Reklama
Reklama
VICE: Cześć Przemysław. Czy kiedy zdecydowaliście się stworzyć Hatred, spodziewaliście się fali kontrowersji? A jeśli tak, to czy wpłynęło to jakoś na wasze decyzje dotyczące tego projektu?
Przemysław Szczepaniak: Od początku Hatred miało być dokładnie takie, jakie jest teraz. Chodzi mi o to, że tak, na pewno wiedzieliśmy, że dla mediów oraz niektórych odbiorców będzie to niepokojące i szokujące. Czuliśmy jednak, że graczom potrzeba czegoś takiego jak Hatred. Rynek jest przesycony zbyt sterylnymi i zdecydowanie za bardzo ugrzecznionymi grami. Trochę brudu i ponurej atmosfery jeszcze nikomu nie zaszkodziło. Jak można było się niedawno przekonać, gracze okazali wielkie wsparcie temu projektowi. Na Steam Greenlight dostaliśmy niesamowitą liczbę głosów. A skoro istnieje zapotrzebowanie na takie gry, wychodzi na to, że zrealizowaliśmy naszą koncepcję bardzo dobrze.Czy za zachowaniem głównego bohatera stoi jakaś historia z jego przeszłości? Dlaczego przepełnia go taka wściekłość?
Nie, nie stoi za tym żadna historia – on po prostu oszalał, a przy tym nienawidzi całego świata. Jego jedyne pragnienie to przyglądać się temu, jak ten świat płonie – tak jak w przypadku każdego innego psychopaty.
Reklama
Użyliśmy tylu typowych ubrań, twarzy i fryzur, ile tylko się dało. Przy tworzeniu NPC nie wzorowaliśmy się na żadnej prawdziwej osobie. A kogo zabija? Jeśli w ogóle możemy nazwać wygenerowaną przez komputer postać „kimś", to powiedziałbym, że zabija wszystkich ludzi.Na waszej stronie można przeczytać, że „mnóstwo gier zmierza w kierunku bycia grzecznymi, barwnymi, politycznie poprawnymi, próbują też stać się jakimś rodzajem sztuki wysokiej". Jakie gry konkretnie macie na myśli?Nietrudno właściwie zinterpretować to oświadczenie. Zwłaszcza jeśli spojrzy się na obecny rynek gier tworzonych przez niezależnych deweloperów.
W równym stopniu chodzi mi o każdy gatunek. Chociaż oczywiście jest kilka tytułów, które szanujemy. Byliśmy zmęczeni tym stylem rozgrywki, w którym wszelkie działania głównego bohatera muszą być usprawiedliwione, gdzie wszystko musi zostać wytłumaczone. Przez to gracz czuje się czasem głupi. Irytują nas produkcje, które prowadzą cię za rączkę. Do tego stopnia, że gra staje się absurdalnie prosta, a wtedy brakuje ci dobrej zabawy i poczucia uczestniczenia w akcji. Chodzi mi o to, że większość gier wydawanych obecnie nie jest taka jak gry z przeszłości. W przeszłości sporo zabawy zapewniało ci samo granie – odkrywanie, myślenie, próbowanie różnych rozwiązań, poszukiwanie. Dziś chodzi tylko o stworzenie świetnej oprawy graficznej, bez immersyjności i sprawiających frajdę rozwiązań w samej rozgrywce.
Reklama
Tak, to możliwe. Spójrz proszę na nasz przypadek – po wypuszczeniu zwiastuna atakowano nas, nienawidzono, zakazywano, nasz projekt zdjęto ze Steama. Ale w końcu to my wyszliśmy z tego zwycięsko. Gdybyśmy bali się stworzyć Hatred i ograniczylibyśmy prezentowaną treść, nigdy byśmy się nie dowiedzieli, co może osiągnąć taki projekt.
Hatred serwuje graczowi niepokojącą atmosferę i mroczny gameplay. Grając w tę grę, wystawisz swój umysł na zupełnie odmienne doświadczenie. Wkradniesz się do mózgu maniaka i będziesz nim sterował. Jeśli jesteś zdrową i zrównoważoną osobą, będziesz wiedzieć, że Hatred to gra, a przedstawione w niej postaci są fikcyjne. Będziesz wiedzieć, że nie skrzywdzi ciebie ani nikogo z twojego otoczenia. Wybór, czy zagrasz w tę produkcję, należy do ciebie. Do ciebie będzie też należało wyciągnięcie z niej wniosków.
