FYI.

This story is over 5 years old.

gry

Najbardziej kontrowersyjna gra 2015 roku

Hatred umożliwi wam wcielenie się w postać psychopaty, nie musisz się tu zajmować farmą, albo członkami rodziny. Masz zabijać cywili i policjantów

Jedna z egzekucji, które można wykonać w Hatred

Destructive Creations to nie pierwsze studio deweloperskie, które zorientowało się, że lepiej być potępianym ze wszech stron niż ignorowanym. Na pewno można je jednak zaliczyć w poczet najbardziej bezwstydnych. „Pokażcie ją wszystkim, a hejterzy niech hejtują!" – można wyczytać w poście ogłaszającym ich grę. Uroczą strzelankę Hatred, w której postawny, długowłosy mężczyzna rozstrzeliwuje policjantów i cywili.

Reklama

Blurb ze strony internetowej studio także napisano tak, by prowokował. Graczom obiecuje się w nim „czystą frajdę z gry", którą najwyraźniej może zapewnić tylko powtarzane wielokrotnie wbijanie noża w twarz. Krytykuje się w nim także „ugrzecznienie" i „polityczną poprawność" innych niezależnych deweloperów. Wydaje się, że jest to dosyć bezczelna próba czerpania korzyści z kulturowej wojny rozgrywającej się obecnie między liberalnymi krytykami gamingowymi a głęboko okopanymi reakcjonistami ze społeczności graczy. Jeśli taki był plan, to studio może się cieszyć spektakularnym sukcesem. Po ostrych wypowiedziach prasy i plotkach o powiązaniach twórców gry z radykalną prawicą Hatred usunięto z cyfrowego sklepu Steam Greenlight. Ale tylko po to, by produkcja powróciła na witrynę po kilku dniach. Potem prześlizgnęła się z ogromną prędkością przez proces aprobowania gier do dystrybucji – co samo w sobie stanowiło perfekcyjnie rozegrane przez studio sprzężenie zwrotne całego tego strachu i zniesmaczenia.

Nie jestem fanem Hatred – przynajmniej taką mam o grze opinię, wnioskując po okropnym trailerze – ale nie powiedziałbym też, że jestem hejterem (i na pewno nie chcę, żeby wycofano tę produkcję ze sprzedaży, o co fani oskarżali niektórych krytyków). Jej brutalność zdaje się w sposób oczywisty wykalkulowaną próbą zwrócenia na siebie uwagi. Uważam jednak, że należy się przyjrzeć tej grze. Mniej może z powodu tego, czym jest i co się w niej dzieje. Baczniejszą uwagę należy zwrócić na to, co jej charakter mówi o mainstreamowych i uznanych tytułach oferujących graczom podobnie makabryczną jatkę – jak choćby Grand Theft Auto V. Twórcy GTA utrzymują, że przemoc w tej grze jest przerysowana, podsuwają też fabularne usprawiedliwienia dla rozgrywającej się na ekranie rzezi, ale w jakiej części jest to jedynie fasada? Czy Hatred to wyjątek od reguły, czy może po prostu bardziej otwarcie niż większość gier uświadamia nam stojącą u swoich podstaw żądzę krwi?

Reklama

Poniżej znajdziecie zapis dłuższej rozmowy z Przemysławem Szczepaniakiem, menedżerem ds. rozwoju w Destructive Creations (w pierwotnej, anglojęzycznej wersji artykułu dokonano kilka kosmetycznych poprawek w celu wygładzenia angielszczyzny Szczepaniaka, dlatego by nie pojawiły się wątpliwości związane z treścią wywiadu, niezredagowany transkrypt rozmowy zamieszczamy pod tym adresem).

