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Ediciones VICE

Half-Life es una crítica a la imparable rueda del capitalismo

Además de un videojuego, se trata de un excelente manifiesto interactivo sobre la demencia, el sufrimiento, la tristeza, la soledad y la desolación del hombre moderno.

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Half-Life puede parecer un first person shooter cualquiera, un simple videojuego de plataformas con una interesante trama inmersiva y —en su momento— una impactante propuesta audiovisual que utilizaba una versión modificada del motor gráfico de Quake II.

Es cierto que Half-Life era un videojuego cojonudo pero también es cierto que era un excelente manifiesto interactivo sobre la demencia, el sufrimiento, la tristeza, la soledad y la desolación del hombre moderno.

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Half-Life fue —y sigue siendo si te lo instalas de nuevo— un juego editado por la compañía Valve en 1998 que alteró para siempre la idea que teníamos de los clásicos first person shooter. En Half-Life los acontecimientos y la trama avanzaban mientras el jugador tiene el control del personaje protagonista.

No necesitaba apoyarse en secuencias de vídeo para contarte una historia; ahí todo sucedía en tiempo real, la historia se desplegaba alrededor del jugador y la inmersión era completa. Daba la sensación de estar en un mundo vivo en el que pasaban cosas y uno podía reaccionar ante ellas.

La enorme cantidad de trenes y vías que salían en en el juego reforzaban esa idea de un camino ya trazado del que no podemos desviarnos.

Contar con una trama elaborada e interesante —con sus subtramas y giros de guión— le sumaba muchos puntos a toda la experiencia. Todo esto hizo que Half-Life se convirtiera en un juego de culto, en un referente tanto para jugadores como para desarrolladores. Un punto de partida desde el cual se desarrollaría una nueva forma de entender y jugar a videojuegos.

Half-Life tenía su propio discurso; hablaba sobre la ilusión de la libertad. El nombre del protagonista —Gordon Freeman— no estaba escogido al azar y la enorme cantidad de trenes y vías que salían en en el juego reforzaban esa idea de un camino ya trazado del que no podemos desviarnos. El juego empezaba y terminaba sobre rieles, dentro de vehículos dirigidos por entidades ajenas al protagonista.

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Es más, la propia naturaleza del juego parecía ser como un tapiz en el que el jugador podía escoger varios caminos pero realmente todo lo que tenía que suceder terminaba sucediendo. El juego era absolutamente lineal e incluso había capítulos en los que, cínicamente, se emulaba a un clásico juego de plataformas en los que solamente se podía seguir hacia la derecha (hacia delante) y derrotar a los enemigos finales. Por mucho que se tratara de un enorme entorno 3D, la secuencia del juego era totalmente lineal. Ahí tenemos, por lo tanto, el engaño del libre albedrío.

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Tengo una especie de tradición. Bueno, no es exactamente una tradición pues estas se supone que se repiten y que uno es consciente de que van a seguir sucediéndose en el tiempo, al menos mientras uno vive.

Me gustaba tanto este juego que cada cierto tiempo decidía volverlo a pasar; cada vez aumentando el nivel de dificultad. Cuando superé el nivel máximo, decidí intentar completarlo sin perder nunca los 100 puntos de vida con los que empezaba el juego. Lo logré a base de muchísimos saves, loads y repetir mil acciones.

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Este juego era como mi hogar, un lugar conocido. Aquí explico la experiencia que me generaba uno de sus mods más conocidos, el Counter Strike. Recuerdo con especial cariño esa parte del Half-Life llamada "Tensión en la superficie" donde los jugadores éramos testigos de un paisaje abrumador, sublime; algo que navegaba entre el completo horror y la máxima belleza.

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Hace unos días, no sé por qué —¿aburrimiento, quizás? ¿nostalgia?—, decidí instalarme de nuevo este juego y pude rememorar sus paisajes bucólicos y el sonido de una MP5 impactando sobre la dura piel de un Vortigaunt.

La historia de Gordon Freeman es realmente la historia de un hombre agotado y alienado que recurre a la abstracción mental para sobrevivir a una dura jornada de trabajo.

