Jak powstawały fabuły twoich ulubionych gier

FYI.

This story is over 5 years old.

gry

Jak powstawały fabuły twoich ulubionych gier

Scenarzysta gier „Wiedźmin” i „Shadow Warrior” opowiada, skąd czerpać inspiracje do tworzenia wciągającej historii

Już jakiś czas temu odkryłem, że mam pewien problem z grami – polega na tym, że nie mogę w nie grać. To znaczy mogę, ale wiąże się to z moim kompletnym oddaniem się rozgrywce, pochłonięciem mojej świadomości przez wykreowany świat, który muszę uratować, zdobyć lub zwyciężyć. Nie może być inaczej – tym samym, odpalenie jakiegoś tytułu przestaje być dla mnie już tylko przyjemną rozgrywką, miłą formą spędzenia wolnych chwil – nie, do cholery! To walka z czasem i własnymi ograniczeniami, gdy na tarczy zegara wybija 3 rano i za kilka godzin trzeba będzie pojawić się w pracy, a ja nie mogę uśmiercić final bossa, który dzieli mnie od przejścia kolejnego aktu. Jeżeli kiedykolwiek grałeś w gry wideo, wiesz o czym mówię.

Reklama

Postanowiłem poznać kulisy pracy osoby współodpowiedzialnej za fabularny kunszt wykonania jednych z najlepszych polskich gier, przy których się budzimy, by przy nich też zasypiać – poniżej moja rozmowa ze współtwórcą gier Wiedźmina i Shadow Warrior.

VICE: Położę tutaj dyktafon, zgoda? Potrzebuję to nagrać.
Hej, jak w Wywiadzie z wampirem!

Tak, coś w tym stylu, możesz się przedstawić i powiedzieć, czym się zajmujesz?
Nazywam się Jan Bartkowicz, jestem scenarzystą i reżyserem, przez całą swoją karierę związanym z branżą gier. Dla kolegów Jasiek.

Dla kogo teraz pracujesz?
Teraz dla siebie, jestem freelancerem. Moim ostatnim stałym pracodawcą był CD Projekt Red, gdzie byłem dyrektorem kreatywnym w dziale marketingu, przy kampanii launchowej do Wiedźmina 3.


Reżyseria Jan Bartkowicz


Czyli czym się tam zajmowałeś?
Razem z zespołem musieliśmy stworzyć tzw. messageing gry – a po ludzku, zadać sobie pytanie: jak ją opisać w jednym akapicie? Jak opisać bohatera, jego świat, troski i główną przygodę – wszystko po to, by zbudować wizję marki. Wiedźmin to bardzo duża gra, skomplikowana i długa, a mój quest polegał na tym, by zawrzeć to wszystko w 30 sekundowym spocie, tak by ktoś powiedział: ok, rozumiem, o co ci chodzi i chcę w to zagrać. To tak jak z Batmanem…

Z Batmanem? Tym Batmanem?
Tak. Co wiesz o Batmanie? Znasz jego logo, kojarzysz go stojącego na dachu jakiegoś wielkiego budynku, gdy łopocze mu peleryna, a on spogląda na swoje miasto – cała romantyka Mrocznego Rycerza jest ujęta w tych kilku obrazkach, do których zawsze się wraca, gdy wychodzi kolejna produkcja z jego udziałem. Ta sama metodologia posłużyła, chociażby w przypadku wspomnianego Wiedźmina – jeżeli pokażesz Polakowi siwego faceta z mieczem na plecach, on będzie wiedział, że to Geralt z Riwii. Ale ten sam obrazek np. dla Amerykanina będzie zagadką, obcą twarzą, siwym dziadem z mieczem. Dlatego nasze zabiegi sprowadzają się do wykorzystywania tropów w kulturze masowej, jakie pełnią dani bohaterowie gier. Co ciekawe, ich imiona – jako oddzielne informacje – nie muszą tu nic znaczyć.

Reklama

Jak to?
Geralt z Riwii dla Amerykanina znaczy tyle samo, co Zbyszko z Bogdańca, albo Jurek z Łodzi. Dlatego już w samym zwiastunie widz dostaje informację, jaką rolę odgrywa bohater w historii – jest samotnym rewolwerowcem, jest podróżującym samurajem, jest postacią z cechami, które automatycznie zrozumiesz.

