FYI.

This story is over 5 years old.

Tech

DOOM is een ultragewelddadige tijdreis naar gamedesign anno 1993

DOOM is DOM, op de beste manier mogelijk.
Sander van Dalsum
Amsterdam, NL

In DOOM knal je al in de eerste minuut enkele demonenhoofden in tientallen stukken en vliegen de afgerukte ledematen van het satanische uitschot je om de oren. Een paar uur later doe je nog altijd hetzelfde. Je wordt er beter in, je krijgt er nog meer plezier in. De nieuwe game van de legendarische studio id Software windt er dan ook geen doekjes om: je bent hier om te schieten en niet om na te denken. Er is weinig veranderd sinds de ontwikkelaar het gelijknamige origineel in 1993 uitbracht, en juist dat maakt deze reboot zo fantastisch.

Advertentie

Het is een pretentieloze simpliciteit die mainstreamgames vandaag de dag nog weleens missen. Het genre van de first person shooter is verzadigd met jaarlijkse titels als Call of Duty en Battlefield, waarin je wordt gedwongen om je avatar van zoveel mogelijk onnodige aanpassingen te voorzien en waarin de ontwikkelaar zichzelf veel te serieus neemt met slecht geschreven verhalen. DOOM is niets van dat. Terwijl masculiene metal-riffs in hoog tempo voorbij beuken, moord je zo bruut en snel mogelijk hordes aan helwezens uit en stuit je op oude relikwieën uit gamedesign, zoals het verzamelen van gekleurde keycards. Gaandeweg vang je wel ergens op waarom je dit allemaal doet, maar eigenlijk maakt het niet zoveel uit.

Een gebrek aan pretentieloze bigbudget-games is de oorzaak van dit verlangen naar de basis. Elke game moet tegenwoordig een boodschap hebben, zelfs als dat van de doelgroep helemaal niet verwacht wordt. Waar je in Call of Duty: Advanced Warfare op de X-knop moet drukken om op een begrafenis je medeleven te tonen, druk je in DOOM met hetzelfde gemak de kop van een vijand tot pulp. De game eist geen emotionele belangstelling van je – de ontwikkelaars van id Software willen dat je jezelf overgeeft aan een gedachteloze routine waar vaardigheden over vertedering heen walsen, zoals je vroeger ook enkel bezig was met het verbeteren van highscores.

Maar was vroeger dan alles zoveel beter? Moeten we na meer dan twintig jaar industrieontwikkeling weer terugkeren en alle moderne games achter ons moeten laten? Nee, want als games als dit aan de lopende band zouden uitkomen, zou het net zo snel vervelen als alle andere shooters. Voor id Software is het herrijzen van DOOM ondanks de veilige, vertrouwde formule een groot risico. Tegenwoordig heeft nostalgie in media vaak een negatieve uitwerking – kijk naar het wanstaltige tiende seizoen van The X-Files, wat ook niets veranderd is sinds 1993. Als DOOM één ding bewijst, is dat het pretentieloze idee achter deze game decennia later nog steeds staat als een huis.

Advertentie

De game zou zichzelf ook niet zijn als het meeging met de tijd. We leven in een periode waarin games steeds vaker maatschappijkritische noten met zich meedragen, wat een geweldige ontwikkeling is. Games laten ons nadenken over de gevolgen van de dood, ze hebben steeds vaker krachtige vrouwelijke hoofdrolspelers, en abstracte indiegames vinden een groter publiek. Er is niets erg aan om af en toe wat lowbrow met highbrow te vermengen, en schaamteloos honderden liters bloed te verspillen en de ogen van je vijanden op beestachtige wijze uit te drukken.

We zijn als maatschappij lang niet meer zo gechoqueerd door ultragewelddadig entertainment als dit, in tegenstelling tot de ontvangst van DOOM in 1993. Christelijke organisaties zagen er het werk van de duivel in. Vooral de combinatie met virtual reality was doodeng, want dit zou een opstapje zijn naar het vermoorden van levensechte mensen. Een argument dat jaren later nog steeds gebruikt werd hiervoor, was het feit dat een van de daders van de Columbine High School-schietpartij een fanatieke DOOM-speler was die ook zelf levels maakte, die je nog steeds kan downloaden. In werkelijkheid was de game wel degelijk een rebellerende middelvinger naar de maatschappij en gamesindustrie, maar nergens het psychopatenvoer dat mensen beweren. Hersenloos vermaak is in dit geval een sierende omschrijving voor een game.

De antichristusthema's en helse esthetiek zijn nog steeds wat DOOM decennia later DOOM maken. Gloeiende pentagrammen, opgehangen vleeszakken en de poorten naar de vurige onderwereld zijn vaste meubelstukken, ditmaal voorzien van de grafische pracht uit deze tijd. Maar waar de visuele identiteit van de game nu vooral aan doet denken, zijn de sciencefictionhorror-invloeden die de flyers van hardstyle-feestjes vaak hebben. Of beter nog, het is de speelbare manifestatie van de covers van de Thunderdome-compilaties uit de midden jaren negentig. Net als de game is dit muziek waarop vooral gehakt moet worden en weinig bij moet worden nagedacht.

Als volwassene kijk ik terug naar de originele DOOM als de game die mij aan het genre introduceerde, toen ik nog Thunderdome luisterde terwijl ik mijn stripboeken las. De reboot is nergens de culturele shock die ik destijds meemaakte, en het is ook niet de nostalgie die het zo mooi maakt. DOOM is het antwoord op ons verlangen naar simpliciteit in games, als we even geen ethische beslissingen willen maken of onze militaire fantasieën willen naleven. DOOM is DOM, op de beste manier mogelijk.

DOOM is nu uit voor de pc, PlayStation 4 en Xbox One.