Είναι ΟΚ να παίξεις το Thieve's Guild. Προχώρα και κατέκτησε το Νέο Βέγκας με τη Λεγεώνα του Καίσαρα, κάνε σαδιστικά βασανιστήρια στους ήρωες σε ένα μπουντρούμι δικού σου σχεδίου, φύτεψε ένα φορτίο C4 σε ένα δημόσιο δρόμο ή ίσως απλά να καταστρέψεις όλους τους ανθρώπους με την μεγαλύτερη άνεση. Ο ρόλος του κακού/κακοποιού αποτελεί παράδοση στα βιντεοπαιχνίδια, ενώ η εξέλιξη στον τομέα των βιντεοπαιχνιδιών έχει προχωρήσει τόσο που θα μπορούσε να θεωρηθεί ως ο κόσμος του μετά-κακού τύπου, όπου το «καλό» και το «κακό» γίνονται βαθιά αόριστες έννοιες. Οι χαρακτήρες σήμερα, γίνονται τόσο συχνά είτε καλοί, είτε κακοί (στο Red Dead Redemption, για παράδειγμα), ενώ εκείνες οι εκστατικές θέσεις ηθικής υπάρχουν μόνο σχετικά: εξάλλου μια νικηφόρος Λεγεώνα, φέρνει σταθερότητα σε μια επικίνδυνη έρημο, ενώ στο Grand Theft Auto υπάρχει ως ένα περίτεχνο δόλωμα της ίδιας της έννοιας της αντικειμενικής κακίας. Η ηθική στα βιντεοπαιχνίδια είναι δύσκολο πράγμα (όπως και στη ζωή, αν και συνήθως είναι πιο διακριτική).

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Δεν θα επιχειρήσω να συνοψίσω το κυρίως μέρος της έρευνας και της άποψης για το πώς η βία και/ή η ηθική στα βιντεοπαιχνίδια επηρεάζει την συμπεριφορά των παικτών στην πραγματική ζωή. Το θέμα, λίγο πολύ, βρίθει προβλημάτων από κάθε πιθανή γωνία και είναι ελάχιστα διευθετημένο. Νέα έρευνα από το Πανεπιστήμιο του Μπάφαλο υποστηρίζει μια ενδιαφέρουσα και ολοένα πιο καλά υποστηριζόμενη υπόθεση: το να παίζουν τον ρόλο του κακού στα βιντεοπαιχνίδια κάνει τους παίκτες να αισθάνονται ένοχοι στον πραγματικό κόσμο για την κακή συμπεριφορά τους την ώρα του παιχνιδιού. Οι παίκτες βγαίνουν από αποσπασματικές εικονικές καταστάσεις πιο «ηθικά ευαίσθητοι». «Αυτό μπορεί, όπως συμβαίνει στην πραγματική ζωή, να προκαλέσει τους παίκτες να υιοθετήσουν εκούσια συμπεριφορά που ωφελεί τους άλλους» σημειώνει ο συγγραφέας Matthew Grizzard στην περίληψη της μελέτης, που δημοσιεύτηκε (στην επί πληρωμή ηλεκτρονική έκδοση) της επιθεώρησης Cyberpsychology, Behavior and Social Networking. Συνεπώς, σύμφωνα με την έρευνα η εμπλοκή παικτών σε βιντεοπαιχνίδια όπου υιοθετούν ανήθικη συμπεριφορά όχι μόνο είναι αβλαβής αλλά ίσως είναι και ωφέλιμη για την κοινωνία.