Reklama
Z punktu widzenia mechaniki rozgrywki mogliśmy bez problemu użyć złych Marsjan, zombie czy czegoś takiego. Ale znajdź mi strzelankę typu twin-stick shooter, w której walczysz z ludźmi. Obecnie w większości tytułów mamy zombie czy demony, a my zauważyliśmy, że ludzie są już tym trochę znudzeni. Poza tym zabijanie wirtualnych ludzi, którzy udają, że są czymś więcej niż tylko kupą mięsa (jak zombie), zawsze będzie robiło większe wrażenie. I jest bardziej interesujące, bo niewinne zombie nie będą przed tobą uciekały.
Tak, dostajesz coś ciekawszego niż to, do czego przyzwyczaiły nas wydawane obecnie gry. Nie mówię jednak, że wirtualni ludzie będą się zachowywali w przewidywalny sposób – podczas rozgrywki potrafią cię zaskoczyć. Czy zombie by cię zaskoczyły? Nie za bardzo. One tylko biegną w twoją stronę, jęczą i wyją. Nic więcej.Czy nie martwicie się, że ludzie już teraz nielubiący gier użyją Hatred jako dowodu na to, że we wszystkich chodzi wyłącznie o bezsensowną przemoc?Nie, nie martwimy się tym, bo nie ma żadnych dowodów na to, że gry są główną przyczyną przemocy. W swojej komercyjnej formie gry elektroniczne są obecne na rynku dopiero od 30 lat. Ogromne ilości przemocy pokazano już wcześniej w TV, filmach i książkach. Nie sądzę, by granie w gry – pod odpowiednim nadzorem ze strony rodziców – mogłoby być szkodliwe. Przemoc jest obecna w historii ludzkości od jej zarania. Zawsze miała społeczne, psychologiczne, polityczne lub religijne korzenie. Nigdy nie dochodziło do niej z powodu gier komputerowych.
Reklama
W każdej grze polegającej na zabijaniu chodzi o przemoc. Nieważne, czy próbuje się to uzasadnić jakimś zwrotem fabuły – nadal zabijasz po to, żeby osiągnąć jakiś cel. Zabijanie jest zawsze złe. W Hatred pokazujemy, jak okrutne potrafi być mordowanie. Nie usprawiedliwiamy go w żaden sposób – na tym właśnie polega nasza uczciwość.Dlaczego, waszym zdaniem, Valve zdjęło waszą grę ze Steama i czemu wprowadzono ją z powrotem na tę platformę?
Szczerze mówiąc, nie mamy pojęcia, czemu ją usunięto. Wiadomość, którą otrzymaliśmy, brzmiała w sumie jak „nie, bo nie". Zdaje się jednak, że wszechpotężny Gabe Newell przypomniał wszystkim, o co tak naprawdę chodzi w Steamie – o tworzenie narzędzi dla twórców i klientów. Należy to odebrać jako bezpośredni dowód, że nie zaakceptował on pierwotnej decyzji przedstawicieli Valve. Hatred ma prawo istnieć, tak jak każda inna gra. To od klientów zależy, czy będą kupowali nasz produkt, czy nie.
Na pewno bez wsparcia Steama byłoby nam dużo ciężej. Mieliśmy jednak plan awaryjny. Rozpoczęlibyśmy dystrybucję gry poprzez inne kanały. Znaleźlibyśmy do tego innych partnerów. Nie byłby to dla nas koniec świata.Czy wasz związek z Epic Games zmienił się w jakikolwiek sposób, kiedy poproszono was o usunięcie należącego do nich logo Unreal Engine z debiutanckiego trailera Hatred?
My kupiliśmy od nich po prostu silnik gry, tak jak robi to każdy inny deweloper. Poprosili nas tylko – bardzo uprzejmie – żebyśmy usunęli logo ze zwiastuna. Nic więcej się nie stało. W ten sposób zaczęliśmy ich darzyć jeszcze większym szacunkiem. W tej sprawie zachowali się jak normalni ludzie, nie jak jakaś ogromna korporacja.Czy wycięliście z Hatred jakieś elementy, które uznaliście za zbyt obraźliwe?
Nie wycinaliśmy niczego. Zaplanowaliśmy i zaprojektowaliśmy tę grę w takiej formie, jaką widzisz w zwiastunach i możesz poznać z opisów w mediach. Żadnych kompromisów!A skoro przemoc zawarta w trailerze zwróciła taką uwagę odbiorców, czy zamierzacie uczynić swoją grę jeszcze brutalniejszą?
Nie, nie sądzę. Jak powiedziałem, nie zmieniamy w żaden sposób głównej koncepcji stojącej za tą grą. I, tak zupełnie szczerze, nie jest ona tak brutalna, jak ludziom się wydaje. Istnieją tytuły, w których pokazuje się znacznie więcej przemocy. Nawet te z głównego nurtu.Dziękuję Johnowi Hicksowi za uwagi dotyczące kilku z postawionych przeze mnie pytań.