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"Split/Second" es un juego por el que Black Rock, sus desarrolladores, deberían recibir un Nobel.

SPLIT/SECOND
Plataforma: Xbox 360, PlayStation 3, PC
Compañías: Black Rock, Disney Split/Second es un juego por el que Black Rock, sus desarrolladores, deberían recibir un Nobel. Va tan al grano, es tan honesto y da tanto en el clavo que resulta complicado no amarlo desesperadamente nada más ponernos a los mandos. Entiendo que haya gente que necesite una historia intimista y profunda que llegue al corazón y nos haga reflexionar sobre el pasado, el presente y el futuro, pero en este juego no hay nada de eso: se siente, podéis dejar de leer. Aquí hay coches y explosiones: alrededor de esos dos elementos se articula todo el juego. Hay algunas cosas que me gustan mucho de Split/Second, por ejemplo: 1) prescinde de cosas innecesarias, por ejemplo el marcador de velocidad; ¿para qué quiero saber si voy a 150, 200 ó 250 kilómetros por hora pudiendo guiarme por la pura y poderosa sensación de que estoy yendo a toda hostia, sin darle más vueltas? 2) No se avergüenza de lo que es y lleva su planteamiento al límite: las explosiones son lo más llamativo del juego, y con ellas atacamos a otros conductores. Son explosiones los obstáculos que tenemos que esquivar en el modo contrarreloj e incluso la prueba tipo slalom del juego sustituye los conos o palos habituales por jodidos misiles que nos lanza un helicóptero. 3) Da más importancia en pantalla a la espectacularidad que a los datos; esto tiene relación con el primer punto, pero es algo distinto: los únicos datos que vemos son nuestra posición, la vuelta en la que estamos y la barra de jugadas (de la que dependen nuestros ataques a otros coches), y están muy bien colocados en el parachoques trasero del coche. El resto de la pantalla está consagrada al metal retorciéndose, las llamaradas que salen de los coches que vuelan dando vueltas de campana y, que no se me olvide, las explosiones. Un hábil juego de cámara y un motor gráfico más que competente hacen el resto para que Split/Second sea una de las experiencias más espectaculares, macarras y frenéticas que podemos echarnos a la cara. SÖLDNER-X 2: FINAL PROTOTYPE
Plataforma: PlayStation 3
Compañías: eastasiasoft Los aficionados a los juegos de naves no podemos andarnos con manías; cuando sale un juego tenemos que correr hacia él como un náufrago abordaría a Rossi de Palma si cayera en la misma isla desierta que él. Söldner-X 2 no es tan Rossi de Palma como he podido dar a entender, pero tampoco es un juego tan sobresaliente como me habría gustado. Acostumbrado a mecánicas complejas y bien diseñadas como las de DoDonPachi o Ikaruga (este último disponible para descarga en Xbox 360), Söldner X-2 se queda un poco a medias. El aspecto gráfico hace muchísimo por la jugabilidad en este género, y en este caso no podemos decir que sea especialmente acertado: el punto de impacto de la nave no queda claro, a menudo las balas, obstáculos y enemigos no se diferencian todo lo que deberían, y en general el estilo artístico del juego es más bien feúcho. Sin embargo, es dable perdonar todos estos defectos si nos encontramos, tras esa capa de feísmo y torpeza visual, un juego sólido y con muchas posibilidades; no es el caso, tampoco. El sistema de combos que propone el juego (auténtica piedra angular del género y uno de los motivos por los que Ikaruga sigue mandando) es mediocre y nos requiere más habilidad que cálculo y aprendizaje, otro de los pilares sobre los que se sustentan todos los juegos de naves y que, en este caso, ha sido sustituido por una jugabilidad aceptablemente divertida, una duración más que decente, un buen puñado de modos de dificultad y una serie de características desbloqueables (niveles, pruebas extra) que alargan considerablemente la vida del juego. Söldner-X 2 es, en definitiva, una opción a tener en cuenta sólo para aquellos fans de los shoot 'em ups que quieran un chute rápido y sin complicaciones mientras Treasure prepara el plato fuerte. VÍCTOR MANUEL MARTÍNEZ GARCÍA TOM CLANCY'S SPLINTER CELL: CONVICTION
Plataforma: Xbox 360, PC
Compañías: Ubisoft ¿Cuántas veces te ha pasado? Estás jugando a un juego de sigilo, estás pasando un buen rato husmeando por ahí y cometes un error que hace que los guardias te descubran. De pronto, ¡ya no estás jugando a un juego de sigilo, ahora es una especie de shooter en tercera persona con un control realmente mierdoso! Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction es el primer juego de sigilo que he jugado en mi vida que lo es todo el tiempo. Incluso en medio de un tiroteo, es un juego de sigilo. Probablemente es demasiado corto, pero Ubisoft merece un aplauso por solucionar el problema que aquejaba a todos los juegos modernos de sigilo desde Metal Gear Solid. La clave del juego es el sistema de Última Posición Conocida: si te cubres durante un tiroteo y te escondes de tus enemigos, dejan de saber dónde estás; el juego deja una imagen fantasma de Sam Fisher, y esa imagen es donde los enemigos creen que estás. Entonces, mientras ellos están vigilando esa posición, tú puedes intentar moverte sigilosamente y flanquearles. La otra mecánica, muy útil cuando estamos flanqueando, se llama Marcar y Ejecutar. Puedes marcar a cualquier enemigo que puedas ver, hasta tres o cuatro (depende de qué arma estés usando y qué mejoras hayas comprado para ella), y cuando haces ataques cuerpo a cuerpo desbloqueas