No hizo falta demasiado tiempo de juego para darme cuenta de lo que yo siempre había percibido como la historia de un científico luchando para salir vivo de una amenaza extraterrestre —y de una especie de complot político interdimensional— tras un desafortunado incidente en el laboratorio de materiales anómalos del Centro de Investigación Black Mesa, se trataba realmente de una metáfora de la triste vida de un hombre occidental del siglo 21. En fin, una metáfora de nuestras miserables vidas.

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La historia de Gordon Freeman es realmente la historia de un hombre agotado y alienado que recurre a la abstracción mental para sobrevivir a una dura jornada de trabajo. Y no solo esto, es un hombre aplastado por la eterna competencia en esta sociedad, tanto a nivel económico como sexual. Un hombre triturado por los pensamientos sobre lo que —tristemente— es y lo que se supone que debería llegar a ser: un hombre productivo y reproductivo.

Gordon es un tipo normal un señor harto de su trabajo y decepcionado por la vida. Un esclavo del sistema —no es en vano que el logo del traje que lleva (lambda, "λ") recuerde a un hombre arrodillado, sumiso, rendido, roto—. El cabrón ya ha tirado la toalla en el juego de la vida, ya no puede más.

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Half-Life es la fantasía de un loco, el punto de vista de un ser desolado. El laberinto mental de un fracasado.

Va a trabajar en metro y de camino ya está odiando cada segundo de este nuevo día. El tipo llega tarde y encima hace una cagada monumental; el error no es importante. Podría tratarse de un mail inadecuado, yo qué sé, algo como que el tipo ha mandado a su jefe un correo que iba dirigido a su exesposa. El caso es que el tipo la caga y se pone triste y empieza a pensar —acertadamente— que su vida apesta y que no sirve para nafa (lo que pensamos todos un lunes por la mañana).

Es entonces cuando Freeman empieza a encerrarse en sí mismo y a elucubrar toda esta metaficción; magnifica la cagada hasta extremos inauditos —lo reinterpreta como que ha abierto involuntariamente un agujero interdimensional que da acceso a un mundo paralelo llamado Xen—. El caso es que se imagina toda esta mierda —dándose un papel protagonista, convirtiéndose en un héroe— para superar la jornada laboral y, en definitiva, para evitar pegarse un tiro en la sien. Half-Life es la fantasía de un loco, el punto de vista de un ser desolado. El laberinto mental de un fracasado.

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En su ficción personal, su objetivo principal es salir a la superficie, dejar de trabajar y librarse de este estado de semiesclavitud. Quiere ser libre. Incluso más que eso, ser libre y descubrir la verdad, no ésta farsa en la que se ha convertido su vida: generar dinero para no morir y ser aceptado por el sexo opuesto (o lo que sea).

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Cual caverna de Platón, Gordon Freeman quiere librarse de las mentiras y conocer el mundo real, palparlo con sus propias manos, no limitarse a vivir ficciones y mentiras proyectadas en una pared.

El mundo en el que vive Gordon Freeman está compuesto por dos grandes factores: el éxito profesional y el éxito sexual.

Durante su contienda tendrá que urdir sutiles estratagemas para engañar al sistema y escapar de sus intrincados pasillos pero también tendrá que superar la amenaza constante de la humillación.

El mundo en el que vive Gordon Freeman —y puede que el nuestro— está compuesto por dos grandes factores: el éxito profesional y el éxito sexual. Esto significa que no solamente tendrá que terminar con la competencia profesional sino que tendrá que lidiar con la incesante presencia de la sexualidad en la sociedad y en su propia cabeza; con todos los prejuicios y traumas latentes dentro de sí mismo.

No es en vano que el primer enemigo extraterrestre que vemos sea como una vagina con patas que se lanza hacia nuestro rostro para comerse nuestro cerebro y tomar el control. Algunos compañeros de Gordon han cedido y ahora son seres sexualizados poseídos por este fanatismo erótico y esta necesidad de aceptación, zombies que deambulan en el devenir de una sociedad podrida.

En este mundo de "machos", de tipos inteligentes, calientes y muy débiles que pelean por un poco de sexo y atención, todos son los perdedores, todos mueren.

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Freeman también tendrá que depender de sus compañeros científicos para resolver encrucijadas. Él, por sí solo, no tiene el suficiente conocimiento o los suficientes derechos como para seguir adelante. Esta humillación constante a nivel profesional, esta dependencia, es uno de los puntos más complejos de Half-Life. En este mundo de "machos", de tipos inteligentes, calientes y muy débiles que pelean por un poco de sexo y atención, todos son los perdedores, todos mueren.

