RIOT-1_1920x1080
Noisey

“No es crear buena música, sino grandes experiencias”: Toa Dunn, head de Riot Music

Hablamos con el encargado del universo musical de Riot Games sobre la industria de los videojuegos, representación, streaming, monetización, música y más

Este artículo es creado junto a Riot Games.

Cuando la historia contemporánea del mundo voltee por el retrovisor para mirar al 2020, indudablemente, verá a la industria de los videojuegos formando parte protagónica de él. Una nueva generación de consolas de hardware. La universalización de los battle royales. Los videojuegos indie convirtiéndose en ejes esenciales del gamer casual. El encierro acompañado por un juego que reconfiguró las relaciones sociales a través de la pantalla.

Publicidad

Riot Games son grandes culpables de ello. Por más de una década han amasado la forma en la que consumimos videojuegos —especialmente a través de experiencias multijugador en línea—, experiencia a la que le han sumado un ingrediente musical in crescendo que se ha desarrollado con cada vez mayor seriedad. Iniciada como una herramienta de marketing agregada a su estrategia global de marca, la música ha cobrado una relevancia particular para la compañía, al grado de que hoy en día existe una división (Riot Music) dedicada exclusivamente al tratamiento sonoro del universo League of Legends, donde la única prioridad es la música por sí misma.

Desde 2014 con “Warriors”, el primer hit lanzado durante los playoffs internacionales de LoL como uno de sus himnos anuales, hasta la salida de ‘All Out’, el primer EP de K/DA publicado el año pasado, Riot Music ha avanzado un trayecto sólido y diverso. Proyectos de bandas virtuales, himnos para eventos de LoL, canciones para ambientar las atmósferas de Runeterra y colaboraciones con artistas como TWICE o Imagine Dragons se han encargado de llevar millones de plays y stream a las arcas de la compañía, convirtiéndola de manera definitiva en un ente del entretenimiento, no solo de los videojuegos.

Para hablar más de presente, futuro y alcances a los que Riot Music apunta, especialmente tras un año particular para las diversas industrias culturales del mundo, hablamos con Toa Dunn, Head de Riot Music.

Publicidad
True Damage_Client_Image.jpg

VICE: 2020 y la cuarentena nos han mostrado nuevas posibilidades de explorar el crossover entre música y videojuegos, ¿qué legado crees que nos dejará este año en ese sentido?

Toa: La pandemia planteó algunos desafíos para la industria de la música en su conjunto. En todo caso, creo que forzó una revolución digital en partes de la industria que dependían en gran medida de las ejecuciones físicas. Sin embargo, no creo que estas ejecuciones digitales reemplacen por completo las experiencias físicas a corto plazo.

Si bien es un hecho que la industria de la música tuvo que adaptarse y encontrar nuevas formas de llegar a su público, una vez que superemos todo esto, la gente estará ansiosa de volver a eventos en persona; actualmente no se puede reemplazar el sentimiento y experiencia de los conciertos en vivo. Lo que estamos definiendo ahora es cómo ofreceremos una experiencia atractiva y única para todo tipo de público, tanto en línea como fuera de ella.

¿De qué manera crees que proyectos como estos marcarán el futuro de las major labels? ¿Crees que buscarán adaptarse a otras industrias del entretenimiento para ampliar las dimensiones de sus productos?

Hoy en día hay mucha tecnología realmente genial y mucho que tomar en cuenta. Creo que se trata solo de que las industrias del entretenimiento averigüen lo que quieren lograr y lo que a su audiencia realmente le gustaría ver y partir de ahí.

¿De qué manera crees que proyectos como estos marcarán el futuro de las major labels? ¿Crees que buscarán adaptarse a otras industrias del entretenimiento para ampliar las dimensiones de sus productos?

Hoy en día hay mucha tecnología realmente genial y mucho que tomar en cuenta. Creo que se trata solo de que las industrias del entretenimiento averigüen lo que quieren lograr y lo que a su audiencia realmente le gustaría ver y partir de ahí.

Publicidad

 Si bien no tenemos garantías en este momento, estamos buscando todo tipo de oportunidades y realmente se trata de pensar en cuál es la mejor manera de presentar un performance para nuestra audiencia. ¿Podría ser dentro o fuera del juego, para nosotros o para otras industrias? Nada está descartado y definitivamente podemos entender el alivio que un concierto digital o un evento masivo puede brindar a aquellos que tuvieron la mayoría de sus eventos cancelados este año.

 Como empresa de videojuegos, ¿qué tipo de incentivos puedes ofrecer a artistas de talla mundial para que se unan al proyecto y se interesen por el mundo del gaming?

El crossover de diferentes industrias o medios de entretenimiento no es realmente nuevo. Esto se aplica a la música y los videojuegos. Estamos en un momento interesante de la tecnología y el entretenimiento. Al igual que con cualquier nuevo avance, se necesita un contexto. Cuando miras a los videojuegos, los jugadores están muy familiarizados con tener personajes de ficción con los que juegan e interactúan.

Estos personajes suelen tener historias y personalidades con las que los jugadores se relacionan. También pueden ver películas con el mismo objetivo. Los espectadores están familiarizados con actores que interpretan el papel de personajes de ficción en la pantalla, que también tienen historias y personalidades con las que los espectadores se relacionan. Agregar el nombre de un artista a uno de nuestros proyectos lo hace identificable para nuestra audiencia, pero también atractivo para otros. Con K/DA, existe un nuevo medio de entretenimiento para representar personajes de ficción y contar historias convincentes.

Publicidad

En términos de representación, ¿qué importancia le dan al hecho de que distintas identidades busquen encontrarse en las diversas industrias del entretenimiento?

