FYI.

This story is over 5 years old.

gry

Dlaczego gry dążą do zniszczenia świata?

Postapokalipsa w grach cieszy się olbrzymią popularnością. Dlaczego? Zapytaliśmy twórców nadchodzących niezależnych tytułów.

Screen z „Fallouta 3"

Jakoś w połowie przechodzenia From Dust, „symulatora boga" z 2011 roku, natrafiasz na planszę z pozoru stanowiącą wielką pustynię. W grze chodzi o to, by pomagać swoim wyznawcom w przeżyciu i ochraniać ich przed katastrofami naturalnymi (np. wulkanami), a przy okazji kierować ich do ołtarzy, które zwiększają twoją moc. Po kilku bezsensownych próbach przejścia przez pustkowie, postanawiasz sprawić, by dało się w nim przetrwać: zbierasz piasek w swoją boską dłoń, żłobisz koryta rzek i wyrywasz z ziemi gęste, zabójcze ciernie. I wtedy wszystko zaczyna się chrzanić. „Pustynia" okazuje się być jedynie cienką membraną skrywającą podziemny ocean – ocean, który zaczyna wypływać na powierzchnię z chwilą, gdy naruszasz jego powłokę. Za moment twoja osada (wraz z jej przerażonymi mieszkańcami) będzie stała na gwałtownie kurczącej się wysepce.

Reklama

Ten przykład porusza mnie na kilka sposobów. Z jednej strony pokazuje, że twórcy gier to potworne, zdradzieckie kutachy, i należy ich trzymać miliardy lat świetlnych od decyzji dotyczących losów naszej cywilizacji (stąd moje przerażenie, gdy ministrem finansów Grecji zosał Yanis Varoufakis, były ekonomista w Valve – firmie odpowiedzialnej za gry, gdzie myślące komputery przeprowadzają na ludziach zabójcze eksperymenty kwantowe). Z drugiej strony uświadamia on, w jaki sposób deweloperzy starają się ożywić postapokaliptyczne światy: środowisko pełne niedostatku charakteryzuje się zawsze olbrzymim potencjałem, czekającym tylko, by wystrzelić na powierzchnię pod dotykiem gracza.

Dobrze widać to w „Sheletered" [Schronieni], nadchodzącej grze survivalowej 2D, autorstwa raczkującego studia Unicube operującego w wietrznej otchłani zwanej północną Anglią. Rozmawiałem z jego pracownikami – Sonnym Meekiem i Deanem Fosterem – podczas londyńskiego expo EGX Rezzed, które odbywało się w kwietniu.

Świat gry przypomina film „Mad Max": zrujnowane wieżowce, chmury zabójczego radioaktywnego opadu. Jednak podziemny bunkier, w którym spędzamy większość czasu gry, to kopalnia możliwości. Tyle tu do zrobienia, że trudno to wszystko ogarnąć: filtry powietrza, muszą być czyszczone, by uniknąć skażenia; mrowie statystyk postaci – niektóre związane z fizjologią, inne z psychiką – wpływa na ich zachowanie; jest jeszcze rozbudowa pomieszczeń, kopanie tuneli, spotkania z obcymi (najlepiej, jeśli zakończone bez rozlewu krwi)…

Reklama

Zwiastun „Sheltered"

Gra czerpie garściami z „Fallouta", na którego żyznej, napromieniowanej glebie wyrósł podgatunek zmutowanych RPG-ów. Trudno wyobrazić sobie scenografię bardziej ponurą, niż ta z „Fallouta" – pourywanymi drogami, osmolone samotne ściany – ale równie trudno o żywszą mechanikę gry: moralność, reputację, stan zdrowia, handel, aż po sposób, w jaki rozwiązano mierzenie z pistoletu i pociąganie za spust. W najnowszej odsłonie, „Fallout: New Vegas", zawiera tryb Hardcore, który zawiera realistyczny model głodu i pragnienia, zmuszając cię do picia z muszli klozetowych i walk z gangsterami, by zdobyć parę batonów. Jednak falloutowa nędza to bogata, wciągająca nędza. Walka o byt jest się tutaj ciekawa, a nie męcząca. „Sheltered" zdaje się iść tym tropem.