Αυτό το συμπέρασμα βασίζεται σε προηγούμενα ευρήματα στο επιστημονικό πεδίο κοινωνιολογία/κοινωνική ψυχολογία, σύμφωνα με τα οποία όταν οι άνθρωποι αισθάνονται ενοχή για τη συμπεριφορά τους στον πραγματικό κόσμο ή (την συμπεριφορά στην εργαστηριακή προσομοίωση του πραγματικού κόσμου), θα μετατρέψουν αυτό το συναίσθημα σε πραγματική θετική κοινωνική συμπεριφορά. Μια γρήγορη έρευνα αποκαλύπτει ότι σύμφωνα με μελέτη του Πολιτειακού Πανεπιστημίου του Νέου Μεξικού, το 2003, διαπίστωσε ότι οι ενοχές θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν για να προωθήσουν τη συνεργασία στον πραγματικό κόσμο, γεγονός που υποδηλώνει ότι η ενοχή ίσως μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως «'πληροφορία' για τις μελλοντικές δαπάνες της στρατηγικής μη συνεργασίας». Μελέτη του 2014, στο μεταξύ, διαπιστώνει ότι αυξήθηκε το ποσοστό των ενοχικών συναισθημάτων των μικρών παιδιών που έπαιζαν στο dictator game. Μια περίεργη μελέτη που δημοσιεύτηκε τον Φεβρουάριο επανέφερε στη ζωή την υποκείμενη μεταφορά, διαπιστώνοντας ότι οι συμμετέχοντες που είχαν συναισθήματα ενοχής και έπλυναν τα χέρια τους είχαν λιγότερες πιθανότητες να επιδείξουν ωφέλιμη κοινωνική συμπεριφορά μετά τον καθαρισμό, συγκριτικά με εκείνους που ένιωθαν ένοχοι επειδή δεν είχαν πλύνει τα χέρια τους.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Οπότε, θα μπορούσαμε να δούμε τους παίκτες μας-κακοποιά στοιχεία ως άτομα που αναζητούν τον εξαγνισμό, την κάθαρση από την εικονική τυραννία. Η παρούσα μελέτη διαφοροποίησε την ενοχή κατατάσσοντας την σε πέντε συγκεκριμένους τομείς: φροντίδα/ βλάβη, δικαιοσύνη/αμοιβαιότητα, πίστη, σεβασμός για την εξουσία και καθαρότητα/ιερότητα. Οι εν λόγω τομείς προσδιορίστηκαν ως ειδικά χαρακτηριστικά σε διαφορετικά παιχνίδια, καθιστώντας δυνατή την αντιστοίχιση μίας ή περισσοτέρων από αυτές τις κατηγορίες σε αναφερόμενα συναισθήματα ενοχής.

Το ενδιαφέρον είναι ότι η θετική για την κοινωνία ανταποδοτικότητα (κάθαρση) δεν εμφανιζόταν σε όλες τις κατηγορίες. «Διαπιστώσαμε ότι αφού ένα υποκείμενο έπαιζε ένα βίαιο βιντεοπαιχνίδι, αισθανόταν ενοχή και αυτή η ενοχή συνδεόταν με μια μεγαλύτερη ευαισθησία προς τους συγκεκριμένους δυο τομείς που παραβιάζονταν-εκείνοι της φροντίδας/βλάβης και τις δικαιοσύνης/αμοιβαιότητας» είπε ο Grizzard. Να σημειώσουμε ότι η πρώτη από αυτές τις κατηγορίες αφορά πράγματα όπως η κατάχρηση και η σκληρότητα, ενώ η δεύτερη αφορά την αδικία.

«Τα ευρήματα μας υποδηλώνουν ότι οι συναισθηματικές εμπειρίες που προκαλούνται από την έκθεση στα μέσα μπορούν να αυξήσουν τα διαισθητικά θεμέλια με βάση τα οποία οι άνθρωποι κάνουν ηθικές κρίσεις» είπε ο Grizzard. «Αυτό σχετίζεται ιδιαιτέρως με το παιχνίδι των video-game, όπου η συνήθης εμπλοκή με αυτό το μέσο είναι ο κανόνας για μια μικρή αλλά πολύ σημαντική ομάδα χρηστών».

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Ωστόσο δεν είναι και τόσο εύκολο για κάποιους λόγους. Ο πρώτος είναι αρκετά απλός: οι δημιουργοί παιχνιδιών όλο και περισσότερο προτιμούν την ασάφεια, παρά σαφείς ηθικές παραβιάσεις. Ο πρωταγωνιστής στο Call of Duty μπορεί να συμμετείχε στη διάλυση ενός ρωσικού αεροδρόμιου, αλλά υποτίθεται ότι ήταν μυστικός πράκτορας που ενεργούσε προς το συμφέρον ενός μεγαλύτερου, πιο ειρηνικού σκοπού. Μπορούσες ακόμα και να χαρακτηρίσεις τη σκηνή ως σκηνή αυτοκάθαρσης. Ίσως είναι ενδιαφέρον που βλέπουμε μια τέτοια μελέτη να αναπαράγεται στα έξυπνα γραμμένα ηθικά σύμπαντα των σύγχρονων blockbusters. Τι θα συνέβαινε εάν οποιαδήποτε συμπεριφορά ενισχυόταν τότε;

Τι θα συνέβαινε εάν οι δημιουργοί του παιχνιδιού δεν επέτρεπαν την έκφραση της ηθικής, αντί να έδιναν στη βία τους βάναυσο και ξεκάθαρο χαρακτήρα; Στο Call of Duty, ο χαρακτήρας του παίκτη θα ήταν απλά ένα ηθικά άγονο και ειδεχθές άτομο. Αυτή η απουσία ενός αντισταθμίσματος ευγένειας θα βοηθούσε κάτι με το οποίο ο Grizzard συμφωνεί, επισημαίνοντας τα αποτελέσματα της μελέτης National Television Violence Study, που έγινε τη δεκαετία του '90, και η οποία δείχνει ότι η επιθετική συμπεριφορά στον πραγματικό κόσμο είναι πιο πιθανό να ενισχυθεί από τα μέσα που περιγράφουν τους βίαιους δράστες ως «καλούς» ή δικαιολογημένους.

