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A Dor e a Delícia dos Jogos de Luta para PC

Fizemos uma pequena seleção de jogos de luta para PC. Alguns foram escolhidos porque são simplesmente horrorosos, outros inovadores, outros bons, e outros ainda ultrapassam a fronteira do ruim e nem sempre conseguem voltar redimidos do outro lado.

Nos anos 1990, todos tinham inveja do sucesso que a Capcom atingiu com Street Fighter 2. O jogo estabeleceu um patamar incrível para qualquer jogo de luta um contra um, e todos queriam entrar nessa festa. Não somente as empresas que desenvolviam jogos para arcade, mas também o pessoal que fazia jogos para outras plataformas. Os hardwares mais óbvios, além do bom e velho arcade, que tinha tudo para funcionar com jogos de luta, eram obviamente os consoles caseiros como os da Nintendo e Sega, não somente por sua popularidade, mas também pelo fato de eles terem controles adequados para a porradaria. Acontece que o pessoal que fazia jogos para PC também queria entrar na brincadeira, e eles entraram. Então, agora temos distância crítica suficiente para julgar se eles tiveram sucesso ou não.

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Algo particular aos computadores pessoais é que é muito mais fácil publicar um jogo para a plataforma, pois em geral os fabricantes consoles têm um controle muito mais rigoroso do que eles permitem que seja desenvolvido e lançado. Ao mesmo tempo em que esse controle evita que um caminhão de lixo radioativo seja despejado nos consoles, também impede que pequenas empreitadas vinguem, cortando suas iniciativas pela raiz. Outra particularidade dos computadores é que não era tão comum assim ter um joystick que você simplesmente plugava no seu computador e saía jogando, os jovens de hoje em dia não sabem como o USB facilitou a vida da humanidade. A maioria da experiência de jogos de luta nos PCs era através do bom e velho teclado, e você provavelmente sabe como é horroroso soltar um hadouken pelo teclado.

Fizemos uma pequena seleção de jogos de luta para PC: alguns foram escolhidos porque são simplesmente horrorosos mesmo, outros inovadores, outros bons, e outros ainda ultrapassam a fronteira do ruim e nem sempre conseguem voltar redimidos do outro lado.

Time Slaughter (1996)

A Bloodlust Software é uma empresa de jogos criada por dois então estudantes do ensino médio em 1992. Se você observar a gama dos jogos produzidos pelos meninos, bom, você vai enxergar exatamente isso: jogos criados por moleques sedentos por sangue. O jogo Time Slaughter mostra bem esse universo adolescente e sanguinário. Com uma história ridícula que não se leva a sério e sem grandes explicações, esses lutadores de várias épocas da humanidade lutam entre si num chuveiro de sangue e carnificina. É difícil para a criança que ainda existe dentro de mim não amar um jogo em que, ao final de cada round, o chão está coberto com uma cama uniforme de sangue pixelado. Alguns personagens podem ser considerados ligeiramente ofensivos hoje em dia, como a que está retratada no vídeo acima, uma prostituta lutando a mando de seu cafetão. Ligeiramente ofensivos.

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Expect no Mercy (1996)

Esse jogo inverteu algumas regras básicas que ligam os mercados de vídeo games e cinema. Desde o início dessa amizade sinistra, é comum você fazer um jogo sobre um filme muito bem-sucedido, ou o contrário, fazer um filme sobre um jogo extremamente bem-sucedido. A ideia de mercado por trás dessa estratégia é clara: tentar ganhar o maior número de grana possível com as adaptações, e, às vezes, essas adaptações realmente viram algo interessante, embora bem raramente… O que o pessoal que desenvolveu Expect no Mercy fez? Pegou um filme extremamente ruim e fez um jogo ridiculamente malsucedido dele. A grande sacada o jogo? Imitar Mortal Kombat em absolutamente tudo, mas com o background do maravilhoso roteiro do filme, que se apoia em um enredo sobre realidade virtual com um pirata bêbado em sua perna de pau. O resultado é um dos piores jogos de luta já feitos, e olha que existem muitos péssimos jogos de luta por aí.

O Mortal Kombat conseguiu desafiar o trono de Street Fighter por alguns motivos, o maior deles foi a introdução dos Fatalities e a violência gráfica ridícula e cartunesca que fazia tantas crianças e pré-adolescentes vibrarem de emoção. Outro fator de diferenciação são os gráficos de sprites digitalizados feitos a partir de atores reais, que vestiam as fantasias de fato, na hora de fazer as poses e golpes necessários para a animação no jogo. O resultado desse processo, distinto de sprites feitos a partir de desenhos digitais dá um ar completamente diferente para o jogo e, à época pelo menos, um visual mais realista. Expect No Mercy tentou seguir à risca a formula de Mortal Kombat com seus personagens "realistas" e fatalities violentíssimos, só que alguns anos mais tarde e lançando o jogo somente para PC. O resultado foi horroroso, quase tão horroroso quanto o personagem do palhaço, que parece ter saído de uma lojinha de fantasia de bairro.

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4D Boxing (1991)

Uma tradição ancestral das artes de caixa dos vídeo games é elas não terem absolutamente nada a ver com os jogos em si. Dê uma sacada no vídeo a seguir e faça a comparação.

