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Intervista a Richard Garfield, il creatore di Magic

Se avete mai giocato a Magic: L’Adunanza, è altamente probabile che siate arrivati a un punto in cui ne eravate completamente ossessionati. Per me è stato così, perciò immaginerete cosa è successo quando ho intervistato Richard.

Illustrazione di Dave Dorman, Wizards of the Coast.

Se avete mai giocato a Magic: L’Adunanza, è altamente probabile che siate arrivati a un punto in cui ne eravate completamente ossessionati. A me, come a milioni di altri, è successo, tanto da goffo adolescente quanto, ultimamente, da ridicolo adulto. Ormai da più di 20 anni, Magic conserva il suo meritatissimo posto tra i più famosi e—secondo me—complessi giochi degli ultimi tempi.

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Il creatore di Magic è Richard Garfield, un game designer con un dottorato in calcolo combinatorio. Nonostante Magic rimanga il suo prodotto più noto, Garfield è l’autore di molti altri giochi di carte ed elettronici, inclusi RoboRally; Vampie; The Eternal Struggle; Spectromancer; e King of Tokyo. Al momento, con l'aiuto del campione di Jeopardy![il nostro RischiatuttoKen Jennings, Richard sta lavorando a un nuovo quiz che combina quesiti di cultura generale con una modalità di gioco parificata, in cui chiunque, e non solo i superpreparati, può vincere. Qualche giorno fa ho avuto la fortuna di poter parlare al telefono con Garfield di game design, competizione e strategie di poker.

VICE: Quali sono gli elementi base della creazione di un gioco?
Richard Garfield: Dicono che i giochi sono il risultato di due elementi principali. Uno è la meccanica, l’altro è il filo conduttore—l’artificio di gioco. Prendi Cluedo, che ha la sua atmosfera da mistero e crimine: potresti benissimo chiederti, lautore si è seduto e ha cercato di fare un gioco così, o c’è una meccanica deduttiva che in astratto ricorda gli scacchi, e solo in seguito decide di farne un bel gioco dal sapore misterioso? In molti giochi, in generale, funziona in entrambe le direzioni.

Nel caso di Magic, l'ispirazione è arrivata dalla meccanica. Mi interessava creare un gioco in cui si potessero costruire i propri mazzi, è stato questo il punto di partenza. Solo qualche mese dopo ho avuto l’idea di inserire i temi magici. Un altro gioco sempre di mia creazione, Pecking Order, mi è venuto in mente osservando dei volatili scontrarsi per il ramo da occupare. In pratica, nel gioco gli uccelli devono trovare una postazione, e le migliori sono occupate da quelli più in alto nella scala gerarchica. Ho osservato gli uccelli nella realtà e ho dato forma a un gioco di strategia.

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Solitamente, quello che mi ispira sono i sistemi interessanti, come l’evoluzione, l’economia e ovviamente la guerra. Se osservi i meccanismi di che ne stanno alla base nella vita reale, hai gli elementi naturali di un gioco.

Credo che la longevità di Magic sia dovuta anche al fatto chespesso la raccolta degli oggetti diventa una specie di ossessione.
Vero. Il gioco sfocia nella realtà. Mi riferisco al modo in cui ci si procurano le carte, e al modo in cui queste circolano tra le persone. È qualcosa di osservabile anche nei giochi online di oggi. Prima degli anni Novanta era abbastanza raro trovare un gioco del genere, al di fuori degli sport con scambi di giocatori. Non contava soltanto come giocavi a basket o a football, ma come manipolavi il tuo team, come sceglievi di usare i giocatori, e chi reclutavi. Nel caso di Magic, a guidarmi era soprattutto l'idea che se la gente avesse potuto accumulare le proprie carte, ci sarebbe stata un’enorme varietà di gioco. Era come progettare un gioco per un vasto pubblico e distribuire le carte a tutti piuttosto che creare un mucchio di piccoli giochi.

E il sistema continua a cambiare con ogni nuova espansione del gioco. Ogni edizione modifica completamente il panorama. Quanto sei bravo a presagire questi cambiamenti quando disegni una nuova serie di carte? 
All’inizio, Magic cambiava spesso in molti modi che non capivamo o non ci aspettavamo. La cosa mi piaceva molto. Sembrava che il gioco fosse talmente complicato da non poterlo predire, se non intervenendo attraverso carte superpotenti capaci di sconfiggere le altre. Ma l’idea generale è far sì che ci sia una grande varietà di mazzi con cui giocare. Non c’è modo di testare tutto, e così a volte il gioco va in direzioni che il creatore si aspetta, a volte no. Una delle cose che mi piacciono davvero dei giochi è che spesso, una volta progettati, le persone possono andare al di là di ciò che si prefiggeva il creatore. Se risolvi un cruciverba, il massimo che puoi fare corrisponde a ciò che intendeva colui che l’ha costruito. Ma se giochi a scacchi, puoi andare ben oltre. Il migliore giocatore di basket della storia non è la persona che ha inventato il basket.

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In un certo senso, il vero carattere del gioco inizia ad emergere quando scopri i campioni e il loro modo di giocare, diverso da quello di chiunque altro.
E uno degli aspetti più interessanti è quando hai una serie di campioni che ha fatto scuola nella strategia di gioco, e a un certo punto spuntano nuovi giocatori che vedono la cosa in maniera differente, usano altre strategie e riescono a superare la vecchia guardia. Come negli scacchi, arriva uno come Fisher e capovolge completamente il gioco.

