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Silent Hill 2 è il videogioco che mi ha fatto odiare me stesso

Silent Hill 2 è uno dei videogiochi più emozionalmente potenti della storia. Il giocatore si ritrova circondato dalle sue più recondite paure divenute realtà, per poi scoprire di essere stato fregato.

Silent Hill 2, in caso non fosse abbastanza ovvio.

Un tempo Silent Hill era una trappola per turisti. Ora è l'inferno. Se ti ritrovi lì, a camminare in strade nebbiose, probabilmente hai fatto qualcosa di orribile. È il luogo dove i peccatori vengono attirati per essere giudicati da antichi demoni pagani che si celano dietro ogni angolo. Il tuo viaggio verrà modellato dalle tue ansie, paure e colpe.

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La presenza maligna affonda le sue radici nel recesso più tenebroso del tuo subconscio, di cui porta in vita le immagini peggiori. Quello che vedi tu, gli altri non possono vederlo, perché è un incubo creato su misura, apposta per te. È la città infernale per eccellenza, e fa da scenario a uno dei videogiochi più emozionalmente potenti della storia.

Silent Hill 2 è uscito nel 2001 per Xbox e Playstation 2, ed è di gran lunga il migliore nel suo genere. È un survival horror, ma non è come Resident Evil. Se la famosa serie di Capcom è fondamentalmente un B-movie sugli zombie, Silent Hill 2 è caratterizzato da un'atmosfera veramente disturbante, un fattore psicologico destabilizzante, e un connubio tra quotidianità e orrore ispirato a David Lynch.

Tu sei James Sunderland, un vedovo che riceve una lettera da qualcuno che sostiene di essere sua moglie morta, Mary. "Sono qui sola," dice la lettera. "Nel nostro posto speciale, ti aspetto." Questo "posto speciale" è, in realtà, Silent Hill, e James ci va, da solo. Sa che non può essere sua moglie a scrivere, ma ci va lo stesso. Qualcosa lo sta trascinando là.

Una volta lì, ci si ritrova in una città soffocata da una densa nebbia. Il posto è abbandonato, ma ovunque permangono tracce di vita. Una macchina col motore acceso staziona da un benzinaio. Nelle vetrine dei negozi cartelli sponsorizzano saldi ed eventi in programma nella città. Presto, tutto si fa ancora più strano. Voragini interrompono tutte le strade. Strani messaggi criptici sono scarabocchiati sui muri.

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Ogni tanto, si sente la sirena di un allarme antiaereo. È il segnale che stai per finire nell'"Altromondo"—un'inquietante realtà parallela divenuta uno dei marchi di fabbrica della serie. Un'oscurità soffocante prende il posto della nebbia. Il martellante suono di macchinari industriali in funzione permea l'aria. I muri sono fatti di metallo arrugginito.

Come se non bastasse, per tutto il gioco, Sunderland dovrà confrontarsi con una serie di mostri inquietanti. Sacchi di carne dalle gambe nervose che si contorcono e barcollano in giro; infermiere con la testa fasciata; contorti esseri simili a ragni, con braccia e gambe di manichini. È la banda di antagonisti più strana e raccapricciante che abbia mai visto uscire dall'immaginazione di un video game artist.

C'è qualcuno che segue il protagonista: i fan lo hanno chiamato Pyramid Head, ma nel gioco non viene mai detto il suo nome. Questa creatura, la cui testa è un grosso triangolo di metallo (da qui il nome), è l'ombra di Sunderland, e a volte cerca di ucciderlo. È onnipresente, impossibile da uccidere, e terrorizzante. Non dimenticherò mai la prima volta che l'ho visto: stava in piedi, fermo, e mi fissava. Quel momento è stato una rivelazione. Non ero una minaccia per lui, ma lui era interessato a me.

La ricerca di Mary—o di chiunque abbia scritto la lettera—porta Sunderland in un ospedale, un condominio, un bowling, e una vecchia prigione risalente alla guerra civile americana. Mano a mano apprendo la storia della città tramite documenti e giornali sparsi in giro. Intanto compaiono altri personaggi, tra cui Maria, una donna misteriosa e provocante, che assomiglia alla moglie morta. Più la storia va avanti e più scopro sul matrimonio tra James e sua moglie, meno mi sento a mio agio. Qualcosa non va.

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Sunderland arriva finalmente al "posto speciale"—un hotel sulle rive di un lago dalle acque scure. Lo stesso dove erano stati lui e la moglie quando avevano visitato Silent Hill insieme, prima che lei morisse. Dopo aver lottato contro altre creature inquietanti, trovo la nostra vecchia camera. Entro, ed è allora che Silent Hill 2 mi colpisce dritto allo stomaco con un potente pugno emozionale che mi lascia senza fiato.

