No mundo dos games, roguelikes são RPGs com mecânica baseada em blocos e jogados em turnos. Preenchem tipicamente o espaço da alta fantasia, buscando explorar os labirintos da mente humana. Um novo jogo criado pelo designer Niall Moody, do Reino Unido, busca virar o roguelike de ponta cabeça, subvertendo-o em uma realidade audiovisual alternativa onde os usuários podem hackear um caminho dentro do jogo para descobrir uma versão completamente nova.A novidade roguelike de Moody é altamente conceitual e começou como uma tentativa de construir uma série abstrata de hieróglifos durante a fase de desenvolvimento do jogo [encrypted]. (Nos roguelikes, hieróglifos são tipicamente os personagens que aparecem nos coloridos cenários). O projeto, que levaria um mês, acabou crescendo e tomando uma forma muito maior e experimental."O [encrypted] nasceu de uma conversa que eu tive com Jonathan Brodsky do Lucky Frame", contou Moody. "A gente estava conversando sobre os roguelikes e como a natureza de jogos em turnos incentiva o designer a focar nos sistemas do game e nas formas como eles interagem um com o outro."Em vez de se concentrar na jogabilidade do roguelike, Moody preferiu se fixar à estética visual do game usando gráficos ASCII. O roguelike Brogue, aventura de fantasia que faz os jogadores descerem até um calabouço subterrâneo para resgatar um amuleto, foi uma influência importante. Mas Moody queria trazer alguma coisa nova para o mundo dos roguelikes, sem perder de vista a origem indie do gênero.Ele contou que [encrypted] não é o verdadeiro nome do jogo – o nome real está escondido dentro dos quatro grandes hieróglifos que aparecem na tela de abertura. Ele diz que [encrypted] poderia ser descrito como um ARG: um jogo de realidade alternativa. Isto é, todo o texto do jogo, incluindo o da tela de abertura e o da barra de mensagens que fica logo embaixo da tela principal, está em inglês criptografado.Moody disse que é possível descriptografar esse texto e descobrir um jogo novo e com aspecto completamente diferente. No momento, tudo precisa ser descriptografado manualmente, mas para o lançamento final Moody vai acrescentar "hooks" para que os jogadores possam escrever o código a partir de seu próprio descriptografador, fazendo o jogo se revelar instantaneamente."Agora você teria que descriptografar tudo manualmente, o que seria bastante masoquista", diz ele.Conforme pontuado por Moody, o jogo é fortemente influenciado pelos games Zaga-33 e 868-Hack de Michael Brough, bem como pelo Nightmare Cooperative do Lucky Frame. O que Moody mais gosta nesta linha específica de roguelike é a forma como a mecânica do jogo é simplificada e otimizada em comparação com outras versões mais tradicionais do gênero."Tipicamente, os roguelikes tem muitos sistemas e números para monitorar: estatísticas, status effects, XP/leveling, inventários, pets/allies, etc.", explicou Moody, "e isso é ótimo, pode significar jogos incrivelmente profundos com vários tipos de estratégias fascinantes para o jogador. Mas do ponto de vista do desenvolvedor, criar um jogo assim dá um trabalho danado. Não é a toa que a maioria dos grandes roguelikes ficaram estacionados na fase de desenvolvimento por décadas".O que Moody pretendia com o [encrypted] era fazer um jogo inspirado em Brough mas com um número menor de sistemas, desenhado especificamente para gerar interações interessantes. Ele não queria textos (em inglês) e mirou na abstração, mas permitiu aos jogadores intuir o que acontece no jogo. Como resultado, os jogadores de [encrypted] verão que cada inimigo tem um jeito próprio de se movimentar e desenvolve ações específicas no jogo. Depois de algumas partidas, Moody afirma que todos poderão prever o que vai acontecer em qualquer fase.Outra coisa bastante interessante sobre o [encrypted] é que o game mistura áudio experimental com imagens abstratas. O áudio se divide em duas partes. A primeira parte é inteiramente gerada pelo jogo através de uma coleção de algoritmos que controla os efeitos de áudio e sintetizadores. Em um vídeo postado essa semana, Moody mostra o seu trabalho com o "áudio procedimental", onde o som e as imagens ficam "disformes" e se distorcem de um jeito psicodélico.Moody disse que o jogo incorpora dois sintetizadores subtrativos (onde os filtros passa-baixas alteram o timbre dos sinais), além do bumbo, clap e sintetizadores hi-hat. Os sintetizadores passam depois por uma sequência de efeitos de áudio que incluem dois granuladores, um delay, um banco de oito filtros comb afinados, uma distorção, e uma combinação de bitcrusher e sample rate reducer (ativado para explosões). Moody descreve o som resultante como muito denso e distorcido, com muitos sobretons e ressonâncias interessantes.A segunda parte do áudio pode ser encontrada na forma como os sintetizadores são acionados. [encrypted] usa uma coleção pequena de algoritmos simples para determinar quando acionar cada um. É executado de compasso a compasso de modo que cada sintetizador tem um sequenciador de passos associado a ele, e o jogo incorpora novos padrões na sequência periodicamente."A única exceção é o sintetizador (subtrativo) drone", revela Moody, "que mantém o mesmo padrão em todo o jogo para sustentar o efeito sonoro. Todo o áudio do jogo é essencialmente gerado a partir do código; não há samples, e nenhuma passagem musical é pré-composta".Por esse motivo, Moody explicou que se alguém ouvir o aúdio como uma faixa normal de música, não acharia nada de mais. Mas, dentro do contexto do jogo, o som amplia a tensão hipnótica."O jogo faz tudo o que pode para aumentar a pressão sobre o jogador, com ataques inimigos constantes e perigos ambientais que os forçam a seguir sempre em frente", diz ele. "Essa combinação específica de sintetizadores, efeitos e padrões procedimentais parece aumentar bastante a pressão".Quanto ao quesito jogabilidade, [encrypted] segue a mecânica típica dos outros roguelikes. O jogo se passa em turnos e os jogadores podem atacar os inimigos encostando neles. Confome explicado por Moody, esta forma de ataque é uma proposta perigosa, então saber escolher com cuidado as batalhas é um elemento importante do jogo. Cada inimigo tem uma habilidade única que os jogadores podem pegar e usar depois que o inimigo tiver sido aniquilado. O objetivo principal do jogo é se manter vivo pelo maior tempo possível.Moody espera que o jogo seja lançado em setembro, mas disse que essa data pode ser um pouco otimista demais. De qualquer forma, seu progresso pode ser visualizado em Make Game.
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