VICE: Cześć Przemysław. Czy kiedy zdecydowaliście się stworzyć Hatred, spodziewaliście się fali kontrowersji? A jeśli tak, to czy wpłynęło to jakoś na wasze decyzje dotyczące tego projektu?
Przemysław Szczepaniak: Od początku Hatred miało być dokładnie takie, jakie jest teraz. Chodzi mi o to, że tak, na pewno wiedzieliśmy, że dla mediów oraz niektórych odbiorców będzie to niepokojące i szokujące. Czuliśmy jednak, że graczom potrzeba czegoś takiego jak Hatred. Rynek jest przesycony zbyt sterylnymi i zdecydowanie za bardzo ugrzecznionymi grami. Trochę brudu i ponurej atmosfery jeszcze nikomu nie zaszkodziło. Jak można było się niedawno przekonać, gracze okazali wielkie wsparcie temu projektowi. Na Steam Greenlight dostaliśmy niesamowitą liczbę głosów. A skoro istnieje zapotrzebowanie na takie gry, wychodzi na to, że zrealizowaliśmy naszą koncepcję bardzo dobrze.

Czy za zachowaniem głównego bohatera stoi jakaś historia z jego przeszłości? Dlaczego przepełnia go taka wściekłość?
Nie, nie stoi za tym żadna historia – on po prostu oszalał, a przy tym nienawidzi całego świata. Jego jedyne pragnienie to przyglądać się temu, jak ten świat płonie – tak jak w przypadku każdego innego psychopaty.

Reklama

Kogo zabija protagonista Hatred? Na jakiej podstawie decydowaliście, kogo użyć w charakterze NPC (non-player character, postaci niegrywalnej) w tej grze?
Użyliśmy tylu typowych ubrań, twarzy i fryzur, ile tylko się dało. Przy tworzeniu NPC nie wzorowaliśmy się na żadnej prawdziwej osobie. A kogo zabija? Jeśli w ogóle możemy nazwać wygenerowaną przez komputer postać „kimś", to powiedziałbym, że zabija wszystkich ludzi.

Na waszej stronie można przeczytać, że „mnóstwo gier zmierza w kierunku bycia grzecznymi, barwnymi, politycznie poprawnymi, próbują też stać się jakimś rodzajem sztuki wysokiej". Jakie gry konkretnie macie na myśli?Nietrudno właściwie zinterpretować to oświadczenie. Zwłaszcza jeśli spojrzy się na obecny rynek gier tworzonych przez niezależnych deweloperów.

Ekipa Destructive Creations

Widzę, że nie chcecie nikogo wskazywać. Ale ciężko zrozumieć wasze oświadczenie, jeżeli nie podajecie konkretnych przykładów. Czy możesz przynajmniej powiedzieć, jakiego typu gry uznajecie za zbytnio politycznie poprawne?
W równym stopniu chodzi mi o każdy gatunek. Chociaż oczywiście jest kilka tytułów, które szanujemy. Byliśmy zmęczeni tym stylem rozgrywki, w którym wszelkie działania głównego bohatera muszą być usprawiedliwione, gdzie wszystko musi zostać wytłumaczone. Przez to gracz czuje się czasem głupi. Irytują nas produkcje, które prowadzą cię za rączkę. Do tego stopnia, że gra staje się absurdalnie prosta, a wtedy brakuje ci dobrej zabawy i poczucia uczestniczenia w akcji. Chodzi mi o to, że większość gier wydawanych obecnie nie jest taka jak gry z przeszłości. W przeszłości sporo zabawy zapewniało ci samo granie – odkrywanie, myślenie, próbowanie różnych rozwiązań, poszukiwanie. Dziś chodzi tylko o stworzenie świetnej oprawy graficznej, bez immersyjności i sprawiających frajdę rozwiązań w samej rozgrywce.

Reklama

Czy to, że deweloperzy gier próbują tworzyć sztukę, jest według ciebie złe?Przede wszystkim, tak właśnie uważam, deweloperzy gier tworzą sztukę – i to nie próbując tego wcale robić. Gry to świetna alternatywa dla filmów, TV i muzyki. Wiele z nich sprawia, że dostajesz gęsiej skórki z zachwytu nad piękną grafiką, fabułą czy mechaniką rozgrywki.