Esse jogo é um puta exemplo de como uma boa direção de arte resolve supostas limitações técnicas que os jogos podem encontrar. Ao abraçar a possibilidade de trabalhar com poucos pixels, o pessoal da DSI, em 1991, lançou um jogo de boxe em que você podia mudar a câmera de visão do jogo, mais ou menos como em grande parte dos jogos de corrida. É bom lembrar também que eles foram os responsáveis por Stunts, um dos primeiros jogos de corrida 3D. O 4D Boxing é inovador e bizarro por vários motivos: o movimento dos bonecos é fluido, você pode lutar na visão de primeira pessoa, o controle através do teclado numérico dá mais opções do que os meros golpes baixo, médio e alto, táticas como contra-ataque ou sair na vaca louca atras do oponente são igualmente válidas. Golpes proibidos, que podem ser desferidos quando os juízes não estão olhando, também são parte importante da estratégia do jogo. Minha parte preferida do jogo continua sendo a bizarra arte estilizada criada a partir da imposição do limite de polígonos que um jogo 3D precisava ter à época. Olha que maravilhosos são os lutadores 3D ao lado do juiz de duas dimensões.

One Must Fall 2097 (1994)

One Must Fall começou como uma cópia horrorosa do primeiro Street Fighter e um pouquinho do ancestral Karate Champ. Essa demo inicial que nem foi lançada oficialmente só tinha dois personagens praticamente idênticos que lutavam entre si, nada de especial. Em One Must Fall 2097, o jogo virou outra coisa, um duelo entre robôs. Na hora de lutar, você escolhe tanto o piloto quanto o modelo de robô gigante que vai controlar. Existe um modo de torneio em que você se inscreve em diversos campeonatos ao redor do mundo e compete por dinheiro, que você pode usar para tunar seu robozão ou gastar com treino para seu piloto. One Must Fall 2097 é um jogo realmente bom e inovador para a época e já apresentava a ideia de você poder dar upgrades em tudo, que demorou tantos anos para tomar os vídeo games de assalto. Só houve uma única falha por parte da Epic MegaGames, responsável por grande clássicos do PC como Jazz Jackrabbit, o excelente jogo de navinha Tyrian e o cult Solar Winds. Os caras só faziam ouro, mas, qual é o problema? Eles só faziam ouro para PC, nada de vídeo games. Duvido que todo mundo hoje em dia minimamente interessado em vídeo games não fosse sacar do nome deles se eles tivessem lançado Jazz Jackrabbit, uma excelente mistura de Sonic com Contra, para Snes ou Mega Drive, o mesmo o One Must Fall 2097.

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Body Blows (1993)

Feito originalmente para Amiga pelo pessoal do Team 17, responsáveis pela série

Worms

,

Body Blows,

aparentemente, não tem nada de especial, mas ao entender o que os jovens queriam, os desenvolvedores tiveram uma grande sacada. Em pouco mais de um ano, eles lançaram três versões do jogo. A princípio, ele tinha o enredo básico de um jogo de luta, blá blá blá, lutadores do mundo todo, blá blá blá, que vença o melhor. A partir do segundo,

Body Blows Galactic

, o bagulho começou a ficar um pouco mais ridículo e você começa a viajar através de diferentes planetas para sentar a porrada nos seus adversários, inclusive visitando um planeta chamado FEMINION, onde existe a supremacia do matriarcado sobre os homens, além de um planeta de dinossauros, um tecnológico e outro que tem uma metade congelada e a outra em chamas. A ideia é simples, o jogo tá feito? A engine tá rodando legal? Pode lançar outra versão com o mesmo preço e uns dez personagens extras que a galera vai comprar o mesmo jogo de novo. Apesar da vitória do matriarcado em um planeta longínquo, o personagem mais interessante da série é um ninja cujo nome é… NINJA, evidenciando bastante a imaginação dos desenvolvedores. Confesso que sinto falta de quando usavam a palavra ninja como adjetivo. Olha aqui o Ninja em ação dando seus golpes ninja com sua espada ninja.

Cyber Gladiators (1996)

Veja o vídeo acima. Existe uma regra, próxima àquele ditado popular de não se julgar um livro pela capa, regra essa da qual eu discordo, o livro tem mais é que ser julgado pela capa, pela introdução, pela editora, pela orelha, pela fonte que usaram no projeto gráfico e pela cara do livreiro que te vendeu o maldito livro. Enfim, pode-se forjar uma regra geral parecida com ela que é a seguinte: não se julga um jogo dos anos 1990 pela introdução 3D do tal jogo, e em geral isso é verdade, muito jogo bom tem uma abertura 3D horrorosa, pois era a prática da época. Aliás, se você rodar um jogo dos anos 1990 e ele não tiver uma abertura 3D horrorosa, é bom dar uma desconfiada. Dito isso, a abertura horrível de Cyber Gladiator é ligeiramente melhor do que o jogo. Esse jogo é tão ruim que parece que até o consciente coletivo que é a internet está tentando apagar memórias sobre, ele e não existe um artigo de wiki sequer falando algo decente dele.

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