FYI.

This story is over 5 years old.

gry

Sprawdzamy, czy da się zrobić dobrą chrześcijańską grę

Ksiądz i analityk rynku gier tłumaczą, dlaczego nie powstała jeszcze żadna dobra produkcja z Bogiem w tle

Screen z „The You Testament"

Środowisko chrześcijańskie nie raz postulowało, że gry są przepełnione przemocą, nie niosą ze sobą żadnych wyższych wartości, a nawet są dziełem demonów. Czasem posuwano się do otwartej wojny przeciwko graczom: choć większość z nas grała w Pokemon Go, to nie wszyscy wiedzą, że 22-letni Rusłan Sokołowski został aresztowany za próbę łapania pokemonów w cerkwi w Jekaterynburgu. Zarzucono mu „pobudzanie do nienawiści" oraz „obrazę uczuć religijnych" (grozi mu do pięciu lat więzienia).

Reklama

Jest jednak druga strona medalu: chrześcijańscy deweloperzy nieustannie podejmują próbę stworzenia gry, która głosiłaby słowo Boże (i pozwoliła czerpać z tej pokaźnej rynkowej niszy, na wypełnienie której pomysłu nie znalazło do tej pory żadne z wielkich studiów). Jednym z pierwszych, które zaczęło produkować chrześcijańskie gry było amerykańskie studio Wisdom Tree, powstałe w 1991 roku. Docelową platformą dla tych gier był NES (w Polsce znany przede wszystkim jako piracki klon Pegasus), choć samo Nintendo nigdy nie nadało im licencji. Do czołowych tytułów studia zaliczyć można Super 3D Noah's Ark, które – podobnie jak Catechumen (jedna z najdroższych gier katolickich) czy The You Testament osiąga 6-cyfrowe wyniki w YouTube'owych let's playach.

Internetowa popularność tych gier nie bierze się jednak z tego, że pragną zobaczyć je tłumy wiernych – wręcz przeciwnie, są to de facto parodie Biblii. Ubrane w religijne motywy, przedstawiają całkowicie nowe, niekiedy heretyckie uniwersum. W The You Testament. Jezus uczy jak używać super mocy do lewitacji, zmiany budowy molekularnej materii czy hipnozy, dając do zrozumienia, że moc Boska jest osiągalna dla każdego (można też spuścić mu oklep). Katechez w Catechumenie dokonuje się strzelającym mieczem, nie mówiąc o Super 3D Noah's Ark, gdzie Noe strzela owocami w demoniczne kozy. Odniesień do Biblii raczej brak, więcej podobieństw do Dooma czy Wolfensteina 3D.

Reklama

Screen z „Super 3D Noah's Ark"

Aby dowiedzieć się, czy rzeczywiście gry mogą pełnić funkcję Pisma Świętego, czy można na nich zarobić i czy muszą być kiepskie, zaprosiłem do rozmowy cyber-ewangelizatora ks. Piotra Śliżewskiego (autora kanału ewangelizuj pl) oraz Krzysztofa Mysiaka – redaktora portalu GRYOnline.pl, eksperta w zakresie katolickich gier wideo.

VICE: Zacznijmy od tego, że już samo połączenie gry z religią wydaje się kontrowersyjne. Czy ta forma nie jest zbyt trywialna dla poważnej tematyki sakralnej?
Ks. Piotr Śliżewski: Kiedyś słyszałem bardzo ciekawą myśl: „Ludzie dzielą się na tych, dla których nic nie jest cudem jak i na tych, dla których wszystko jest cudem". Wydaje mi się, że podobnie jest z kwestią kontrowersji. Możemy wszystko uważać za kontrowersyjne, albo patrzeć nawet na te rzeczy z pogranicza, jak na swego rodzaju „szansę". W większości jestem za tą drugą opcją. Życie jest tak różnorodne, że nie sposób podzielić go na rzeczy czarne i białe. To prawda, że są rzeczy ewidentnie złe, ale takich jest wbrew pozorom mało. Świat gier na pewno do nich nie należy. Gry mogą edukować, rozwijać. A przecież chrześcijanin ma właśnie być otwartym na rozwój.
Krzysztof Mysiak: Gry wideo mogą kojarzyć się większości ludzi z bezmyślną młócką i pustą rozrywką, ale o takim wizerunku branży decyduje gros tytułów, które są na świeczniku. Równie dobrze możemy powiedzieć o filmie, że jest zbyt trywialną formą dla tej tematyki, patrząc na kinematografię przez pryzmat Avengers i Terminatora. Jeśli ktoś zagłębi się w świat gier, zauważy, że mamy tu również wiele ambitniejszych pozycji – z dojrzałą fabułą i drugim dnem czy jakimś przesłaniem. Ba, zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, że gra może stać o poziom wyżej od filmu, bo interaktywne medium ma znacznie większy potencjał „kopania" w serca i umysły niż widowiska, które odbieramy tylko biernie. Religia mogłaby się tutaj świetnie odnaleźć, gdyby tylko ktoś chciał wziąć się za nią na poważnie. Ale niestety sztuka growa jest jeszcze za młoda, by ugruntować sobie w szeroko pojętej kulturze pozycję na równi ze starszymi „kuzynkami".

