FYI.

This story is over 5 years old.

gry

Herosi VII: jeszcze jeden rozdział, jeszcze jedna tura, znów to samo?

Herosi towarzyszą nam od dziecięcych lat aż po dziś dzień i miejmy nadzieję, że będzie tak aż do deski grobowej

Opowiem Wam bajkę, a raczej historyjkę o bajce. Dawno, dawno temu wszyscy byliśmy dziećmi. Każdy z pewnością mógłby wymienić kilka rzeczy, które kochał będąc malcem, czy była to gra w gałę z Sebą i Matim, klocki Lego, Tazosy i karty Pokemon, bicie słabszych, podkradanie pijanemu ojcu świerszczyków… To były czasy!

1995

Dla niektórych, w tym dla mnie, z racji posiadania peceta istotną pozycję w wachlarzu dziecięcych rozrywek stanowiły gry komputerowe. Wśród nich pojawiło się wspaniałe dziecko New World Computing – Heroes of Might and Magic. Choć z początku nie wiedziałem, jak bardzo pokocham tę serię, ani że pochłonie ona tysiące godzin mojego życia, to poczułem prawdziwe, wtedy jeszcze niewinne uczucie do tej gry. Herosi towarzyszą nam od dziecięcych lat aż po dziś dzień i miejmy nadzieję, że będzie tak aż do deski grobowej.

Reklama

Przygodę z Herosami rozpocząłem jeszcze przed pójściem do szkoły. Pierwszą część, Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest, zobaczyłem na komputerze u starszego kolegi. Śliczne, kolorowe krajobrazy wyglądały naprawdę dobrze jak na tamte czasy. Najbardziej trafnym określeniem tego, jak ta gra wygląda, byłoby „cukierkowo". Od ekranu startowego, przez rozbudowę bajkowych zamków i bitew z udziałem fantastycznych stworów, aż po zakończenie kampanii – ta gra to baśniowa przygoda.

Model gry wymyślony przez Jona van Caneghema był prosty – wybierz jednego z czterech rodzajów bohaterów, rozbuduj zamek, zbierz armię mitycznych i baśniowych bestii tj. jednorożce, minotaury, hydry itp., pokonaj wrogów i kliknij okaj, gdy już pogratulują Ci zwycięstwa. Wszystko to przy akompaniamencie nastrojowej, choć wtedy jeszcze mało skomplikowanej muzyki autorstwa Paula Romero, który do tej pory wiernie trwa przy serii razem z Robem Kingiem. Tak oto właśnie rozpoczęła się dwudziestoletnia saga, przy której długimi godzinami siedzieliśmy do późnych godzin, wiele przyjaźni zostało zawiązanych, kilka się rozpadło, a przede wszystkim mieliśmy mnóstwo radochy. Narodziła się legenda wśród gier.

1996

Rok później pojawiła się kontynuacja okraszona tytułem The Succession Wars. W tamtych czasach tylko rok przerwy między kolejnymi częściami to było naprawdę mało czasu. To właśnie Herosy 2 wytyczyły tor serii, czym osobiście tłumaczę sukces poszczególnych części i porażkę innych – dwójka była tym samym czym jedynka, tylko że o wiele większym i lepszym. Do świętej czwórki podstawowych umiejętności dołączyły poboczne, które pozwalały na zdywersyfikowanie rozgrywki i dodanie elementu planowania rozwoju postaci – a także na wkurzanie innych graczy, poprzez zabijanie każdej grupki chłopów, żeby tylko wskrzesić kilka szkieletów (serio, jeśli gracie z więcej niż jedną osobą, nie grajcie nekromantą, bo reszta was znienawidzi za te półgodzinne tury). Ścieżka dźwiękowa została ulepszona w ogromnym stopniu, między innymi poprzez dodanie do ekranów miast doniosłych i nastrojowych chorałów. Każdy, kto grał w dwójkę na pewno zapamiętał motyw łąki.

W przypadku „Herosów", innowacje są rzadko mile widziane przez zatwardziałych fanów.

Reklama

Większość polskich raczy na serio zaczynęła grę w Herosy właśnie od dwójki. Pojedyncze sesje stawały się coraz dłuższe i coraz częstsze, a głód grania przybrał formę syndromu jeszcze jednej tury. Niestety, w naszym pięknym kraju nie oznaczało to kasowego sukcesu, z uwagi na kwitnące wtedy „stadionowe" piractwo – ale mało kto się wtedy nad ty mzastanawiał. Gra była dobra – choć wiele osób z pewnością zamieniło płytę z napisem „Gieroje" na oryginał, czy to z sentymentu, czy z chęci pozbycia się wkurwiających bugów. Herosy rozkręcały się. Zaczynały już krążyć pogłoski o nowej nadchodzącej części. W erze przed-neostradowej, informacje o nadchodzących tytułach często przeplatały się z plotkami starszychh kolegów, równie nieogarniętych. Sam słyszałem o planowanej możliwości łączenia jednostek w hybrydy i nawet przez chwilę w to uwierzyłem. Ale i tak nikt nie był przygotowany na to, co miało nadejść.