Podobnie jak w „Falloucie", wiele z najlepiej zaprojektowanych i interaktywnych światów gier to te, gdzie świat posłano w diabły. Spójrzmy na wysyp symulatorów dziczy w serwisie Steam Early Access, opustoszałe fortece z „Dark Souls" i „Bloodborne", albo nawet rozległy ekosystem multiplayerowej strzelanki „Evolve", gdzie potężne drapieżniki dążą do przejęcia upadającej planety. Uwielbiam większość z powyższych gier – jednak co mówi o nas (graczach, deweloperach, krytykach) fakt, że tak bardzo intrygują nas środowiska niemal pozbawione ludzkiej aktywności? Czy nie jest trochę, cóż, niezdrowe? I czy nie obrazuje to naszego cynicznego samozadowolenia, kiedy w pewnych w częściach świata posiadanie dachu nad głową to nieosiągalny luksus – a co dopiero możliwość przeznaczenia czasu i środków, by pograć w grę taką jak „Fallout"?

Reklama

Można odpowiedzieć, że postapokaliptyczne scenariusze nie powinny być brane dosłownie. Często służą one myślowym eskperymentom – stojąc na uboczu pojemnych kategorii science fiction i fantasy, w których to wizje funkcjonowania społeczeństwa poddawane są zazwyczaj ciężkim próbom. W przypadku „Sheltered", takiej próbie poddawana jest koncepcja rodziny.

Screen z „Sheltered"

„Zdaliśmy sobie sprawę, że takie gry opowiadają zawsze o jednej osobie, samotnym podróżniku" – zawuaża Meek. „Nigdy nie dotyczą rodziny jako jednostki społecznej. Pomyśleliśmy, że byłoby to ciekawe przeżycie". Zainspirował ich klasyczny odcinek „The Twilight Zone" zatytułowany „The Shelter" [Schronienie], w którym to w obliczu zagrożenia zazwyczaj przyjazną podmiejską wspólnotę ogarnia wojna domowa. Rodzina Stocktonów kryje się we własnoręcznie zbudowanym schronie atomowym, jednak sąsiedzi szybko rozpoczynają oblężenie. „Społeczność jest rozerwana na strzępy. Wszystkie stosunki między jej członkami ulegają rozkładowi – ale okazuje się, że alarm powietrzny był fałszywy. Po tym, co przeżyli, wszyscy muszą wrócić do normalnego życia."

W „Sheltered" sprawy mogą pójść źle na wiele sposobów. Istnieją zagrożenia z zewnątrz, np. z początku miłym uchodźcom mogą pęknąć nerwy, skłaniając ich do porwania któregoś z mieszkańców jako zakładnika. Jednak znacznie ciekawszę są spięcia między członkami rodziny. Jedni mogą się posprzeczać i odmawiać wspólnej pracy. Ktoś inny, po kolejnym otarciu się o śmierć, może popaść w katatonię, stając się obciążeniem dla reszty grupy. Jako gracz, będziesz decydować na czyich barkach najsilniej spocznie ciężar przertrwania: przypomina to prastary motyw postapokaliptycznego kina – czy przetrwać mają najsilniejsi, kosztem tych w potrzebie oraz, w szczególności, dzieci? Czy powinieneś posłać wyszkolonego, wartościowego dorosłego na poszukiwanie wody w odległej lokalizacji, narażając go lub ją na pułapki powierzchni, a może dla bezpieczeństwa wysłać któreś z dzieciaków?

Reklama

Screen z „The Flame in the Flood"

Postapokalipsa jest tutaj czymś więcej, niż dziwnie płodną fantazją o podglądaniu: to okazja, aby przeszacować kulturowe instytucje, których obecność uznajemy za pewnik. Skupienie na kataklizmie lub ponurej walce o surowce może nam przesłonić możliwość głębszego zastosowania postapokalitycznej struktury jako modelu odniesienia dla kwestii społecznych. Zapewne dlatego The Molasses Flood – „grupa wzorowych ucikenierów" z tak firm szacownych jak Irrational czy Bungie – umniejsza postapokaliptyczny charakter swojej nadchodzącej gry „The Flame in the Flood" [Płomień w potopie], skupiając się raczej na tym, co podróż głównego bohatera wzdłuż rwącej rzeki mówi o naszej praktyce zachowywania rzeczy dla potomności.