«Νομίζω ότι η εξυγίανση της βίας μέσω της δικαιολόγησης των μέσων είναι πιθανώς περισσότερο επιβλαβής από το να τη 'χρησιμοποιούσαν στην ωμή μορφή της' οι σχεδιαστές του παιχνιδιού», τουλάχιστον για τα ενήλικα κοινά» είπε ο Grizzard με email στο Motherboard. «Οι εικονικές συμπεριφορές στα βιντεοπαιχνίδια όπου ο παίκτης έχει δυσκολία να δικαιολογήσει στο μυαλό του τι συμβαίνει, είναι το είδος της video game δράσης που θα ενθάρρυνε τον προβληματισμό. Ως εκ τούτου, αυτοί οι τύποι συμπεριφορών έχουν την ευκαιρία να κάνουν τον παίκτη να σκεφτεί γιατί αυτό που έκανε είναι λάθος και ποιες μπορεί να είναι οι σωστές ενέργειες. Με αυτό τον τρόπο, τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να λειτουργήσουν ως ηθική αμμοδόχος».

Η μελέτη καταδεικνύει ένα σχετικό χαρακτηριστικό προσωπικότητας: την προδιάθεση ενοχής. Πρόκειται για «μια προδιάθεση του να βιώσει κανείς αρνητικά συναισθήματα για λάθη του, ακόμα κι όταν τα λάθη είναι πολύ προσωπικά». Οι άνθρωποι που έχουν αυξημένη προδιάθεση ενοχής είναι λιγότερο πιθανό να κάνουν πράγματα που θα μπορούσαν να προκαλέσουν ενοχή σε πρώτο επίπεδο, όπως το να ανατινάξουν αμάχους σε ένα εικονικό χωριό, και εκείνοι που δεν έχουν πρέπει να αναμένεται ότι θα πυροβολήσουν ότι κινείται (σκεφτείτε τον Frank Underwood στο House of Cards), αλλά και να συμπεριφερθούν ανήθικα και στην πραγματική ζωή, όπως πχ να πουλήσουν ενυπόθηκα δάνειου υψηλού κινδύνου. Οπότε αυτοί που είναι πιο επιρρεπής στο συναίσθημα της ενοχής για κάποιο βιντεοπαιχνίδι που έπαιξαν και γίνονται καλύτεροι άνθρωποι λόγω αυτού, εξαρχής έχουν τις λιγότερες πιθανότητες να παίξουν το παιχνίδι.

«Νομίζω ότι είναι αλήθεια πως οι παίκτες θα προσπαθούσαν να αποφύγουν τα παιχνίδια που θα τους έκαναν να αισθάνονται ένοχοι, εάν μπορούσαν να το προβλέψουν» είπε ο Grizzard, αλλά πρόσθεσε ότι είναι αρκετά πιθανό μια μεγάλη μερίδα των ανθρώπων που έχουν αυτό το χαρακτηριστικό ίσως εμπλακούν σε ηθικά προβληματικά σενάρια βιντεοπαιχνιδιού, χωρίς προηγούμενη προειδοποίηση. «Μερικές φορές οι παίκτες δεν γνωρίζουν πραγματικά τι επίκειται στο παιχνίδι και εάν οι ενέργειες που τους ζητούνται να εκτελέσουν συμβαδίζουν με τα προσωπικά πρότυπα ηθικής τους. Στην πραγματικότητα, οι παίκτες έχουν πιο πολλές πιθανότητες να παραβιάσουν τα δικά τους προσωπικά στάνταρ όταν ένας ανταγωνιστικός προσωπικός στόχος έρχεται σε σύγκρουση με τα ηθικά τους στάνταρ, για παράδειγμα ολοκληρώνοντας ένα παιχνίδι που προσπαθούν να κερδίσουν».

Και «στο βαθμό που οι ενέργειες που τους ζητούν τα παιχνίδια να ολοκληρώσουν διαφέρουν από τα δικά τους προσωπικά στάνταρ όσο αφορά απλές και ηθικές συμπεριφορές» είπε ο Grizzard, προσθέτοντας ότι «είναι πιθανό να αισθάνονται ένοχοι».

Ακολουθήστε το VICE στο Twitter, Facebook και Instagram.