1999

Heroes of Might and Magic III: Restoration of Erathia. Arcyklejnot w koronie NWC i 3DO, ich opus magnum. Każdy, kto w nią grał, raczej nie musi się zastanawiać dlaczego na punkcie tej gry ludzie po prostu zbzikowali. Oprawa graficzna została całkowicie odświeżona na mniej cukierkową, ale wciąż bardzo magiczną i wyjątkową. Zmiany zamków polepszyły balans gry, było ich więcej (ciekawostka: dziewiąty zamek z dodatku Armageddon's Blade miał pierwotnie wyglądać tak). Kilkanaście kampanii i całkiem niezły system losowego generowania map przylepiały nasze „gorące pośladki" (dla niekumatych – w ten sposób przetłumaczono tryb gry nazwany w oryginale „hot seat") do foteli na długo. Do tego ta muzyka…

Reklama

Rozwój gry w naturalny sposób zaowocował pojawieniem się poradników, strategii i stron zadedykowanych Herosom, gdzie gracze wymieniać się mogli spostrzeżeniami i taktykami. Z czasem fora te zaczęły też zajmować się modowaniem gry i ulepszaniem jej na swoją własną modłę, np. In the Wake of Gods. Niestety, niemal zerowy poziom zabezpieczeń pozwolił piratom na wyprodukowanie masowych ilości płyt, działając jak pijawka na portfele ludzi z NWC i 3DO. Nie nadwątliło to ducha twórców i po dodatku Shadow of Death i kilku paczkach z kampaniami w serii Chronicles przyszedł czas na nową odsłonę Heroes of Might and Magic.

2002

Tutaj starannie nakręcany hajp był niemiłosiernie wielki. Herosów można było nawet znaleźć w paczce czipsów, pod postacią kart do gry, do której zasad nie można było nigdzie znaleźć. Reklamy fruwały na prawo i lewo, a dzień premiery był coraz bliżej. Recenzja Heroes of Might an Magic IV w CD-Action przeczytana, wystawili 9. Mój brat kupił grę, odpalamy i…

Się zesrało. 3DO wypuściło grę niezbyt pasującą do poprzedniczek. Nie oznacza to wcale, że była obiektywnie zła, bo to nieprawda, po prostu zbyt wiele w niej zmieniono, żeby weterani Herosów jednogłośnie przyjęli ją jako godną następczynię serii. Od modeli 3D jednostek i miast bolały zęby. Bohaterowie mogli teraz walczyć sami, co w długich rozgrywkach doprowadzało do sytuacji, gdzie stawali się jednoosobową armią, zmniejszono liczbę jednostek. Wreszcie, przy premierze nie był dostępny tryb wieloosobowy, a przecież to koronny element Herosów. Gra miała też kilka mocnych stron. Przede wszystkim muzyka, Romero i King znowu nie zawiedli. Wspaniałe chóry wręcz porywały z ziemi. Mocnym elementem były też kampanie i historie w nich opowiedziane. To jednak było za mało, aby podźwignąć lecące na łeb na szyję studio NWC i 3DO. Do dzisiaj ludzie spekulują, czy większym ciosem było dla nich nagminne piratowanie gier, czy klapa Herosów 4 (nie była to zresztą prawda, za to koszmarkiem okazało się Might & Magic IX – które chyba wszyscy uznali za katastrofę). Tak czy inaczej, rok po premierze HoMM 4 pracownicy NWC otrzymali wypowiedzenie, a niedługo później 3DO zbankrutowało. Ciemne chmury zasnuły niebo i gigant, jakim były Herosy, padł na glebę.

Reklama

2006

Prawa do serii wykupiło francuskie Ubisoft. Trzy lata trzeba było czekać na kolejną odsłonę, tworzoną przez rosyjskie studio Nival. Znani byli z kilku dobrych tytułów, np. Etherlords i Blitzkrieg – a że osobiście grałem w obie z nich, byłem pełen mieszanki optymizmu i nadziei. Gdy gra w końcu wyszła, nastroje panowały mocno mieszane. Narzekano na kanciastą i cukierkową grafikę, co było zadziwiające, biorąc pod uwagę pierwsze dwie części. Bugów było sporo, AI głupie jak but, a czas trwania tur komputerowych przeciwników doprowadzał do szału. Edytor map był niedostępny i został dodany dopiero po jakimś czasie. Wraz z kolejnymi dodatkami i patchami sytuacja o wiele się polepszyła i dlatego za gotową grę Heroes of Might and Magic V można uznać dopiero po drugim dodatku, Tribes of the East – ale za to jaką!

Model miasta Inferno w Heroes V.

