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Accoltellamenti ed esecuzioni a sangue freddo: dietro le quinte del videogioco più controverso del 2015

"Hatred" non è praticamente ancora uscito, ma è già riuscito a farsi odiare da tutti. Ho discusso della faccenda con Przemysław Szczepaniak, business developer di Destructive Creations.

Hatred

La Destructive Creators non è la prima casa produttrice di videogiochi ad aver capito che spesso farsi insultare è meglio che farsi ignorare, ma è sicuramente quella che si impegna di più nell'impresa. "Arrivare ovunque e farsi odiare da tutti!" si legge nel post che annuncia il lancio di Hatred, uno sparatutto nel quale un omaccione va in giro ad uccidere poliziotti e semplici cittadini.

Anche il sito ufficiale del gioco è volutamente provocatorio. Promette ai giocatori i "veri brividi" che a quanto pare si avvertono solo pugnalando qualcuno in faccia, e si butta a capofitto nella "guerra" dei videogiochi attaccando la "correttezza" delle altre case produttrici indipendenti. Se il piano era sollevare un bel polverone, allora è stato un vero successo. Durante le vacanze di Natale, dopo la reazione molto negativa della critica e alcune voci su una presunta affiliazione dei suoi sviluppatori all'estrema destra,Hatred è stato censurato sullo store digitale Steam Greenlight. Il giorno successivo, però, il gioco è ricomparso e ha superato senza problemi il processo di approvazione. Sembrava un'operazione perfettamente studiata per suscitare paura e disgusto.

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Ho discusso della faccenda con Przemysław Szczepaniak, business developer di Destructive Creations. (Ho dovuto fare qualche aggiustamento per rendere più comprensibile l'inglese di Szczepaniak, ma per amore della trasparenza qui si può leggere la trascrizione originale della nostra conversazione.)

Il trailer di Hatred

VICE: Ciao Przemyslaw. Avete sviluppato Hatred con l'obiettivo di farne un gioco controverso? Che impatto ha avuto questo aspetto sulla sua creazione?
Przemysław Szczepaniak: Volevamo fin dall'inizio che Hatred fosse il gioco che è ora. Sapevamo che la critica e parte del pubblico l'avrebbero trovato scioccante e sconvolgente, ma pensavamo ci fosse bisogno di qualcosa come Hatred, perché il mercato è saturo di giochi inutili e politicamente corretti. Pensavamo che un prodotto un po' più cupo non avrebbe fatto male a nessuno. Come hai potuto vedere, ultimamente molti giocatori hanno deciso di supportare il nostro progetto valutandolo positivamente su Steam Greenlight. Per cui pensiamo che ci sia un gran bisogno di giochi così, pensiamo di aver realizzato un buon prodotto.

Il protagonista del gioco ha una storia? Perché è così arrabbiato?
No, non abbiamo sviluppato una storia. È soltanto pazzo e odia il mondo. Come tutti gli psicopatici, vorrebbe solo vedere tutto il mondo bruciare.

Chi sono le vittime del protagonista diHatred? Come avete scelto su chi modellare i personaggi non giocabili (NPC)?
Abbiamo mescolato moltissimi vestiti, volti e capigliature, per rendere il tutto il più generico possibile. Nei personaggi non giocabili del gioco non c'è alcun riferimento a persone reali.

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Sul vostro sito parlate di videogiochi che "puntano a essere leggeri, colorati, politicamente corretti e vicini a una certa idea di arte." A quali giochi stavate pensando?
Non è difficile da capire, specialmente se si osserva la scena videoludica odierna.

Capisco che tu non voglia fare nomi, ma è difficile capire il senso di quest'affermazione senza avere presente qualche esempio. Puoi dirmi almeno che tipo di giochi ritenete troppo politicamente corretti? O quella frase si riferisce a qualsiasi tipo di giochi?
È riferito a tutti i giochi. Ma, ovviamente, ci sono anche dei titoli che rispettiamo. Eravamo stanchi di quei giochi in cui ogni azione del protagonista ha bisogno di una giustificazione, in cui tutto dev'essere spiegato. Fanno sentire stupido il giocatore.

Eravamo stanchi di quei giochi che ti tengono per mano, in cui giocare diventa così facile che alla fine viene a mancare tutto il divertimento. Voglio dire, la maggior parte dei giochi di oggi sono molto diversi da quelli di una volta. Una volta tutto il divertimento veniva dal giocare—dall'esplorare, dal riflettere, dall'andare per tentativi. Oggi la maggior parte dei giochi si basa praticamente solo sulla grafica, senza la dimensione di intrattenimento.

Quindi pensate che sia sbagliato che gli sviluppatori di videogiochi cerchino di creare delle opere d'arte?
Prima di tutto, penso che gli sviluppatori di videogiochi creino sempre dell'opere d'arte. I videogiochi sono un'ottima alternativa ai film, alla televisione e alla musica. Molti ti lasciano di stucco per quanto è bella la grafica, per quanto è coinvolgente la storia o per quanto è divertente giocarci.

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Pensi che gli altri sviluppatori di videogiochi si autocensurino per paura che i loro prodotti risultino controversi?
Non credo proprio. Insomma, guarda il nostro caso—dopo la pubblicazione del gioco, siamo stati attaccati e il gioco è stato eliminato da Steam… alla fine però è stato un successo. Se avessimo avuto paura di creare Hatred e ci fossimo autocensurati non so cosa ne sarebbe stato del progetto.