Czy sądzisz, że inne gry wideo poddawano ograniczeniom z obawy przed kontrowersjami?
Tak, to możliwe. Spójrz proszę na nasz przypadek – po wypuszczeniu zwiastuna atakowano nas, nienawidzono, zakazywano, nasz projekt zdjęto ze Steama. Ale w końcu to my wyszliśmy z tego zwycięsko. Gdybyśmy bali się stworzyć Hatred i ograniczylibyśmy prezentowaną treść, nigdy byśmy się nie dowiedzieli, co może osiągnąć taki projekt.

Powiedzieliście, że osoba grająca w Hatred będzie musiała zadać sobie pytanie: co może sprawić, że istota ludzka dopuści się masowego mordu? I że będziecie prowokować takie pytania za pomocą fizyki i oprawy wizualnej gry. Jak dokładnie zamierzacie tego dokonać? Czy próbujecie postawić graczy przed tym pytaniem za pomocą jakichś innych środków, takich jak scenariusz czy fabuła?
Hatred serwuje graczowi niepokojącą atmosferę i mroczny gameplay. Grając w tę grę, wystawisz swój umysł na zupełnie odmienne doświadczenie. Wkradniesz się do mózgu maniaka i będziesz nim sterował. Jeśli jesteś zdrową i zrównoważoną osobą, będziesz wiedzieć, że Hatred to gra, a przedstawione w niej postaci są fikcyjne. Będziesz wiedzieć, że nie skrzywdzi ciebie ani nikogo z twojego otoczenia. Wybór, czy zagrasz w tę produkcję, należy do ciebie. Do ciebie będzie też należało wyciągnięcie z niej wniosków.

Reklama

Czy Hatred nie byłoby równie dobrą strzelanką, gdyby zabijało się w niej złych Marsjan, demony czy podobne stwory? Dlaczego muszą być w niej zabijani akurat niewinni ludzie?
Z punktu widzenia mechaniki rozgrywki mogliśmy bez problemu użyć złych Marsjan, zombie czy czegoś takiego. Ale znajdź mi strzelankę typu twin-stick shooter, w której walczysz z ludźmi. Obecnie w większości tytułów mamy zombie czy demony, a my zauważyliśmy, że ludzie są już tym trochę znudzeni. Poza tym zabijanie wirtualnych ludzi, którzy udają, że są czymś więcej niż tylko kupą mięsa (jak zombie), zawsze będzie robiło większe wrażenie. I jest bardziej interesujące, bo niewinne zombie nie będą przed tobą uciekały.

A to właśnie postać, w którą wcielicie się w Hatred

Czyli gra się wyróżnia, bo niewinne istoty ludzkie zachowują się interesująco, gdy się do nich strzela – w przeciwieństwie do zombie?
Tak, dostajesz coś ciekawszego niż to, do czego przyzwyczaiły nas wydawane obecnie gry. Nie mówię jednak, że wirtualni ludzie będą się zachowywali w przewidywalny sposób – podczas rozgrywki potrafią cię zaskoczyć. Czy zombie by cię zaskoczyły? Nie za bardzo. One tylko biegną w twoją stronę, jęczą i wyją. Nic więcej.

Czy nie martwicie się, że ludzie już teraz nielubiący gier użyją Hatred jako dowodu na to, że we wszystkich chodzi wyłącznie o bezsensowną przemoc?Nie, nie martwimy się tym, bo nie ma żadnych dowodów na to, że gry są główną przyczyną przemocy. W swojej komercyjnej formie gry elektroniczne są obecne na rynku dopiero od 30 lat. Ogromne ilości przemocy pokazano już wcześniej w TV, filmach i książkach. Nie sądzę, by granie w gry – pod odpowiednim nadzorem ze strony rodziców – mogłoby być szkodliwe. Przemoc jest obecna w historii ludzkości od jej zarania. Zawsze miała społeczne, psychologiczne, polityczne lub religijne korzenie. Nigdy nie dochodziło do niej z powodu gier komputerowych.