Reklama

W takim razie co powinno cechować dobrą katolicką grę?
P.S.: Przede wszystkim powinna uczyć religijnych pojęć. Nie za bardzo bowiem wierzę, że przez grę może ktoś polepszyć swoją więź z Bogiem. Zabawa może służyć religii do edukacji, do niczego więcej. Podczas niej poznaje się terminy i pewne mechanizmy obecne w religii.
K.M.: Dodatkowo, żeby się „sprzedać", gra potrzebuje przede wszystkim dwóch rzeczy: jakości i marketingu. Dotychczasowe gry chrześcijańskie okazywały się albo bublami, albo ciekawostkami dla garstki wtajemniczonych – a najczęściej jednym i drugim naraz. Wiarą beta-testów nie zastąpisz. Oczywiście ani jakości, ani tym bardziej rozgłosu nie sposób sobie zapewnić bez odpowiednich pieniędzy – a wysokimi budżetami grom sakralnym też nie zdarza się grzeszyć.

Wiarą beta-testów nie zastąpisz

Jeśli dzisiejsze chrześcijańskie gry nie niosą ze sobą większych walorów edukacyjnych, to jaki mógł być powód ich powstania? Czemu ostatecznie miały służyć?
K.S.: Jeśli nie są edukacyjne, to nie mają do końca sensu. Może zostały zrobione tylko po to, by promować swoich twórców? Prawda jest jednak taka, że rzeczy „słabe" potrafią zrobić więcej szkody niż pożytku. Tym bardziej, że nie wszyscy mają taką samą dojrzałość i mogą źle wykorzystać dane im „narzędzie". Sam kiedyś próbowałem opracować katolicką grę planszową. Chciałem wykorzystać stworzoną przeze mnie postać fikcyjną, Łowieczkę. Na szczęście miałem obok siebie mądrych ludzi, którzy byli jej testerami i uświadomili mi, że nie ma ona racji bytu. Nic nie wnosi i do niczego nie prowadzi. Nie upierałem się przy swoim. Czekam więc dalej na natchnienie.

Reklama

Czy wykorzystanie motywów religijnych jest wystarczające, żeby nazwać coś produkcją chrześcijańską? Czy można wplatać je od tak, bezkarnie, pozbawione właściwego kontekstu?
K.S.: Podane przykłady rzeczywiście ośmieszają „świat katolickich gier". Aby coś było nazwane „katolickim" nie wystarczy wcisnąć tam na siłę Jezusa. Raczej trzeba by było prowadzić uczestników gry do jakichś wartości. Nie są nimi na pewno twierdzenia, że Jezus lewituje lub wykorzystuje swoją boską moc do dziwnych rzeczy. Za takie rozwiązania, jako duchowny, mogę jedynie przeprosić.


Dla wierzących i całej reszty. Polub fanpage VICE Polska, żeby być z nami na bieżąco


Chrześcijańskie gry mają więcej wspólnego z kasowymi pierwowzorami, niż z głoszeniem słowa Bożego. Czy to nie jest zwykły chwyt marketingowy i skok na portfele niszy, jaką są katoliccy gracze?
K.S.: Wydaje mi się, że zdecydowanie nie chodzi tutaj o pieniądze. Każdy poważny człowiek widzi, że nowoczesne rozwiązania w ramach edukacji chrześcijańskiej nie przynoszą kolosalnych zysków, ponieważ jest za mało osób, które z tego skorzystają. Nie jest to ogromna nisza. Czasami więcej się w takie rzeczy inwestuje, niż uzyskuje środków. Wiem o tym, ponieważ prowadzę cztery witryny katolickie, w tym sklep z gadżetami chrześcijańskimi (koszulki, torby, bluzy itp.). Raczej chodziłoby więc o próbę (niestety czasami nieudolną) powtórzenia fenomenu danej gry i skorzystania z jej cech, aby w ciekawy sposób przekazać jakieś wartości. Niewielu się jednak to udaje. Pomijam oczywiście smutny fakt plagiatu, który oprócz tego, że powoduje mimowolne skojarzenia z jakąś grą, jest oznaką nieuczciwości i braku pomysłowości jej twórców.
K.M.: Myślę, że twórcy też podejmują wyzwanie, bo po prostu wierzą, że za którymś razem się uda. Albo zwyczajnie są zadowoleni z tych skromnych, wydawać by się mogło, rezultatów, jakie osiągają. Albo wychodzą ze zdrowego założenia, że praktyka czyni mistrza. Co się zaś tyczy tego, co im przyświeca – jeśli mówimy o tych poważnych chrześcijańskich grach, to myślę, że w większości przypadków faktycznie chodzi o ideologię. Ot, próba docierania ze słowem Bożym do młodych ludzi poprzez najbardziej ponętne dla nich medium. Tylko chrześcijańskim deweloperom brakuje czegoś – wyobraźni, budżetu, doświadczenia, rozeznania w rynku – by się przebić.