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Ediciones VICE

‘Tyranny’, el videojuego que explora las muchas formas de hacer el mal

En 'Tyranny' los buenos han perdido, el imperio del mal ha triunfado y solo le queda valorar cómo gobernar el mundo que acaba de conquistar.

Los RPG de fantasía suelen presentar una trama bastante estandarizada: un joven héroe descubre que su destino está escrito, logra dominar las habilidades necesarias para su misión y se enfrenta al imperio del mal. Por el camino, conocerá a muchos personajes interesantes, aprenderá valiosas lecciones y tomará decisiones que influirán en el desarrollo de la historia. Generalmente, se trata de decisiones polarizadas: una supone hacer el bien absoluto y la otra, cometer actos de vileza supina.

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Pero Tyranny es distinto. En este juego, los buenos han perdido, el imperio del mal ha triunfado y solo le queda valorar cómo gobernar el mundo que acaba de conquistar. Ahí es donde entra nuestro personaje, sobre cuyos hombros pesa la carga de decidir cuán terrible será el mundo a partir de ahora.

Tyranny es un RPG para PC con perspectiva isométrica al estilo de títulos clásicos como Icewind Dale, Baldur's Gate y Planetscape Torment, en el que los jugadores encarnan a forjadestinos, personajes que recorren el mundo ejerciendo de jueces, jurados y ejecutores en nombre de Kyros, el malvado Señor Supremo. En otras palabras, es como si llevaras al Juez Dredd en un mundo de fantasía medieval.

El encanto de Tyranny reside en las numerosas disyuntivas morales que propone, y que son mucho más interesantes y complejas que las de otros juegos. En la mayoría de títulos, la opción por la que te decantes no suele tener grandes repercusiones. En Bioshock, por ejemplo, los jugadores pueden asesinar a niñas impunemente para mejorar una estadística o bien dejarlas ir y obtener esa misma mejora más tarde. Una decisión entre blanco y negro, sin tonos de gris ni consecuencias reales para el jugador.

El mundo de Tyranny, en cambio, resulta más complejo. Tu trabajo como forjadestinos te obliga constantemente a hacer elecciones que afectan a la vida de millones de personas y que pueden cambiar drásticamente el devenir de la historia. Las opciones son interesantes porque no se basan en la dualidad bien-mal, sino en los matices intermedios y en el pragmatismo puro y duro.

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Imagen de Paradox

Al principio del juego, Kyros encomienda al forjadestinos la destrucción de una antigua biblioteca atestada de tomos arcanos, temeroso de que alguien pueda usar esa fuente de conocimiento contra él. Para ello, Kyros otorga al forjadestinos un poderoso hechizo con el que este podrá reducir a cenizas la biblioteca. El edificio arderá; la cuestión es cuándo.

El ejército de Kyros ha enviado espías a la biblioteca para preparar el asalto, pero la paciencia no es una de las virtudes del cruel emperador, que no siente el menor aprecio por la vida de nadie, tampoco por la de sus soldados. El jugador, pues, deberá elegir si arrasar la biblioteca sin avisar o advertir a los ocupantes, dándoles tiempo suficiente —así como a los espías de Kyros— para desalojarla antes del ataque.

En mi partida, decidí dar un aviso antes de convertir el lugar en un cráter humeante, lo cual satisfizo al jefe de espías de Kyros, pero me hizo débil a los ojos del resto del ejército. El propio jefe de espías me dio las gracias personalmente, pero ahora debo aguantar las constantes chanzas de los soldados.

En otra escena que resultará familiar a los asiduos a los RPG de fantasía, me encontré con un grupo de soldados de Kyros que estaban atormentando a un mercader en mitad de un camino. En cualquier otro juego, lo propio habría sido intervenir y salvar al pobre comerciante, pero aquí me involucré para dictar mi veredicto.

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El comerciante tenía varias mercancías que había obtenido rebuscando entre los restos de una batalla cercana. Los soldados querían ejecutarlo por considerar que había robado al emperador y había comerciado con bienes sin permiso. Viendo una oportunidad, me acerqué y le salvé la vida.

Sin embargo, le privé de libertad poniéndolo al servicio de Kyros. La infraestructura logística es vital en cualquier campaña militar, y Kyros necesitaba más personas que se dedicaran a recuperar armas y armaduras después de las batallas. Mi decisión cabreó a los soldados, aunque no demasiado, y el mercader se sintió aliviado por salvar la vida, aunque fuera a costa de su libertad. Como guinda a mi acto vil del día, obligué al hombre de negocios a darme parte de todo lo que encontrara en sus búsquedas. A fin de cuentas, le había salvado la vida.

Poco después se me presentó una nueva y extraña elección, cuando mi forjadestinos visitó al ejército de Kyros acampado frente a uno de los últimos reductos de la resistencia. En el ejército de Kyros, el juicio por combate determina el rango, y cualquiera puede retar a su comandante para hacerse con el liderazgo.

A medida que me acercaba al campamento, divisé a dos grupos de soldados enzarzados en una pelea por obtener el mando. Uno de los soldados había puesto en duda la capacidad de su comandante y lo había retado a duelo. El aludido opinaba que aquello era una locura, puesto que estaban a punto de asaltar una fortaleza y la prioridad en ese momento era reunir todas las tropas que fuera posible. En aquel momento, lo único que necesitaban era una pelea que debilitara la cohesión del ejército.

Como forjadestinos, tenía muchas opciones para lo que parecía una situación sencilla. Podía no intervenir y dejar que se resolviera la pelea, intentar hablar con ambas partes para convencerles de la importancia de que no muriera nadie o posicionarme en uno de los dos extremos, evitando una rebelión menor o contribuyendo a deshacernos de un líder débil.

Nada más lejos de mi intención que inmiscuirme en la tradición militar, así que me hice a un lado y dejé que se celebrara la pelea. El viejo líder cayó en cuestión de segundos y uno nuevo y más fuerte ocupó su lugar. ¿Era lo correcto? Eso no importa. Tyranny no se centra en lo que está bien y lo que no, sino en lo que funciona. El ejército de Kyros tomará el castillo, su victoria es inevitable, pero al menos ahora sé que lo hará con el mejor líder al mando.

Esa es la grandeza de Tyranny. Esto no es Mass Effect, donde los jugadores deciden si quieren ser un héroe rebelde o un empático comandante. En Tyranny partimos de la base de que el mundo es un lugar horrible, y en manos de los jugadores está gestionar las sutilezas de un imperio del mal, en un sistema con más profundidad y matices de lo que parece a simple vista.

Traducción por Mario Abad.