El equipo que llevó a Homer Simpson a la tercera dimensión
Captura de pantalla: FX Now

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El equipo que llevó a Homer Simpson a la tercera dimensión

Hace 20 años, un pequeño estudio de animación ayudó a Homer Simpson a entrar en una nueva dimensión por primera vez.

El 29 de octubre de 1995, ante la perspectiva de pasar la tarde sacando cangrejos ermitaños de sus conchas con Patty y Selma, Homer Simpson se escabulló detrás de una estantería y acabó encontrando un portal a la tercera dimensión.

Desde entonces ha habido episodios de Los Simpson como figuras de Lego, fragmentos de animación con plastilina y otros trucos visuales, pero "Homer 3" (Homer al cubo), el sexto episodio del especial de Halloween de Los Simpson, fue la primera representación de la serie en 3D.

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Homer encuentra un portal a un mundo estilo Tron, plagado de bromas digitales, fórmulas matemáticas y otras cosas que, según aseguraba Homer, hacían que esa dimensión pareciera "muy cara".

Lo cierto es que, según los estándares de la infografía, la creación de ese mundo simulado resultó más barato. La empresa encargada de hacer el trabajo, Pacific Data Images, cobró mucho menos de lo habitual por amor a la serie.

Parece caro. Captura de pantalla de FXNow

"Era muy, muy poco, pero íbamos a encontrar la forma de hacerlo. En la reunión despachamos el tema económico muy rápido", explicó Carl Rosendahl, fundador de PDI, quien se negó a darme una cifra concreta. "Me dijeron, 'Esto es lo que tenemos', y les dijimos que era muy poco, pero decidimos hacerlo de todos modos. En ningún momento nos planteamos no hacerlo".

No hubo resentimientos. Tim Johnson, encargado de la dirección del episodio en nombre de PDI, me dijo que para la mayoría de los miembros del equipo, poder trabajar en el episodio era como un sueño hecho realidad.

"Hacer el episodio de Los Simpson fue el mejor trabajo que podíamos conseguir, era como un sueño", afirma. "Nos lo pasamos genial viendo los primeros pasos de los personajes en el mundo de las tres dimensiones y no nos importó trabajar por las noches y los fines de semana en nuestros otros proyectos".

El equipo creativo de Los Simpson también estaban contentos con el acuerdo: en un artículo publicado en el Edmonton Journal, el guionista de Los Simpson Bill Oakley dijo que "casi merecía la pena pagar por ver ese episodio".

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Hoy día, Homer3 no parece una maravilla tecnológica (pese a que soporta el paso del tiempo bastante bien), pero en aquella época, la primera incursión de Los Simpson en las 3D fue un hito histórico.

"Visualmente fue una novedad, aunque es un hito discutible", escribió Tom Shales en una crítica del episodio en el Washington Post. Los Simpson por sí sola justifica la existencia de la red de Fox, que se dice pronto".

Un edificio de Myst. Captura de pantalla: FXNow

Incluso para una serie en la que sus personajes suelen hacer cosas absurdas, la aventura 3D de Homer no tenía precedentes en su época.

"En cualquier episodio de Los Simpson puedes ver a Homer sobrevivir a algún aparatoso accidente (y a otro, y a otro…)", escribió Erik Adams en una crítica, "pero solo en el sexto episodio del Especial de Halloween podía viajar por un túnel interdimensional y babear en el formato infográfico más puntero de la época".

Aquel episodio lanzó a PDI a la conciencia colectiva. Rosendahl y su equipo ya habían demostrado su talento en trabajos como Ángeles y Terminator 2, pero su verdadero objetivo era trabajar en largometrajes. Sin embargo, acabaron haciendo Los Simpson.

"Estábamos muy interesados y también bastante celosos por el estreno de Toy Story [de Pixar]", explicó Rosendahl. "Pero también había mucha expectación por el estreno de una producción tan emblemática como Los Simpson".

