FYI.

This story is over 5 years old.

Tech

De science in de scifigame ‘Prey’ is minder fiction dan je denkt

Alle horror die je tegenkomt in Prey is gebaseerd op actuele wetenschap.
Foto door Prey
Foto door Prey

Op het eerste gezicht is Prey een game als alle andere. Ergens op een ruimteschip schiet je aliens overhoop met futuristische wapens, terwijl je met allerlei upgrades van je virtuele lichaam langzaam maar zeker uitgroeit tot een onverslaanbare badass. Maar Prey is gemaakt door Arkane Studios, dat je kent van de Dishonored-serie, en van de grondige research die het steekt in iedere game die het maakt. Wat blijkt: veel van alle horror die je tegenkomt in Prey is gebaseerd op actuele wetenschap.

Advertentie

Direct in het begin confronteert Prey zijn spelers met een gigantische plottwist. De realiteit van Morgan Yu blijkt nep: zijn/haar appartement is een testlab, de dagelijkse helikoptervlucht naar het werk is een simulatie, en door een mislukt experiment is het geheugen van de hoofdpersoon een gatenkaas. Het leven van Yu ontpopt zich als een futuristische nachtmerrievariant op Groundhog Day, waarbij de groundhogs zijn vervangen door aliens die in alledaagse voorwerpen veranderen. Zo opgeschreven leest Prey als elk sciencefictionverhaal ooit. Maar achter alle fiction zit echte wetenschap, zo blijkt wanneer ik bel met Ricardo Bare. Bare, lead designer van de game, vertelt me dat hij constant vragen krijgt welke films en boeken als inspiratie dienden voor Prey. De waarheid is dat het team van Arkane Studios zich vooral liet inspireren door bestaand wetenschappelijk onderzoek, met name neurowetenschap. "Ben je bekend met optogenetics?", vraagt Bare. "Mensen brengen alle neuroverbindingen in het dierenbrein in kaart, en proberen dat nu ook bij mensen. In optogenetics zijn wetenschappers nu zo ver dat ze het DNA van muizen aan kunnen passen, zodat hun brein reageert op licht." Dat betekent in de praktijk dat we met een laser het brein, en daarmee het gedrag van een muis kunnen veranderen. Met een druk op de knop kunnen wetenschappers inmiddels schattige muisjes in agressieve roofdieren veranderen, zo werd eerder dit jaar bekend. Prey vertaalt dat concept naar de zogenaamde Neuromods.

Advertentie

Dit horrorgereedschap vind je her en der rondslingeren in de Talos-1, het ruimteschip waar de game zich afspeelt. Hoe het werkt: uit het kleine apparaatje schieten twee naalden, die je rechtstreeks in je oog steekt. Elke Neuromod fuckt met de neuroverbindingen in je brein, waardoor je in The Matrix-stijl nieuwe vaardigheden aanleert. Voor je het weet kun je telekinese, leer je een nieuwe taal, of kun je – net als de aliens waartegen je het opneemt – veranderen in van alles en nog wat. In een koffiemok bijvoorbeeld, of een nietsvermoedende bureaustoel. Die zogenaamde mimic-vaardigheid roept filosofische vragen op over de scheiding tussen lichaam en bewustzijn. Want wat is het zelf wanneer je bewustzijn geplant kan worden in een balpen? Wat maakt je een mens? En wat is persoonlijkheid wanneer die persoonlijkheid gekopieerd kan worden naar een AI-kopie van jezelf, zoals vroeg in de game al gebeurt?

Die eerste vraag werd recent al in gamevorm gegoten met Everything. Bare kent de game, heeft 'm niet gespeeld, maar bekent dat hij en zijn team van science-freaks zich voor Prey flink hebben ingelezen in onderzoek over bewustzijn en de ontwikkeling van persoonlijkheid. Het resultaat is een verhaal waarin je als speler steeds meer begint te twijfelen aan wat echt is – en een blockbuster-game die je aan het denken zet over wat jou tot mens maakt. "Dat thema gaat door de hele game. Het zit in de setting en in de personages. De waarheid bevindt zich onder het oppervlak."

"Toch startte het mimic-concept puur als game-idee", vervolgt Bare. "Sterker nog, eigenlijk is het gejat van het mimic-monster uit Dungeons & Dragons." Wat Arkane Studios wilde, was een buitenaardse vijand met een eigen wil, oftewel "een ongescripte kunstmatige intelligentie die weet hoe het moet veranderen in elk object in de game." Zoals echte scifihorror betaamt was het de bedoeling dat de maker de controle over zijn creatie zou verliezen: "Wij, als ontwikkelaars, hebben geen idee hoe die AI zich gaat gedragen in de game."

Prey is daarom voor iedereen anders. Vijanden hebben een eigen wil, maar spelers ook. Met de Neuromods kan iedere Morgan Yu zich ontwikkelen als ander persoon. Tevens zijn alle levels zo ingericht dat er niet één route of oplossing is. Iedereen moet het zelf maar uitzoeken. Prey leent zich daarom als sociaal experiment, merk ik op. De game laat spelers los in een soort zandbak zonder enige instructies – wat genoeg data op kan leveren voor een studie naar menselijk gedrag. "Interessant", reageert Bare. "Ik zou willen dat we cijfers verzamelden over beslissingen die spelers maken. Hoeveel mensen vermoordden dit personage en hoeveel lieten hem leven? Ik had het graag geweten. MMO's [grote online games zoals World of Warcraft –red.] doen dit al langer."

Het is een grappige paradox. Voor een game die zo begaan is met mind control geeft het spelers verrassend veel vrijheid. Zonder enige uitleg en zonder pardon gooit het je in het diepe, om zelf maar een uitweg te zoeken uit de nachtmerrie. En zoals bij veel sciencefiction, is die nachtmerrie realistischer dan je denkt.

Prey is nu beschikbaar voor pc, PlayStation 4 en Xbox On