Spesso avete dichiarato che in Hatred il giocatore deve arrivare a chiedersi, "Cosa può portare un essere umano a fare una strage?" e che la vostra intenzione era di usare la grafica e la giocabilità per poter arrivare a questa domanda. Come pensate di esserci riusciti? Ci sono altri modi con cui tentate di far sorgere la stessa domanda, ad esempio nello sviluppo della storia del protagonista?
InHatred l'atmosfera è cupa. Giocandoci, si fa un'esperienza di gioco totalmente diversa da tutte le altre. È come entrare nella testa di uno psicopatico ed essere lui. Se sei una persona con una certa stabilità mentale, sarai in grado di riconoscere che i personaggi del gioco non sono veri e che il gioco non farà del male a te o a nessun altro. Giocarci diventerà una tua scelta e starà a te trovare un significato nel gioco.

Hatred non avrebbe funzionato lo stesso se fosse stato uno sparatutto in cui si uccidevano degli alieni o dei mostri? Perché le vittime dovevano proprio essere delle persone innocenti?
Dal punto di vista della giocabilità avremmo potuto anche usare degli alieni o degli zombi o qualsiasi altra cosa. Ma trovami un altro sparatutto in cui si spara a degli innocenti. Oggi nella maggior parte dei videogiochi del genere i nemici sono gli zombi e i mostri, e la gente è stufa. In più, il fatto di uccidere persone virtuali fa più impressione. E rende anche il gioco più interessante, perché gli zombi non scapperebbero al passaggio del protagonista.

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Quindi il gioco è interessante perché gli esseri umani si comportano in modo diverso dagli zombi quando qualcuno gli spara?
Sì. Il risultato è più interessante dei giochi del genere a cui siamo abituati. In più, questi personaggi non agiscono in modo prevedibile—sono in grado di sorprenderti. Uno zombi sarebbe in grado di sorprenderti? Io non credo, correrebbe soltanto verso di te ringhiando. Vi preoccupa il fatto che Hatred possa essere utilizzato per sostenere la tesi che i videogiochi violenti sono pericolosi?
No, non siamo preoccupati, perché non ci sono prove del fatto che i videogiochi rendano chi ci gioca violento. I videogiochi esistono solo da circa 30 anni. La televisione, i film, i libri tutti hanno mostrato un sacco di violenza, ben prima che esistessero i videogiochi, per cui non credo che, se usati in modo consapevole, i videogiochi possano far male a qualcuno. La violenza è sempre stata presente nella storia dell'umanità, e ha sempre avuto radici sociali, psicologiche, politiche o religiose. Non è mai stata dovuta ai videogiochi.

Il vostro direttore creativo ha detto che Hatred è più "sincero" di altri videogiochi del genere perché non finge di non essere basato sull'uccidere. Ma la vera differenza non sta forse nel fatto che il vostro gioco è basato sul massacrare degli innocenti, mentre gli altri videogiochi tentano almeno di scoraggiare tale comportamento? Anche in Assassin's Creed si possono uccidere i civili, ma se lo si fa si viene penalizzati.
Tutti i videogiochi di azione sono violenti. Non fa differenza se cercano di giustificare la violenza tramite la storia, perché in fin dei conti la base è sempre che si uccide qualcuno per raggiungere un obiettivo. E uccidere è sempre sbagliato. In Hatred mostriamo che uccidere è un atto terribile, senza giustificarlo in alcun modo—per questo è un gioco più sincero.

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Perché è stato eliminato da Steam? E perché è stato subito reso di nuovo disponibile?
E chi lo sa. Nel messaggio che abbiamo ricevuto si diceva una cosa tipo, "Perché sì." A quanto pare poi Gabe Newell ha ricordato a tutti che cos'è davvero Steam—una piattaforma per creare contenuti, per sviluppatori e clienti. Il che significava che non accettava la decisione della Valve [la società proprietaria di Steam]. Hatred, come ogni altro gioco, ha diritto di esistere: sta ai giocatori decidere se comprarlo o meno.

Considerate una vittoria essere stati riammessi su Steam?
Sì, ma non è solo una vittoria della creatività e della libertà di espressione; è anche una grande vittoria dei nostri fan e di chi ci sostiene. Come puoi vedere dal numero di voti positivi che abbiamo ricevuto, i giocatori vogliono giochi come Hatred, e l'hanno dimostrato facendo sì che tornasse su Steam.

Cosa avreste fatto se la Valve si fosse rifiutata di riammettervi su Steam?
Sarebbe stato più difficile, ma avevamo un piano di riserva. Avremmo distribuito il gioco tramite altri canali, avremmo trovato altri accordi, insomma non sarebbe stata la fine del mondo.

I vostri rapporti con Epic Games sono cambiati dopo che vi hanno chiesto di rimuovere il logo del loro software Unreal Engine dal trailer di Hatred?
Avevamo comprato il loro software, proprio come hanno fatto molti altri sviluppatori. Ci hanno solo chiesto—in modo molto educato—di rimuovere il logo dal trailer. Non è successo nient'altro. Li rispettiamo molto, perché in questo caso si sono comportati come persone normali e non come una grande azienda.

C'è qualcosa che volevate inserire in Hatred e che avete lasciato fuori perché altrimenti il gioco sarebbe stato troppo offensivo?
Non abbiamo lasciato fuori nulla, il gioco è stato progettato e realizzato tale e quale a com'è nei trailer e nelle descrizioni. Nessun compromesso.

Ora che la violenza del trailer ha attirato così tanto l'attenzione, renderete il gioco ancora più violento?
Non credo. Come ho detto, non abbiamo intenzione di cambiare il gioco. Che poi, non è così violento come si pensa. Ci sono giochi molto più violenti, specialmente tra quelli mainstream.

Segui Edwin Evans-Thirlwell su Twitter: @dirigiblebill