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Ediciones VICE

Por qué el 2002 fue el año más importante para la historia de los videojuegos

Pocas personas se dieron cuenta en ese tiempo, pero 2002, desde el primer mes, fue uno de los años más significativos en la historia de los videojuegos.

Imagen de 'Grand Theft Auto: Vice City'.

Pocas personas se dieron cuenta en ese tiempo, pero 2002, desde el primer mes, fue uno de los años más significativos en la historia de los videojuegos.

Hasta ese momento, las limitaciones técnicas habían forzado a los creadores de juegos a realizar guerras a pequeña escala: como la memoria del PlayStation hacía muy difícil mostrar la luz del día, el Medal of Honor original de 1999 se dejó de enfocar en los soldados y en las líneas de frente y se abocó a los espías, agentes secretos y miembros de la Resistencia, es decir, la clase de personas que trabajaba sólo de noche. El Allied Assault de 2002 cambió todo eso. Fue desarrollado para la PC más poderosa que existiera en ese tiempo y el juego comenzaba con una espectacular apropiación del D-Day de Steven Spielberg. Los críticos lo amaron así como los gamers. Como consecuencia, Electronic Arts insistió que el siguiente Medal of Honor también empezara con una fantástica batalla.

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En ese mismo año, Frontline se convirtió en el juego más vendido de toda la franquicia de MoH, una transformación y una monumental comprensión retrospectiva que era inimaginables en ese tiempo fueron concretadas. Por supuesto que vale la pena mencionar a los diseñadores de Allied Assault, Vince Zampella y Jason West, quienes más tarde serían los creadores de Call of Duty.

Yo tenía apenas 11 años en el 2002 y llevaba algo de tiempo jugando. Pero, por lo mismo, no había arribado a la cultura de los videojuegos, al menos no al cien por ciento. No compraba revistas ni seguía nuevos lanzamientos, y ni si quiera sabía lo que me gustaba. Grand Theft Auto III cambió todo eso ligeramente, por primera vez sentí que un videojuego representaba un gran evento en mi vida, sin embargo mi gusto seguía desarrollándose.

Cuando The Operative: No One Lives Forever fue lanzado para el PS2 en abril del 2002, no le presté atención. Fue y sigue siendo uno de los pocos videojuegos que realmente respetaba el rol de líder femenino, y de saber que existía y tener la edad suficiente para saber qué era el feminismo, lo habría querido. Pero mi ingenuidad de niño me cegó y continué ocupado con State of Emergency.

Hubiera sido bueno imaginar que estás en una misión, que destruyes el escenario y matas a todos tus enemigos, en masa, dentro de un centro comercial, pero es por eso que esos juegos como Saints Row y Dead Rising no me emocionan hoy en día; esto gracias a State of Emergency. Me gusta pensar que hace una década tenía suficiente con los videojuegos de esa época. Aunque no todos eran buenos, presumo que Capcom, de 2002, era aburrido. El amado Resident Evil: Remake, igual presentado en abril, y Resident Evil Zero marcaron los últimos aplausos para los que se convirtieron en los clásicos de supervivencia.

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El tren atascado de las series de zombies tiraría a la basura su cámara estática, las limitadas oportunidades de salvar el juego y su preferencia por un personaje peligroso en lugar de muchos enemigos del 2002 en adelante. Tener acción mezclada con terror fue lo que Resident Evil 4 anunció y éste pronto se convertiría en el juego de moda. Luego vendrían los juegos aterradores como las secuelas de Resident Evil 6 y Dead Space 3. Ese año fue el parte aguas que dio la bienvenida a los juegos de terror, aunque algunos fueron prematuramente abandonados por ser lentos y tener francotiradores de guerra que estaban a favor de grandes derrames de sangre. Buenos y grandes géneros comenzaron a convertirse en otros con direcciones bastantes cuestionables.

Si nos fijamos bien, esos grandes cambios de corriente, de una moda de videojuego a otra, ocurren todos los años. Aunque 2002 fue el año donde yo me interesé genuinamente por los videojuegos y eso fue la base de lo que hoy considero como mi gran y mejor amor y la relación más duradera.