Ejecutar, que te permite disparar rápidamente en la cabeza a cualquier enemigo que hayas marcado. Así, en los últimos niveles del juego (que son bastante moviditos para un juego de sigilo) hay un montón de tiroteos cuando te detectan; retírate a tu escondite, marca a unos cuantos tipos que van a tu última posición conocida, ve a hurtadillas hasta el enemigo más rezagado y mátale cuerpo a cuerpo, y luego ejecuta a todos sus amigos. Cierto, no tiene mucho sentido que Sam no pueda disparar a la cabeza sin antes darle un puñetazo a alguien, pero puedo aceptar esta abstracción porque da un incentivo para acercarse a los grupos de enemigos de una forma a la que la mayoría de juegos de sigilo no anima. He visto intentos de mezclar sigilo y acción antes, pero SC:C no lo intenta: lo consigue. El argumento es una mierda de manual sobre terrorismo de andar por casa y golpes de estado; me estoy cansando de historias sobre el vicepresidente intentando conquistar Estados Unidos asesinando al presidente mediante un ataque terrorista que dejará el país aterrado y abierto a las políticas autoritarias del nuevo soberano; pero qué demonios, es un juego de Splinter Cell. Tiene a Tom Clancy en el título. Por lo menos lo han intentado camuflar poniendo a Sam Fisher buscando al asesino de su hija. También hay unos cuantos modos multijugador que no he tenido la oportunidad de probar, así que no sé si son buenos. STEPHEN LEA SHEPPARD EARTHWORM JIM HD
Plataforma: Xbox 360, PlayStation 3
Compañías: GameLoft Hace más de quince años que jugué por primera vez al Earthworm Jim original; por aquel entonces era un crío y el juego me pareció la cosa más complicada y retorcida del mundo, amén de que en una cabeza infantil el delirio visual que supone el juego de David Perry (que daría al mundo más demostraciones de su peculiar sentido del humor, como MDK o Messiah, ese gran olvidado) puede resultar un puente directo hacia el consumo de estupefacientes. Jim es un gusano con un traje espacial que atraviesa distintos planetas en misión de busca y rescate de una princesa; el argumento es tan endeble como suena, y de algún modo creo que no importa: Earthworm Jim era un juego de la época en la que los argumentos nos daban lo mismo y bastaba con muy poco para ponernos a dar saltos y pegar tiros. Esta versión en alta definición recuerda mucho al Perfect Dark de Xbox Live Arcade (hablé de él hace un par de números, desempolvad los archivos): el mismo juego pero con los sprites redibujados para que Jim y su particular universo de puto delirio lisérgico no sean un puñado de píxeles sino bonitos dibujos; dibujos salidos de la mente de un paciente de hospital psiquiátrico, pero dibujos al fin y al cabo. Si por algo destacan los juegos de David Perry es por esa forma tan desquiciada de lanzar desafíos jugables distintos cada poco tiempo; cuando crees que el juego es un plataformas con algo de disparos, de pronto llega una fase de carreras en la que debemos esquivar meteoritos, y luego llega un nivel submarino (que es el que casi todo el mundo recuerda entre sudores fríos y pesadillas) y luego tenemos que proteger a un perrito rosa con tendencias homicidas y luego vamos montados sobre un hámster gigante comiendo gatos. Así era Earthworm Jim, como una montaña rusa con Charles Manson de piloto, y así es la versión HD: una reproducción fiel del original, con niveles añadidos, modos de dificultad para todos los públicos (aunque existe el modo Original, que es clavado al original—o sea, jodidísimo—, hay otros aptos para mariquitas) y mucha, mucha demencia. BLUR
Plataforma: Xbox 360, PlayStation 3, PC
Compañías: Bizarre Creations, Activision Conducir bien, conducir rápido y conducir además con estilo; eso es lo que nos propone Blur, un juego de carreras que sorprenderá a propios y extraños por lo peculiar de su planteamiento: mezclar Project Gotham Racing, la joya de la corona de Bizarre Creations (que también han parido este Blur), y la serie Mario Kart, el alocado arcade de conducción que lleva ya década y pico siendo estandarte de diversión con y sin amigos en todas y cada una de las consolas en las que ha aparecido. El desarrollo en este caso no es muy diferente al de absolutamente todos los juegos de coches del mercado: una serie de pruebas repartidas por distintas fases que tenemos que superar una a una para desbloquear nuevos coches y llegar al final, aunque esta vez nos encontramos con la particularidad de que perfeccionar nuestras habilidades en el modo individual tendrá su recompensa a la hora de enfrentarnos al ancho y largo mundo exterior en las partidas para varios jugadores: concretamente hasta 20, que es el máximo de jugadores que pueden picarse en el milimétricamente diseñado modo multijugador de Blur, acaso la parte que con más intensidad brilla. Para aquellos a los que les guste presumir de polla, se puede incluso sincronizar nuestras cuentas de Facebook y Twitter con el juego para que nuestros resultados tengan eco en las redes sociales; allá cada uno, no soy yo nadie para hablar de las parafilias de los demás. Si Blur tuviera un poco de mejor pinta, si entrara mejor por los ojos y si arriesgara un poco más, llevando las cosas un paso más adelante (como sí hace, por poner un ejemplo cercano, Split/Second), sería un juego absolutamente imprescindible para los fanáticos de la competición en coche. Tal y como está, sólo es un juego muy, muy bueno; algo que, tal y como está el panorama, es más que suficiente. VÍCTOR MANUEL MARTÍNEZ GARCÍA