Czyli to odświeżanie już dawno opowiedzianej historii, pociąganie za sznurki naszych przyzwyczajeń – manipulacja naszymi upodobaniami i wspomnieniami?
Moim zdaniem każde opowiadanie historii jest formą manipulowania odbiorcą – w końcu chcesz kontrolować jego uczucia. W większości przypadków reagujemy w podobny sposób – dlatego pewne rozwiązania dla historii się powtarzają, mimo to jestem jak najbardziej przeciwny robieniu czegoś na podstawie gotowych formuł. Chociaż część sukcesu leży w diagnozie archetypów, tropów literackich to decydujące są rozwiązania artystyczne takie, które budzą emocje.

Wiedźmin 3: Dziki Gon. CD Projekt RED

Skupmy się na tym wątku – bo przed działem marketingu zajmowałeś się pisaniem fabuł do gier.
Zgadza się, współtworzyłem historię Wiedźmina 2 i byłem odpowiedzialny za niektóre wstawki filmowe do Dzikiego Gonu oraz byłem głównym pisarzem shootera Shadow Warrior.

Jakie są główne różnice między pisaniem scenariuszy do gier, a do filmów i książek?
Jeżeli chodzi o prowadzenie fabuły, to różni się to tym od filmu i książki, że będąc pisarzem, nie jesteś władcą tego świata.

Czy to jest największym wyzwaniem?
Oczywiście wyzwań jest masa: ustawiasz sobie główną historię, głównych przeciwników, wymyślasz lokacje i w przeciwieństwie do filmów – gdzie najlepiej, jak przed rozpoczęciem zdjęć, masz gotowy scenariusz – tutaj wysyłasz zarys grafikom, by wiedzieli, nad czym mają pracować, kiedy ty będziesz robić dalszą część tekstu. Na początku od pisarzy pada też ważne pytanie: jakie mamy środki wyrazu dla fabuły?

Reklama

Ilustracja:Jakub Rebelka

Środki wyrazu? To znaczy?
Ja mogę wymyślić, o czym będzie gra, ale dostając do dyspozycji bardzo wąskie środki wyrazu, nie wykorzystam wszystkich pomysłów, jakie wpadną mi do głowy, tylko przykroję je do formatu. Czyli to znaczy, że muszę wiedzieć, w których momentach fabuły gracz będzie poznawał historię – słuchał, oglądał i interpretował, a kiedy będzie po prostu grał – skupiając się jedynie na działaniu i swoich umiejętnościach, które mają mu pomóc w przeżyciu, przejściu z jednej lokacji do drugiej. Pisarz musi to wiedzieć, kiedy gracz będzie się uchylał od świszczących kul, a kiedy koleżanka z jego plutonu komandosów, będzie mogła mu opowiedzieć w okopach, że miała trudne dzieciństwo.


My lubimy gry, ty polub nasz nowy fanpage VICE Polska


A co z wielokrotnością wyborów dokonywanych przez graczy – to też na tobie spoczywa wymyślanie kilku różnych rozwiązań dla wątku?
Zgadza się. Prowadząc historię, zastanawiasz się: „a co by było, gdyby…?". Tyle że rzadko pada decyzja, by stworzyć np. 6 dodatkowych godzin rozgrywki, o której gracz się nie dowie, bo w danym momencie nie zdecydował się na jakiś sojusz.

Jan Bartkowicz

Twój tekst oprócz sfery artystycznej, w dużej mierze jest produktem użytkowym – czy twoje osobiste nastroje i samopoczucie mają wpływ na pisanie kolejnych aktów scenariusza?
To nie tak, że mam gorszy humor lub zerwała ze mną dziewczyna, więc teraz to wpłynie na grę, ale z doświadczenia wiem, że najbardziej chore i dziwne sztuczki pisarskie powstają, gdy się jest zmęczonym – wiesz, na zegarze wybija godzina duchów, a ty klepiesz i jedyny ratunek, by na nowo się odnaleźć, to wrzucić w fabułę jakiś wulgarny, krasnoludzki żart.

Z czego czerpiesz inspiracje – jakieś filmy lub inne gry?
Jeżeli chodzi o gry, to na pewno będzie druga część Max Payne – jak ja to lubię: skandynawskie studio Remedy z Helsinek, które pisze o Nowym Jorku. Dalej z gier będzie Star Wars: Knights of the Old Republic – to mój panie, jest fantastycznie napisana gra. Seria Bioshock robi na mnie wrażenie, jak dużą rolę w shooterze może mieć fabuła. Jeśli chodzi o filmowe inspiracje do gier to w ostatnich latach najczęściej klasyki VHS z lat 80., kino przemocy, i jeszcze Quentin Tarantino. To na pewno dlatego, że tak Wiedźmin, jak i Shadow Warrior to gry gdzie krew leje się często i gęsto, tym lepiej, gdy fabuła tworzy odpowiedni etos, który nie pozwoli przemocy pozostać jedynie przemocą.