Fenomenalne i pomysłowe modele miast w trójwymiarze (zwłaszcza Inferno, u mnie 11/10). Duet muzyków zajebisty jak zawsze. Największym i najprostszym osiągnięciem było powrócenie do starego modelu to-samo-tylko-lepiej. Gdyby odrzeć tę grę z trójwymiarowej grafiki otrzymalibyśmy coś na kształt Herosów 3 (porównajcie armie czarodziejów), tylko że bardziej złożoną i o tysiąckroć lepiej zbalansowaną. Każdy zamek otrzymał unikalną umiejętność, na której opierał swoją taktykę w walce. Pojawiły się alternatywne ulepszenia jednostek, wprowadzające dodatkowy element strategiczny. Jeżeli przymknąć oko na długie tury komputera, mało wyrafinowane kampanie i nieco kulawe AI można się pokusić o stwierdzenie, że po dwóch dodatkach jest to najlepsza część serii. Legendarny Heros wstał z ziemi, idąc dalej w świat pod sztandarem Ubisoftu.

Reklama

2011

Atmosfera towarzysząca zapowiedziom szóstej części Herosów była co najmniej dziwaczna. Ubisoft raz po razie pokazywał nam, że nie do końca wie, co robi. Doszły też problemy z pieniędzmi, do których Ubi bądź co bądź przyznał się otwarcie, kiedy to po jednym dodatku ogłosił przerwanie prac nad szóstką. Co do samej gry, dla mnie i wielu fanów był to okropny zawód. Zredukowanie liczby surowców uczyniło element rozwoju miast i zarządzania finansami prymitywnym. Pięć mało zamków zbalansowano na siłę – do tego stopnia, że początek gry praktycznie się nie różni dla żadnej z ras (takie same jednostki początkowe). W dodatku zniknęły charakterystyczne dla serii widoki miast – tego gracze nie puścili płazem i po wielkiej fali sprzeciwu wprowadzono zalatujące fuszerką ekrany.

Zdecydowanie najgorszy był jednak system Conflux, czyli de facto kiepski system zabezpieczeń DRM uniemożliwiający grę bez połączenia z Internetem. Żeby tylko grę odpalić, to by było pół biedy, ale w sytuacji, gdy po parosekundowej utracie połączenia z Internetem w środku walki wypierdala mnie z gry bez sejwa? Przestałem grać w szóstkę. Naprawdę ciężko mi wymyślić cokolwiek, co byłoby w tej grze bezdyskusyjnie dobre, a nie co najwyżej przeciętne. Niech będzie grafika, może też muzyka, tutaj stały skład nie odjebał fuszerki, ale sam nie wiem czy odświeżanie kawałków ze starych tytułów nie jest wciskaniem nam do gardła nostalgii. Dobra, starczy już znęcania się bo…

Reklama

2015

Dzisiaj premiera Might and Magic: Heroes VII! Krótko mówiąc, autorzy zdecydowali się obrać bezpieczną ścieżkę, hołdując przyzwyczajeniom fanów. Przywrócono siedem surowców, grafika jest śliczna, a muzyka kontynuuje trend „powrotu do korzeni" – czyli znowu usłyszymy znane już od wielu lat kawałki. Największa kontrowersja tytułu w wiąże się z zamkami – i próbą przypodobania się fanom właśnie. To tzw. rada cieni [shadow council], czyli gracze mówiący deweloperom, co właściwie chcą zobaczyć w grze. Brzmi super, prawda? Sęk w tym, że kiedy ci gracze stanęli przed wyborami miast „Sylvan czy Forteca" i „Inferno czy Loch", gdzie przegrane zamki zostaną wyjebane z gry, to mina mi mocno zrzedła. Dlaczego, motyla noga, nie można było po prostu wstawić wszystkich zamków?! Super prezent, kurczę. Nie wiadomo, czy przegrani pojawią się kiedykolwiek w formie DLC lub dodatku – pozostaje nam spekulować.

Odnośnie rozgrywki, w największym skrócie tu również mamy powrót do korzeni. I całe szczęście. Umiejętności można, ale nie trzeba wybierać w trybie losowym, co chyba wszyscy przyjmą z radością. Jednostki prezentują się nieco dziwnie – umiejętności jest mało, są ledwie zauważalne, a przede wszystkim brakuje ikonicznych stworów, takich jak gryfy dla Przystani czy jednorożce dla Sylvanu.



W przypadku Herosów Mocy i Magii, innowacje są rzadziej niż częściej mile widziane przez zatwardziałych fanów. Pierwsze trzy części ufortyfikowały pewne standardy dotyczące rozgrywki i jakakolwiek większa w te standardy ingerencja kończyła się niezadowoleniem. Najnowsza wybiera sprawdzone mechaniki rozgrywki z poprzednich edycji. Trudno się temu dziwić, bo po fali mdłości, jaką wywołała poprzednia część, kolejna porażka mogłaby mogła by być gwoździem do trumny zainteresowania serią. To właśnie esencja żywotności Bohaterów – stoi ona na twardym, ale kruchym lodzie, który tworzą jej fani. Ci, którzy godzinami grali w poprzednie części, pokochali je i dopóki nic się nie spierdoli, wiernie przy niej pozostaną. Czy seria przetrwa kolejne dwadzieścia lat? Czy zabiorę jeszcze którąś część do grobu razem z trójką i piątką? Nie wiem, oby. W imieniu swoim i tysięcy fanów proszę, błagam – Ubi, nie spierdolcie tego następnym razem.