Alla televisione passa una registrazione su VHS distorta, James si siede e la guarda ammutolito. Sullo schermo si vede lui nella stanza d'ospedale della moglie morente, che la soffoca con un cuscino. Per tutto il tempo, sono stato in controllo di un assassino. Vado a leggere la lettera, ma non c'è scritto niente. Non c'è mai stata nessuna lettera; Sunderland è stato attirato in città, dalla città, per affrontare il giudizio infernale. È un altro peccatore giunto lì per avere la sua sentenza.

È un trucco da poco, ma ha il suo effetto. Mi hanno fatto empatizzare con Sunderland, mi hanno fatto pensare che questa fosse la tragica storia di un marito devoto in cerca del fantasma dell'amata moglie morta. Pensavo fosse lui la vittima, la preda dei mostri cattivi. Ma è tutto nella sua testa, e quelle creature deformi non sono altro che le sue stesse creazioni malate. È la personificazione del narratore inaffidabile, e mi ha fregato. Bel lavoro.

Il Team Silent, ispirandosi, tra le altre cose, ai quadri di Francis Bacon, ha disegnato queste creature per riflettere la mente angosciata di Sunderland. Quei mostri sono la rappresentazione dei pazienti d'ospedale in agonia. I manichini sono la rappresentazione della sua frustazione.

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Quel che è ancora più inquietante è che ogni creatura è stata creata per veicolare un'immagine sottesa di sessualità, con lunghe gambe femminili e scollature profonde. Nella mente di James stava ribollendo un calderone oscuro, e ora il contenuto è debordato per investire il mondo che lo circonda. I cattivi dei videogiochi hanno fatto molta strada da quando erano solo dei funghi antropomorfi.

E quel predatore dalla testa a piramide? Nessuno lo sa con certezza, a parte il Team Silent ovviamente, ma un mito diffuso vuole che sia un esecutore oltremondano, e rappresenti il desiderio latente di Sunderland di essere punito per avere ucciso Mary. O forse è solo un tizio con una piramide in testa. Chi se ne frega comunque, perché la sua costante, incombente presenza lo rende un antagonista potente. È un peccato che Konami abbia dovuto spremere così tanto il personaggio (ha anche fatto un'apparizione in un gioco di kart).

È tutto piuttosto macabro, ma è questo che rende Silent Hill 2 così speciale, e soprattutto qualcosa di più di un survival horror. Tutto, dai mostri, alla città, è progettato per dare forza alla trama. Dato che questo episodio è così finemente congegnato, è triste che con gli ultimi titoli Silent Hill abbia preso una deriva orrenda.

A 14 anni dall'uscita, pochi sceneggiatori di videogame hanno raggiunto una simile intelligenza narrativa e un simile valore artistico nello sviluppo di una storia. E ora che il Team Silent non c'è più—il gruppo di sviluppatori è stato sciolto da Konami nel 2004—è improbabile che riuscirò a vivere un'altra esperienza simile. Gli sviluppatori occidentali che hanno disegnato gli episodi successivi della serie non sono male, ma sono andati sul sicuro, eliminando quanto c'era di provocatorio o sovversivo. Non sono male, ma non sono Silent Hill.

Silent Hill 2 è rimasto nei miei pensieri per molto tempo dopo averlo finito, e si infilava nei miei sogni a occhi aperti. Quando ho scoperto chi era veramente Sunderland ho provato sentimenti contrastanti. Ha fatto una cosa orribile? Sì. È un mostro? Probabilmente. Ma allo stesso tempo devo mantenerlo in vita fino alla fine. Devo proteggerlo dai demoni. È un gioco che mi si è infilato sotto la pelle, mi ha fatto pensare, e mi ha fatto provare qualcosa. I controlli sono un po' goffi, e le voci sono tremende, ma questo non fa che contribuire al suo fascino unico. Non verrà mai prodotto un altro gioco del genere.

Ma c'è ancora speranza per la serie. A capo del progetto per il prossimo capitolo della saga, Silent Hills, c'è il creatore di Metal Gear Hideo Kojima, uno sviluppatore che ha fatto carriera sovvertendo le aspettative e giocando con le nostre testoline. Non si poteva chiedere di meglio. Ad affiancarlo c'è il regista Guillermo del Toro, e il videogioco uscirà probabilmente il prossimo anno. Potrebbe essere proprio Silent Hills a riportare la serie agli antichi fasti.

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