Captura de pantalla: FXNow

A largo plazo, aquel episodio fue de gran provecho para PDI desde el punto de vista comercial y creativo.

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"Yo había dirigido anuncios de televisión, pero tenía un guión que estaba intentando vender por Hollywood", dijo Johnson. "Aprendí mucho trabajando con Los Simpson . Sus creativos estaban abiertos a todo. Escuchaban nuestras ideas y les daban un giro genial, siempre buscando la broma perfecta".

Homer3 se estrenó en octubre; en marzo, Dreamworks adquirió a PDI, que se dedicó a la producción de Antz, Hormigas, la segunda película realizada completamente a partir de animación por ordenador, Shrek y sus secuelas y la serie de Madagascar. Han pasado 35 años y a PDI no le ha ido muy mal: en enero cerró sus puertas como estudio independiente y fue absorbida por Dreamworks debido a la explosión del negocio de la animación en 3D.

Pero volvamos a Los Simpson. ¿Cómo coger a dos personajes emblemáticos como Homer y Bart y representarlos en 3D sin cagarla? Pues evitando darles un aspecto demasiado humano, afirmó Rosendahl.

"Creo que todo el mundo cogió enseguida que lo mejor era mantener el aspecto de los dibujos llevándolo a las tres dimensiones", explicó. "Si vieras a Homer Simpson caminar por la calle fliparías mucho, porque no tiene proporciones humanas de ningún tipo. Funcionó tan bien porque las animaciones en 3D eran muy fieles a los personajes de los dibujos clásicos, que no han cambiado prácticamente a lo largo su vida".

Johnson y Rosendahl coinciden en que el mayor desafío fue dar realismo al pelo de los personajes.

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"Hay muchos aspectos a tener en cuenta cuando tienes un personaje animado de estas características. El pelo de Bart tiene un determinado número de puntas, pero siempre lo vemos de perfil", afirma Rosendahl. "Pero, ¿qué aspecto tiene el pelo de Bart visto desde arriba?"

Curiosamente, el equipo creó dos modelos separados de Homer: uno para la extraña dimensión en la que se encuentra y otro para el mundo "real" de West Hollywood al que esta conduce. El Homer del "mundo real" se creó con más detalles, con el objetivo de que encajara mejor en el entorno, afirma Rosendahl.

Mmm, pasteles eróticos. Captura de pantalla: FXNow

Afortunadamente, a esas alturas Los Simpson era un fenómeno tan extendido que ya existían gran cantidad de muñecos de vinilo de Homer y Bart con los que Johnson podía guiarse en momentos de duda.

La dimensión en la que Homer se adentró era técnicamente muy sencilla. Su diseño pretendía ser una parodia de Tron y del estado de la animación por ordenador en aquella época. Los animadores de la serie crearon las escenas de la forma habitual y luego las entregaron al equipo de PDI para que trabajara con ellas. Hubo algún problema con el diseño de los personajes, pero el equipo de la serie daban carta blanca a PDI para hacer sus aportaciones.

En el mundo "Tron" de Homer aparece una taza hecha por ordenador, uno de los primeros objetos que un artista del sector suele aprender a animar, aparece el número 734, que equivale a PDI en el teclado de un teléfono, e incluyen un edificio de Myst, el popular juego para PC.

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El equipo de Los Simpson también incluyó una serie de ecuaciones y códigos hexadecimales famosos que han sido objeto de numerosos artículos y debates en blogs sobre matemática.

"Tuvimos mucha manga ancha para divertirnos y crear un entorno interesante, entretenido y que representara el misterioso mundo de las 3D y los ordenadores", explica Rosendahl. "Para nosotros era como ir al revés. En lugar de simular el mundo real en 3D, estábamos simulando una animación en 2D en 3D. Queríamos que fuera como la serie animada de Los Simpson pero con el elemento tridimensional".

Y vaya si lo lograron.

Traducción por Mario Abad.

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