„Myślę, że nie chcieliśmy robić gry o końcu świata, raczej postanowiliśmy, aby dawała ona poczucie samotności" – pisze w e-mailu Forrest Dowling, weteran pracujący przy BioShock Infinite. „Próbowaliśmy unikać nawet słów apokalipsa czy apokaliptyczny, a mówić o postspołeczeństwie. Skupiamy się na wrażeniu bycia samemu na świecie, niemożności oczekiwania pomocy, a nie na upadku społeczeństwa lub czymś takim. Nie jesteśmy pewni, czy w ogóle chcemy poruszać przeszłość czy historię świata gry."

„The Flame in the Flood" jest roguelike'iem – grą RPG opartą na szybkich podejściach i częściowo losowym środowisku. Główny bohater, Scout, musi dotrzeć ujścia wielkiej, pełnej zakrętów rzeki, szukując po drodze niezbędnych zapasów, przy okazji unikając rwących nurtów, wygłodniałych drapieżników czy chorób. Jeśli umrzesz, musisz rozpocząć od nowa, z nową wersją głównego bohatera oraz nową rzeką. Składowe środowiska się powtarzają: miejsca, gdzie znajdziesz schronienie albo wymienisz towary, zające które możesz upolować, stare domostwa gdzie być może znajdziesz przydatne materiały – jednak to, kiedy i w jakich okolicznościach na nie trafisz, za każdym razem będzie wyglądało inaczej.

Reklama

Tak jak w innych roguelike'ach, przegrana boli zarówno przez rozstanie z konkretną opowieścią i światem, jak przez czystą utratę postępu – przygniatającą syzyfowość gry. „Jedyne, czym jesteśmy, to to, co zostawiamy po sobie" – dowiadujemy się ze zwiastunu (poniżej). Co jednak możemy po sobie zostawić, jeśli wszystkie nasze osiągnięcia znikają w momencie, gdy dosięga nas śmierć ? Promyk nadziei istnieje w formie towarzysza Scouta – podstarzałego psa imieniem Ezop – który w grze pomaga nam szukać sprzętu i jedzenia. Pies jest jedynym elementem „The Flame" wykraczającym poza bezlitosny mechanizm: wszystko, co włożysz do juk na jego plecach, będzie tam gdy rozpoczniesz grę na nowo. To wzruszący obraz przyjaźni, która może ulżyć w zetknięciu z cyklem życia i śmierci. Relację głównych bohaterów elegancko podsumowuje to, jak zostali nazwani: „Scout" to po angielsku jednocześnie nazwa własna i określenie funkcji (zwiadowca) – a źródło imienia Ezopa zabiera go poza fikcyjny świat gry.

Zwiastun „The Flame in the Flood"

To, co dana dziedzina sztuki wnosi do kultury, zależy od jej ograniczeń. O ile wszelkie postapokaliptyczne historie, bez względy na medium, odnoszą się do upadku ludzkuch zależności w czasach kryzysu, to jedynie twórcy gier rozumieją trudność oddania tych zachowań w sposób dynamiczny: jako „żyjącą" konstrukcję, a nie kwestię charakteru postaci. Jeżeli jednak powyższa argumentacja do ciebie nie trafia, możesz po prostu stwierdzić, że wszechobecność opowieści o globalnym upadku spowodowana jest względami praktycznymi. Chodzi o to, żeby nie robić tłoku.

„Każdy aspekt tworzenia gry jest trudny, a wszystko musi zostać stworzone ręcznie" – zauważa Dowling. „Filmowiec może skierować kamerę na element świata albo osobę, i od razu wychodzi mu zupełnie wiarygodny świat albo osoba. Skoro przygotowanie gry to skomplikowany i drogi proces, uważam że naturalnym następstwem jest próba skrócenia sobie drogi wokół jakiejkolwiek zawartości, która nie jest absolutnie potrzebna".

„Wysnucie historii o upadku ludzkości uwalnia cię od tworzenia bardzo skomplikowanego elementu: ludzi. Myślę, że także dlatego powszechne są gry o zombi. Masz w nich świat pełen ludzi, ale mogą być super tępi, nie mówić, a ich sztuczna inteligencja oprze się na bieganiu w stronę przeciwnika oraz machaniu łapami. Podejrzewam że, obydwa te podejścia mają więcej wspólnego z praktycznym rozwiązywaniem problemów, niż z jakimkolwiek duchem czasów i obesji na punkcie końca świata."