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Vice Blog

VIDEOJUEGOS: KANE AND LYNCH 2, MAFIA II, SCOTT PILGRIM VS THE WORLD

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Normalmente las reseñas de videojuegos que solemos publicar aquí o en la revista tienen algo de cachondeo, o de gracia. Pues hoy no, hoy van en serio. KANE AND LYNCH 2
COMPAÑÍA: IO Interactive, Square Enix
PLATAFORMAS: Xbox 360, PS3, PC

Quien no arriesga, no gana; IO Interactive parecen haber tomado muy en serio el dicho a la hora de hacer Kane and Lynch 2, secuela casi inexplicable después de la mediocre recepción de la primera parte. Arriesgan para empezar en el tratamiento visual: el filtro que imita el vídeo casero, unido al peso narrativo del misterioso cámara que sigue a nuestros protagonistas (cámara invisible e innominado) y a otra serie de efectos como el pixelado que tapa las escenas sensibles durante los tiroteos, son cosas que, lo reconozco, requieren tener los huevos bien grandes. Para empezar porque en IO tienen que haberse dado cuenta de que tanto el filtro como la cámara eran infernales: el primero por distorsionar la imagen demasiado en todo momento, haciendo que recibir unos cuantos tiros sea sinónimo de morir irremediablemente por no poder ver absolutamente nada de lo que ocurre en pantalla, y la segunda por ser interesante, sí, pero destrozar absolutamente cualquier sensación de control que pudiéramos tener a la hora de realizar una acción tan sencilla como correr: el botón de carrera se convierte en Kane and Lynch 2 en un enemigo mortal, entorpeciendo automáticamente cualquier cosa que nos propongamos hacer en medio de un sprint. Si sólo fueran estas las decisiones desafortunadas de IO, el juego se salvaría; no obstante, hay mucho más. El presupuesto destinado a diseño de niveles debieron de gastarlo en otras cosas, porque a lo largo de todo el modo historia nos encontramos siempre con la misma habitación repetida una y otra vez: un espacio cuadrado con objetos en medio dispuestos a ser utilizados como parapeto, a juego con el ambiente (coches en un garaje, cajas en un almacén, escritorios en una oficina), interconectados con pasillos que no dicen nada ni ofrecen nada. Lo terrible del sistema de coberturas y las coberturas mismas, que nos dejan a merced de los tiros enemigos casi siempre, rematan la jugada. Lo bueno es que apenas dura una tarde y después de jugarlo en solitario pocas ganas quedan de probar el modo multijugador.

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MAFIA II
COMPAÑÍA: 2K Czech, 2K Games
PLATAFORMAS: PC, Xbox 360, PS3

Es una lástima que tanto trabajo haya terminado dando como resultado un juego tan pobre como este, pero desgraciadamente los puntos positivos de Mafia II son fácilmente arrasados por sus aspectos negativos a poco que ponemos las zarpas en el mando. Los años cincuenta están representados en Mafia II con un gusto exquisito, con un cuidado y un mimo muy raro de ver en un videojuego, tanto en lo visual como en lo musical. La historia de Vito está suficientemente trabajada para sobresalir en un panorama como el de los videojuegos, tan plagado de argumentos con pretensiones y supuestas apuestas narrativas arriesgadas y adultas que acaban estando al nivel de un libro de Teo. Sin embargo, nada de esto tiene demasiado peso por culpa de la horrenda sensación que tenemos al jugar: imposible disfrutar de la ciudad y seguir la historia cuando el tedio más horrible y la indefensión más fatal nos asalta en los momentos de acción por culpa de lo desafortunado del control, demasiado impreciso y ortopédico como para dejarnos disfrutar nada. Parece este el mes de las coberturas terribles, aunque en este caso no es tan grave como en Kane and Lynch 2. Otro punto controvertido del juego es su linealidad, inesperada quizá porque GTA nos ha viciado; es el menor de los males de Mafia II, siendo sinceros, y de hecho la estructura por capítulos le sienta muy bien a la narración, aunque quizá habría sido mejor que el juego nos animara un poco más a ejercitar nuestro libre albedrío en lugar de llevarnos como a reses de un punto a otro; a uno no le entran demasiadas ganas de explorar nada ni de hacer nada, convirtiendo a Mafia II en una experiencia mucho más mediocre de lo que muchos esperábamos.

SCOTT PILGRIM VS. THE WORLD
COMPAÑÍA: Ubisoft Montreal
PLATAFORMAS: Xbox 360, PS3

Nunca he leído Scott Pilgrim, ni he visto la película, ni sé mucho sobre su historia o sus personajes, pero desde luego la gente de Ubisoft Montreal ha hecho un buen trabajo con este Scott Pilgrim vs. The World, no sé si adaptando el cómic/película, pero desde luego sí haciendo un juego estupendo, muy sólido y con numerosas referencias al medio. A pesar de no haber leído nada, decía, sí que conozco por ejemplo el trabajo de Paul Robertson, director de arte en el juego y, por lo poco que sé del cómic, el tipo más adecuado para conseguir ese toque geek-canadiense. Los gráficos ultrapixelados y extremadamente bien animados son una delicia para los ojos, y la música de Anamanaguchi es una maravilla, pero Scott Pilgrim no sólo triunfa en lo audiovisual: jugablemente han conseguido reproducir la sensación de estar jugando a un beat 'em up muy clásico en pleno 2010, algo a lo que no muchos se atreven corriendo los tiempos que corren. Prescindiendo de la sobredosis de checkpoints, de la dificultad reducida y de las ayudas en demasía, Scott Pilgrim resulta, aun en su nivel de dificultad medio (el segundo nivel de dificultad, en verdad, porque no hay nada parecido a un modo fácil), un juego duro y exigente, que funciona recogiendo del pasado lo que tiene que recoger y poniéndolo al servicio de una jugabilidad clásica y extremadamente efectiva: los yo contra el barrio nunca deberían haber muerto, y aunque me da pena que tengan que resurgir sólo momentáneamente gracias a ejercicios de estilo y nostalgia como Scott Pilgrim vs. The World, no hay por qué dejar que el orgullo impida disfrutar de uno de los juegos descargables más interesantes, atractivos y robustos que hemos podido ver en toda esta generación.

VICTOR M. MARTINEZ GARICA