Hitman 2: Silent Assain, de octubre, fue inteligente, en un forma en la que los anteriores no lo habían sido. Gracias a sus efectos visuales, un par de escenas dispersas y la forma en la que motivaba a los jugadores a alcanzar más niveles de una manera tranquila y metódica, podía decirse que fue algo excepcional. Contaba con personaje principal que moralmente era cuestionable pero al mismo tiempo era consistentemente definido. Yo ruego por juegos en el que hayan tenido que ensuciarse las manos tratando de hacer villanos que parezcan reales junto con verdaderos bastardos y que no teman hacerlo. Hitman 2 compartió esa ambición que yo tenía, estaba adelantado a su época.

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Imagen de 'Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty'.

Lo que se refiere a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, que se lanzó en Europa el 8 de marzo, generó un abismo que separo a los jugadores de las intenciones de los creadores, al menos eso sucedió para la prensa popular. Fue en el 2007 en el relanzamiento de BioShock, cuando finalmente un juego entendía tanto a los jugadores como a las intenciones de los creadores. MGS2 consideró un dilema similar: si el nuevo protagonista Raiden seguía órdenes de un comando cada vez más próspero, entonces el jugador realmente ¿Iba a tener control de lo que fuera a suceder? En las últimas horas del MGS2, los personajes confiables y las locaciones que parecían reales se volvieron absurdas al tener una paradoja dentro del juego donde la conexión con la audiencia simplemente no sucedió.

SOCOM: U.S. Navy SEALs salió a la venta en el verano estadunidense del 2002 antes de llagar para la siguiente primavera a Europa. Éste fue otro gran avance y en mi mente lo recordaré como el tirador más competente. Fue uno de los primeros juegos con red habilitada del PlaySation 2 y en él se notaba un gran logro técnico. El juego era más intenso de lo que generalmente los de su tipo eran. Dos equipos de ocho se desplegaban para realizar misiones con un objetivo específico, no eran partidas a muerte como las de hoy y una vez que te mataban, era el fin del juego o bueno, tenías que esperar a la siguiente ronda. Era una sencilla presunción sacada de Counter-Strike y lo que hoy representa Rainbow Six Siege, sin embargo hizo que las peleas con armas, matanzas y muertes importaran, al menos dentro de SOCOM, que es más de lo que yo podría decir de los juegos más populares como Call of Duty y Battlefield. Mata, muere, revive y repite, los juegos de supervivencia se han vuelto alegres.

El multijugador dejó atrás el trabajo en equipo y lo cambió por egoísmo y aislamiento. El 2002 se escapó de la industria de los videojuegos, cuando Grand Theft Auto: Vice City fue lanzado en octubre, hizo a un lado los pequeños juegos como The Getaway y Mafia, y construyó la base del modelo de juegos que eran técnicamente hablando impresionantes pero últimamente son muy superficiales.

Era primitivo pero The Getaway intentó recrear el mundo real con una locación verdadera en el juego. Mafia, por el otro lado, era muy pobre pero fue atrevido cuando cambió la convencional diversión por drama. Los tiroteos eran esporádicos, las misiones eran complicadas y si manejabas a una velocidad mayor a 64 kilómetros por hora, recibías una multa. Mafia era un mundo más cruel. Cuando uno de los personajes, Tommy, recibía un disparo al final y moría, en un escena que seguramente fue pasada por alto por cualquiera que describiera Red Dead Redemption como "bravo", se sentía bien. Vice City tenía estilo, era entretenido y realmente lo disfrutabas y para sus jugadores adolescentes, incluyéndome, su refrito de Brian De Palma en Scarface podría haber parecido algo emocionante. Sin embargo The Getaway fue experimental mientras que Mafia fue más inteligente.

Algunas de las lecciones del 2002 fueron recordadas. Otras se han olvidado con el paso de los años. En ese año, el horror incursionó a los videojuegos y estos encontraron una nueva vida en él, la cual continúa. Su éxito ha disminuido y las representaciones de violencia con los personajes, las discusiones y las intenciones del autor están estancadas. El 2002 representó para mi un aumento por mi gusto de los juegos, pero también sacó a relucir aspectos de algunas culturas que encuentro desagradables. Tanto para la industria de los juegos como para mí, ese año fue uno importante.