Para nosotros, K/DA tiene un atractivo pop muy global. Y lo bueno de la música moderna es la influencia de diferentes géneros y culturas. Esa dirección global trajo naturalmente una perspectiva diversa. Estas diversas perspectivas te permiten apoyarte realmente en lo que es auténtico para el grupo de una manera que pueda resonar en los fans.

Lo emocionante de esto es que, aunque somos miembros de K/DA y otras bandas como Pentakill o True Damage, somos capaces de relacionarnos tanto con League of Legends como con los fans de la música.

En cuanto al idioma, ¿cómo y por qué ha decidido trabajar en diferentes idiomas y qué otros horizontes buscará explorar pronto? ¿Qué tan relevantes son las mezclas culturales y los retornos que un producto puede tener entre sí para cubrir un mercado cada vez más global?

Nuestra audiencia es global y sus intereses son diversos; buscamos constantemente nuevas formas de conectarnos con lo que les importa. Los mundos que creamos son globales y, en ese sentido, nuestro objetivo es que la música que hacemos sea la misma. Como dije, para nosotros K/DA tiene un atractivo pop muy global, pero hemos explorado la posibilidad de mezclar idiomas y géneros antes, empujando los límites de lo que nos gustaría escuchar en el futuro y lo que esperamos que nuestra audiencia pueda disfrutar en el futuro. 

Publicidad

 Hablando de monetización y las escasas posibilidades que el streaming ofrece como sustento de un modelo de negocios para los proyectos de música, ¿crees que el gaming puede abrir más puertas de ser tomado en cuenta? ¿Por qué?

Las industrias del entretenimiento siempre han servido como una plataforma para los músicos y, en ese sentido, definitivamente vemos a la industria del gaming como otra posible plataforma para proyectos musicales novedosos de la misma manera que las películas o los programas de televisión funcionan con ese fin. El año pasado, pudimos lanzar una colección de 10 años de League of Legends Music en Spotify y otras plataformas de música. Nuestro objetivo es traspasar los límites tradicionales de la música con lo que se denomina "experiencias musicales".

Más allá del romanticismo artístico implícito en ella, ¿crees que la música es un fenómeno que podrá ser formulado y programado para entender algoritmos y generar más y mejor música en el futuro?

Una cosa que se debe tener en cuenta con el análisis de datos es que algunos datos pueden ser un indicador que puede no reflejar el día actual. Cuando pensamos por primera vez en K/DA, hubo algunos datos que indicaron que esto podría no funcionar tan bien a nivel mundial. Esto fue justo antes de la explosión global masiva del k-pop, y muchos de nosotros ya estábamos en sintonía y entusiasmados con este proyecto. También es interesante jugar en un espacio que no está realmente definido y que no se ha explorado por completo.

Publicidad

Prestamos atención a muchas métricas diferentes en torno al éxito de nuestras canciones. Pero incluso con todos los datos que tenemos, los usamos de una manera que nos ayuda a informarnos sobre las preferencias de los fans. La clave aquí es que nos "informa", no nos impulsa. También debe haber mucha pasión interna detrás de estos grandes proyectos musicales, ya que eso tendrá un impacto en la música, así como en otros creativos que producimos.

¿Cómo es trabajar sobre productos artísticos que forman parte de una marca comercial, con los intereses que esto implica?

Últimamente podemos ver a muchos artistas y músicos tener diferentes tipos de colaboraciones con videojuegos, por lo que es un momento muy emocionante. Para nosotros, no se trata solo de crear buena música, sino también de grandes experiencias. Y al asegurarse de que todo provenga desde la música como ente rector, significa que al final todo se va a tratar de la propia música/canción/sonidos más que de cualquier otra cosa. La integración de la música en este espacio está comenzando a parecer realmente fascinante y creo que la industria de la música y la industria de los videojuegos continúan aprendiendo cómo funcionan juntas y también están creciendo juntas.

Esa es una de las partes más complicadas de reinventar a los campeones y personajes de LoL como músicos virtuales de la actualidad, queremos que los valores centrales del campeón sigan estando fuertemente presentes, pero también necesitamos un poco de libertad creativa para empujar a su personaje en una dirección que resuene bien con nuestros fans. Cuando las personas que conocen bien a nuestros campeones y al universo LoL ven a Ahri de K/DA, deben seguir sintiendo que están viendo la versión “canon” de Ahri. Si los cambiamos demasiado, definitivamente se comenzará a percibir algo raro.

 ¿Cómo construyes universos paralelos que se nutran entre sí? En este caso, universos que funcionan entre música y videojuegos.

Hay algunas formas diferentes de ver cómo la música está contribuyendo a la IP de League of Legends. Primero, está el universo de Runeterra, que es el mundo canónico en el que se basa la IP de League of Legends. El equipo de música está involucrado en ayudar a dar vida a ese mundo a través de la música. Esto incluye crear canciones para los campeones, partituras y otras formas de música que ayuden a fomentar una conexión profunda con la IP de League of Legends.

Luego tenemos este universo alternativo (Universo Musical) donde hemos reimaginado a algunos de nuestros queridos campeones como estrellas del pop, DJs, bandas de metal, etc. Es una forma divertida para nosotros de realmente expresar nuestro amor por la música, y los músicos y los fans han expresado su interés en lo que hemos hecho. Así es cómo cobraron vida grandes proyectos como True Damage y K/DA.

Creo que la evolución ha sido bastante interesante a lo largo de los años. Hay muchas formas tradicionales en las que se ha realizado marketing en la música y los videojuegos. Pero más recientemente, ha habido una evolución digital con respecto a la música y el entretenimiento, y estamos comenzando a ver algunas formas interesantes que son un poco menos tradicionales en la forma de integrar música y videojuegos. Estamos en una fase de mucha exploración.