Reklama

Wasz dyrektor kreatywny powiedział, że wasza gra jest uczciwsza od innych gier akcji, bo nie udaje, że nie chodzi w niej o zabijanie. Czy jednak prawdziwa różnica nie polega na tym, że wasza gra opiera się na niczym nieograniczonej rzezi, podczas gdy inne gry akcji próbują przynajmniej zniechęcać graczy do tego? Dla przykładu w Assassin's Creed możesz zabijać cywili, ale zostaniesz za to ukarany przez grę.
W każdej grze polegającej na zabijaniu chodzi o przemoc. Nieważne, czy próbuje się to uzasadnić jakimś zwrotem fabuły – nadal zabijasz po to, żeby osiągnąć jakiś cel. Zabijanie jest zawsze złe. W Hatred pokazujemy, jak okrutne potrafi być mordowanie. Nie usprawiedliwiamy go w żaden sposób – na tym właśnie polega nasza uczciwość.

Dlaczego, waszym zdaniem, Valve zdjęło waszą grę ze Steama i czemu wprowadzono ją z powrotem na tę platformę?
Szczerze mówiąc, nie mamy pojęcia, czemu ją usunięto. Wiadomość, którą otrzymaliśmy, brzmiała w sumie jak „nie, bo nie". Zdaje się jednak, że wszechpotężny Gabe Newell przypomniał wszystkim, o co tak naprawdę chodzi w Steamie – o tworzenie narzędzi dla twórców i klientów. Należy to odebrać jako bezpośredni dowód, że nie zaakceptował on pierwotnej decyzji przedstawicieli Valve. Hatred ma prawo istnieć, tak jak każda inna gra. To od klientów zależy, czy będą kupowali nasz produkt, czy nie.

Pomijając egzekucje, które oglądamy w zbliżeniu, akcja Hatred rozgrywa się w ujęciu Izometrycznym

Czy postrzegacie przywrócenie gry na Steama jako zwycięstwo kreatywności?Tak, ale to nie jest wyłącznie zwycięstwo kreatywności czy wolności słowa. To także ogromne zwycięstwo naszych fanów i osób, które okazywały nam wsparcie. Jak możesz się przekonać po liczbie oddanych głosów, gracze domagają się gier takich jak Hatred. Udowodnili to, sprawiając, że gra będzie się mogła ukazać na Steamie.

Co byście zrobili, gdyby Valve nie wpuściło was z powrotem na Steama?
Na pewno bez wsparcia Steama byłoby nam dużo ciężej. Mieliśmy jednak plan awaryjny. Rozpoczęlibyśmy dystrybucję gry poprzez inne kanały. Znaleźlibyśmy do tego innych partnerów. Nie byłby to dla nas koniec świata.

Czy wasz związek z Epic Games zmienił się w jakikolwiek sposób, kiedy poproszono was o usunięcie należącego do nich logo Unreal Engine z debiutanckiego trailera Hatred?
My kupiliśmy od nich po prostu silnik gry, tak jak robi to każdy inny deweloper. Poprosili nas tylko – bardzo uprzejmie – żebyśmy usunęli logo ze zwiastuna. Nic więcej się nie stało. W ten sposób zaczęliśmy ich darzyć jeszcze większym szacunkiem. W tej sprawie zachowali się jak normalni ludzie, nie jak jakaś ogromna korporacja.

Czy wycięliście z Hatred jakieś elementy, które uznaliście za zbyt obraźliwe?
Nie wycinaliśmy niczego. Zaplanowaliśmy i zaprojektowaliśmy tę grę w takiej formie, jaką widzisz w zwiastunach i możesz poznać z opisów w mediach. Żadnych kompromisów!

A skoro przemoc zawarta w trailerze zwróciła taką uwagę odbiorców, czy zamierzacie uczynić swoją grę jeszcze brutalniejszą?
Nie, nie sądzę. Jak powiedziałem, nie zmieniamy w żaden sposób głównej koncepcji stojącej za tą grą. I, tak zupełnie szczerze, nie jest ona tak brutalna, jak ludziom się wydaje. Istnieją tytuły, w których pokazuje się znacznie więcej przemocy. Nawet te z głównego nurtu.

Dziękuję Johnowi Hicksowi za uwagi dotyczące kilku z postawionych przeze mnie pytań.