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Los enemigos humanos son seres corpulentos, machos alfa contra los que no podemos hacer nada para tener éxito en esta campaña de la vida y encontrar éxito económico y sexual. Estos te atacan con su con su "mira mi enorme brazo y mira tu palito de hueso" y "estoy mejor entrenado que tú en esta gran batalla eterna de la reproducción".

Por otra parte, las criaturas extraterrestres provenientes de la dimensión Xen, son exageraciones de nuestras fantasías y traumas. Es la competencia y la desesperación llevada a extremos demenciales.

Esos bichos eyaculan más fuerte que nosotros, son criaturas musculadas que nos recuerdan que nosotros somos simplemente un tipo medio gordo con gafas precipitándose hacia la calvicie. Los xenianos emulan vaginas o tentáculos fálicos. Son criaturas que eyaculan veneno, poseen unos enormes testículos que expulsan pequeños espermatozoides asesinos o son unos monstruos cachas con una enorme pene con garras saliendo de su torso.

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La única forma de vida parecida a una mujer tiene aspecto de modelo extremadamente delgada, vestida como una dominatrix embutida en látex, un ser escurridizo y peligroso, venenoso.

Las mujeres fuera de este modelo típicamente patriarcal, aparecen tiradas muertas en el suelo, víctimas, como nosotros, de esta carnicería social. Esta idea de mujer no tiene cabida en esta selva pornográfica, es un modelo de mujer que no puede subsistir en este clima tan agresivo y competitivo; un mundo que nos han forzado a generar dentro de nuestras propias cabezas.

Es por esto que no me sorprende que la única representación clara de una mujer aparezca al inicio, en forma de holograma (ver imagen de más arriba). Esta mujer es como un fantasma en este mundo impostado que inunda nuestro cerebro.

La única solución es la locura. Una locura que, finalmente, transportará a Freeman hacia un nuevo estado de conciencia.

Cuando Freeman llega a la superficie ve que todo es lo mismo, el exterior no es la solución, toda la sociedad está envenenada por este sistema vil y aterrador. El espacio no soluciona nada, ni el tiempo tampoco. La salida está dentro de uno mismo. Este "dentro de uno mismo" es ni más ni menos que Xen, el origen del problema y, eventualmente, una primera solución a nuestros demonios internos.

Freeman accede a esta nueva realidad a través de un portal interdimensional, una metáfora de un ejercicio de introspección, quizás a través del espejo del baño de su oficina, entre llantos y golpes dramáticos contra la pared.

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Es ahí donde Freeman tendrá que comprender que no tiene que luchar contra lo que le rodea si no contra las ideas y prejuicios que tiene inculcados sobre lo que se supone que es vivir en esta sociedad.

Este mundo interior es el origen de nuestra enfermedad, de nuestros prejuicios, fobias y manías. Esta es la representación gráfico de El Problema. Un mundo sin sentido, regido por otras leyes de la física, donde las perversiones cobran una forma monstruosa.

Tiene todo el sentido del mundo que el gran enemigo final, el generador de toda esta mierda, sea parecido a un feto humano. Ya antes de nacer recorren por nuestras venas los defectos de esta sociedad. Heredero tras heredero esta sociedad del sufrimiento se extiende y se valida.

Después de toda esta fantasía, después de aceptar y superar los demonios internos, Freeman recibe un duro golpe de realidad. De repente aparece un extraño empresario —que ya habíamos visto a lo lejos en ) —que ya habíamos visto a lo lejos en otros capítulos de la trama— que le ofrece dos opciones: trabajo o muerte.

Alerta spoilers

Freeman no puede escapar de la eterna rueda del sistema; el cambio no existe. Como al principio del juego, Freeman se subirá a un vagón de tren que le guiará de nuevo hasta su lugar de trabajo, esta vez navegando a través de la inexpugnable sangría del inconsciente derrotado.

Pese a conocer la gran mentira de existir en esta sociedad, mañana todo seguirá siendo exactamente lo mismo. Viviendo una vida a medias, a medias entre lo que nos han dicho que deseemos y lo que realmente queremos.