Quando testi il prototipo per un nuovo gioco, quanta attenzione devi dedicare al bilanciamento di certi aspetti?
La risposta varia in base al pubblico. Quando Magic era appena uscito, mi premeva mantenerlo il più possibile flessibile. Sapevamo che con alcune carte potevi fare delle cose pazze, e conoscevamo i vari modi in cui interpretare il gioco, così come eravamo al corrente delle combinazioni che non avrebbero garantito un'esperienza altrettanto divertente, ma volevamo lasciare la massima flessibilità. È il fatto di giocare in gruppo a controllare la cosa. Se sto giocando con te, e tu giochi sempre con un mazzo poco interessante, sarai costretto a cambiare il mazzo, oppure io sarò costretto a fare di tutto per sconfiggerti.

Non ci interessava che ci fossero modalità scarsamente coinvolgenti, perché la gente si sarebbe divertita a scoprirle, e a fare regole proprie per controllarle. I giochi con cui sono cresciuto funzionavano con le regole della casa. Si sa, nessuno gioca a Monopoli secondo le regole scritte sulle istruzioni, e quando sei lì con degli altri giocatori devi delineare le regole a cui vuoi giocare. Ma la rete di gioco di Magic è molto più estesa di quella di Monopoli. Lo vedi in ogni partita giocata a livello agonistico.

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C’erano molte regole da formalizzare e controllare. Molte cose che avrei potuto tirare fuori nel ’93 non vanno più bene ora, perché non sarebbero adatte ai tornei.

Queste minuzie nelle regole hanno un alto potere di coinvolgimento emotivo. C'è chi diventa matto.
La passione si scatena intorno a ogni tipo di gioco che va oltre il passatempo, diventando un hobby o uno stile di vita. Come Magic, o Dungeons & Dragons, o World of Warcraft… o il modo in cui si praticano gli sport.

Ci sono dei giochi che ti hanno appassionato a questo livello, nella tua vita?
Non penso, no. Mi è sempre piaciuto giocare, ma ero piuttosto flessibile nella mia visione delle regole. Mi piace vedere chi interpreta il gioco in modi diversi e si mette alla prova con le regole per vedere cosa succede.

Quindi non ti definiresti una persona competitiva?
Sono competitivo nel senso che quando gioco cerco di vincere. Esistono diversi modi di classificare i giocatori, e a me piace dividerli in innovatori e affinatori.

Gli innovatori sono persone a cui piace mettersi davanti a un nuovo gioco e innovarne le regole. Un innovatore che si siede davanti agli scacchi potrebbe essere ispirato dall’idea di imparare tante strategie diverse, vedere cosa fa l’avversario. Ma ad un certo punto deve iniziare a studiare le aperture o, nel poker, le probabilità. Ciò richiede più lavoro e meno divertimento.

Un affinatore, dall’altra parte, punta a scegliere una via precostituita di concezione del gioco e perfezionarla, in modo da conoscere le esatte percentuali e ottenere un metodo stabile per giocare in maniera perfetta.

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Un vero campione potrebbe riuscire a fare entrambe le cose, o a unirle, ma io sono più dalla parte dell’innovatore, mi piace vedermela con le strategie. Quando le si deve iniziare a studiare, mi concentro su qualcos’altro o cambio le regole.

Parte del successo di Magic è che riesce a soddisfare entrambi, innovatori e affinatori. L’innovatore è contento perché le combinazioni di carte cambiano continuamente, è un flusso continuo. La seconda categoria può studiare le minuzie del gioco, scegliere cosa tenere nel mazzo, quando fare il mulligan.

Illustrazione di Kaja Foglio.

Hai una carta preferita tra quelle di Magic?
Una delle mie preferite è Shahrazad. In senso storico, ovviamente, Shahrazad era la narratrice delle Mille e una notte, ed era famosa per il suo intrecciare insieme storie, perché ogni notte in cui riusciva a intrattenere il sultano era un giorno di vita in più. E lo stesso succede con la carta: quando la giochi entri in un sotto-gioco di Magic, e chiunque vinca otterrà un vantaggio nel gioco principale. Mi piacciono carte come questa, che ti portano fuori dal gioco, in uno spazio nuovo.

Qual è la tua idea di gioco perfetto?
A 20 anni avrei detto il Go. Adesso dico il poker. È semplice, chiunque può giocarci, chiunque pùò vincere. Ovviamente ci vogliono delle competenze. È breve, puoi giocare una mano molto velocemente; puoi usarlo per riempire qualsiasi lasso di tempo. È anche molto flessibile. Quand’ero all'università abbiamo provato molti tipi di banco, e c’erano molti giochi disponibili; c’era un cambiamento costante. Il poker è più una piattaforma di gioco che un semplice gioco.

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Immagino tu sia il tipo di giocatore a cui piace bluffare.
In tutti i miei giochi ho cercato di mettere un po' di ciò che ci si aspettava da me e di fare qualcosa di un po’ diverso. Bluffo se penso di avere la reputazione di quello che non lo fa, e gioco in modo estremamente corretto se gli altri si aspettano che bluffi. Ma non è così strano. E lo noti quando gioco a Magic. Se qualcuno gioca uno dei due diversi mazzi, rosso/verde e blu/bianco, cercherò di giocare il mazzo nero. Voglio usare ciò che gli altri non usano, o trovare combinazioni che con gli altri non hanno funzionato. Traggo piacere dal pensare fuori dagli schemi. Ma la matematica e l’intuizione mi sono molto utili. Senza la comprensione delle probabilità, l’intuizione non aiuta.

Per sapere di più sul conto di Richard, vai su Threedonkeys.com

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